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Los desarrolladores formados en U-tad enseñan curiosidades del desarrollo de sus juegos

Alumnos y ex alumnos de los másteres en videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital exponen ocho ejemplos con juegos nacidos en la universidad.
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Los alumnos que salen cada curso del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) llevan en sus manos un proyecto de videojuego en el que han participado y que es jugable. A veces los equipos de alumnos deciden reconvertir esos proyectos en juegos comerciales y a veces los utilizan para demostrar a los estudios en los que quieren trabajar que saben cómo es el proceso de creación de videojuegos. En el evento In2Games celebrado hace unos días algunos de estos ahora ya desarrolladores profesionales contaron algún aspecto destacado de los títulos nacidos en U-tad en los que trabajaron o están inmersos actualmente.

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Antes de comenzar las charlas específicas de los juegos intervinieron el productor académico Dani Pastor,y el Francisco Javier Maki Soler, fundador de estudio Fakto y director de proyectos en U-tad, para contar el proceso que empieza cuando los alumnos presentan diversas propuestas y termina cuando cada grupo empieza a trabajar en un proyecto concreto. En este punto la labor de los profesores es que se materialicen las ideas iniciales de los alumnos, ver las que se pueden vertebrar y dar identidad al producto final, "que con un pantallazo se distinga que es tu trabajo", dijo Maki.

Además de analizar cuáles de las ideas propuestas puede materializarse mejor en un proyecto real en U-tad los alumnos aprenden a trabajar en equipos multidisciplinares "de forma que el que esté por encima tiene que saber ayudar al que está por detrás y el que está por detrás empujar hacia arriba. De esta forma los equipos se homogeinizan", afirmó Pastor.

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El tercer ingrediente que se utiliza en U-tad es que todo el mundo pone la carne en el asador a la hora de ponerse a desarrollar los productos y se eligen proyectos que suponen un reto real. "En U-tad nos va el rock&roll, nos gusta el riesgo", afirmó Pastor, y Maki añadió: "La pasión por el riesgo y la apuesta es compartida por alumnos y profesores, nos retroalimentamos".

Disembodied y los memes del inframundo

Hacedos años los alumnos agrupados en Berlin by ten decidieron que querían hacer un juego oscuro "tipo Dark Souls", contó Pablo Pla, inicialmente programador de Disemobodied pero la personalidad del equipo no tardó en llevar las aventuras de Yorick, antiguo señor del Inframundo, por los derroteros del humor y, con él, un estilo artístico más estilizado, divertido y luminoso. De Yorick no queda más que la calavera, la cual se sirve del esqueleto de un soldado para recuperar su trono.

"Un día Maki estaba probando el juego y dijo que la calavera no tenía personalidad, por eso creamos a Yorick, que es mala gente, pero al final se le coge cariño", explicó Pla. Como resultado de esa evolución hacia el humor el inframundo se fue llenando de elementos del mundo actual que le daban un toque especial, como un pantano que deja entrever que ha entrado un montón de dinero recientemente (Yorick era un gestor mucho peor del Inframundo que aquel que le echó del poder) y se ha llenado de casinos, neones y hasta una peluquería y un mercado. Los memes sobre Yorick, las rupturas de la cuarta pared y múltiples referencias al mundo real se han convertido así en señas de identidad del juego, que está todavía en producción.

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Greyfall: The Endless Dungeon y el cambio para ganar una vida extra

El juego en el que desde hace dos años trabaja Therion Games es Greyfall: The Endless Dungeon, un ARPG con perspectiva isométrica tipo diablo, con un combate rápido que se puede jugar en solitario o en cooperativo online y con espíritu roguelite. Esa descripción no especifica que lo que hace especial al juego es la creación de mazmorras en una especie de puzle en el que el jugador decide, entre otros elementos, la duración de la partida o la dificultad del recorrido.

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Además, el personaje no tiene una clase definida, sino que se pueden combinar características muy diferentes. Todo ello con un estilo artístico realista y lleno de detalles, algo poco habitual para una producción independiente.

Mikel Aretxabala, programador jefe en Therion, expuso los altibajos que ha sufrido el juego. Al salir de la universidad el estudio mostró el juego al público en varias ferias, y ganaron diversos premios "pero eso no quiere decir que estés haciendo las cosas de la mejor manera posible", apuntó. Así que en enero del año pasado Therion cambió todo el inventario del personaje para sustituirlo por otro más fácil de entender. Meses después metieron en el combate de Greyfall elementos de Dark Souls y cambiaron el maná por estamina, haciendo el combate más lento.

