Days Gone: Bend Studio explica por qué se descartó la toma de decisiones

John Garvin, guionista y director creativo del juego, ofrece su punto de vista; las elecciones le hacían un flaco favor a la experiencia.
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Los jugadores se han encontrado con que no pueden tomar decisiones en la historia de Days Gone. De esta forma, en varios puntos de la narrativa, los usuarios tienen que apoyarse en lo que elija Deacon, el protagonista