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Tras pasar por la GamesCom alemana y reunirse con más de 30 publishers los integrantes del estudio decidieron echar abajo este último cambio y volver a un aire más similar a Diablo "porque no tiene sentido atacar a los enemigos de uno en uno cuando con las áreas haces daño a varios a la vez", dijo Aretxabala, mezclándo ese factor con Binding of Isaac. "Se trata de aprender de los errores", dijo el programador de Therion, y en este caso esto ha revertido en la reconstrucción del inventario, el desarrollo de los personajes y el flujo del mapa.

Windfolk: Vuelo y combate en un entorno 360º

Esen es la protagonista de Windfolk, un shooter en tercera persona desarrollado por Fractal Fall que tiene como mecánica principal el vuelo para combatir y desplazarse entre las islas que componen el mundo de juego, para lo que el estudio creó dos modos de vuelo: el de combate y el turbo para moverse rápidamente. En un principio el estudio quería incluir gestión de recursos y pusieron combustible "pero interrumpía el flujo del juego y la exploración", explicaron Héctor Heras y Alejandro Dupuy, del estudio Fractal Fall. El estudio incluyó un tercer modo de vuelo, el planeo, y al final sustituyeron la gestión del combustible por un nitro que se gasta y se recarga con rapidez de forma que no lastra el juego.

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Para transmitir una sensación buena al volar el estudio recurrió a la cámara en factores como la distancia a la que tenía que estar, y establecieron un camera lag con el que parece que el personaje gana velocidad.

El apuntado también fue trabajoso ya que costaba mantener la mira en objetivos voladores, lo que soluciión el estudio fijando el punto de mira y el camera lag. El combate, al principio muy estático, también fue uno de los caballos de batalla del estudio, que solucionó con el dash y logrando que los enemigos fueran más agresivos, lo que lleva a uno de los problemas más complejos, ya que Unreal no está pensado para que la inteligencia artificial se aplique a personajes que están volando. El estudio creó un "sistema de migas de pan" para que los enemigos tuvieran siempre unos puntos que pudiesen seguir.

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Tras salir de U-tad el juego ha experimentado cambios considerables como que ya no es un mundo abierto, sino otro mucho más pequeño (la cuarta parte del previsto inicialmente) pero lleno de contenidos en el que ha habido que crear los assets para que se vean bien desde cualquier punto. El juego está actualmente en desarrollo dentro de PlayStation Talents Games Camp Madrid.

Deathoned: el juego como un lienzo en el que dibuja el jugador

Antonio Villaescusa es parte de Nuclear Toaster, el estudio que creó el año pasado Deathroned y habló de cómo hay juegos como Minecraft, Dishonored 2, Deus EX o The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la que los jugadores tienen la posibilidad de expresarse como quieran con herramientas que se pueden mejorar en tiempo real.

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En el caso de Deathroned el jugador tiene gestos para decidir qué tipo de proyectiles va a usar y verbos para definir el efecto que se aplica a cada uno de los disparos que realiza. Esto da al jugador la opción de definir al límite la evolución del personaje pero dificulta mucho el desarrollo de las habilidades, ya que hay que definir muy bien los sistemas de juego, que deben tener unas reglas que sean comunes a todos. También, aclaró Villaescusa, es importante probar muy bien cada parte del juego, lo que "repercute en que el equilibrio es un horror, cualquiera debe poder hacer lo que quiera sin que te rompa el juego".

Conseguir las sensaciones de juego correctas en Khion 1 No Return

Uno de los primeros retos a los que se enfrenta un juego es conseguir que transmita las sensaciones adecuadas al verlo y jugarlo, un detalle que consiguió muy bien el equipo de Tenjet Games con su proyecto de juego de terror Khion 1 No Return, nacido en U-tad el año pasado.

El juego estaba ambientado en una estación científica que amanece un día helada, de forma que el frío se convierte en el centro del juego: "influye en todo; si vas andando, tus pasos se hacen más lentos, si estás recargando te cuesta más seguir el QTE para introducir las balas… con esto logras que el jugador intente mantenerse caliente, la temperatura es un recursos y tú quieres que el jugador se sienta vulnerable", expuso Dámaris Herrera, diseñadora del juego. La iluminación resulta clave en cualquier juego para lograr la atmósfera deseada, acompañado del sonido adecuado para genera situaciones tensas y dosificar la información al jugador contribuía a hacerle sentir vulnerable.

En el camino el estudio tuvo que realizar algunos cambios dolorosos, como eliminar la visión térmica "que nos encantaba, permitía ver las hogueras, a los enemigos, nos daba juego para los puzles. Costó muchísimo conseguirla y cuando la implementamos vimos que se cargaba la experiencia de juego porque daba demasiada información al jugador", dijo Herrera. Otro cambio fue pasar de una cámara en tercera persona a otra en primera "porque nos daba mucho más juego en el sigilo", aclara la diseñadora.

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A Rising Bond: crear mecánicas desde la metáfora

Uno de los tres juegos en los que trabajan los alumnos este año es A Rising Bond, una historia de aventuras, sigilo y acción en tercera persona en la que tiene un fuerte peso la narrativa. Sergio Gómez y Luis Martín, de Inbreak Studios, fueron los encargados de exponer cómo utilizan las emociones para transmitir la historia. La empatía se centra en los protagonistas, aunque los sucesos que narra han variado desde la primera concepción del juego, en la que los dos protagonistas iban a ser hermanos y el juego estaría ambientado en la II Guerra Mundial y sería un juego de puzles para escapar de un campo de concentración.

El estudio decidió cambiar la ambientación del juego y recortar mucho la historia "para quedarnos con la metáfora, la semilla que nos iba a permitir crecer alrededor de ella", afirmaron sus creadores, quienes expusieron también que en su juego la interacción no tiene por qué ser divertida, pero las mecánicas sí tienen que tener una justificación. El jugador sufrirá con la experiencia, necesitará alimentar a los personajes, curarles, usar el sigilo porque "el combate es sucio, costoso y violento, y contra algunos soldados más fuertes no puedes hacer nada", dijeron.

El protagonista es Alex, un adolescente acompañado de una niña pequeña. "Necesitamos que el jugador sienta que la niña es útil, que en el sigilo puede lanzar aviones de papel para despistar a los enemigos, encontrar objetos… siempre con la jugabilidad por delante", explicaron los creadores de A Rising Bond.

Blackstorm y el autoflagelo del multijugador

Al principio del evento In2Games Maki y Pastor afirmaron que les gusta arriesgar y que los alumnos exploren terrenos desconocidos. Lost Criteria Studio ha seguido esa máxima con el segundo de los juegos de este año, un battle royale de barcos piratas espaciales llamado inicialmente Pyrates: No pain no pray y que actualmente se denomina Blackstorm. El programador Eamon Thornton explicó el coste de esta decisión: "Queríamos un multijugador porque son los juegos más populares ahora, pero no es fácil de hacer, supone crear un departamento nuevo de redes, requiere de mucha gente probando a la vez el juego y se generan un montón de bugs diferentes y hacen falta muchos ordenadores para recrearlos".

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Las primeras pruebas mostraron que hacer que el mundo de juego sea tridimensional trae una complejidad adicional también ya que, por ejemplo, los personajes deben girar con el barco en el que van, para lo que hubo que crear zonas de gravedad artificial y otras de gravedad cero, pero con los recursos de Unreal y mirando la documentación el estudio ha ido trabajando en el pulido de las mecánicas de juego y los sistemas de físicas. "Nosotros nos hemos vuelto locos, pero eso nos ha resultado tan complicado, pero hay recursos", admitió el también programador de Lost Criteria Studio Carlos Valerio.

El arte de Tiki Tiki

Alejandra Martínez, artista de Golden Coconut Studios, cerró la sesión de los juegos nacidos en U-tad hablando del arte de Tiki Tiki, el tercero de los juegos de este año, un party game en el que cuatro jugadores deben cooperar entre sí controlando a tikis para superar puzles y acabar con los enemigos. "Ya no se trata del diseño de un personaje, sino de que ese personaje tiene que encajar con los otros que que dé igual quién está arriba o debajo", sostuvo la artista, y eso ha llevado al estudio a sufrir varios altibajos creativos durante los pasados meses.

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Al principio trabajaron con diseños 2D para "ver cómo encajaban las máscaras, aunque no se sabía si había personajes detrás de las máscaras o no", dijo Martínez. Intentaron determinarla personalidad de los tikis, pero tampoco funcionó bien al llevarlo a las 3D, porque las alturas de los personajes eran diferentes. El estudio sintió que estaba atascado y decidió dejar a los personajes a un lado y trabajar con el mundo de juego "para que nos sirviese para entender cómo vivían los tikis", aclaró la artista. Para ello estudiaron juegos como Disney Infinity o Clash Royale y después hicieron estudios anatómicos y en sucesivos diseños tuvieron que lograr que las máscaras tuviesen más vida y el juego tuviese un aspecto visual homogéneo.

Tras la exposición de los juegos hubo un taller de prensa con los consejos de los periodistas Inés Barriocanal, Bruno Sol y Sara Borondo., quienes explicaron cómo deben ser los materiales del juego para las notas de prensa y algunas estrategias para comunicar un videojuego independiente.

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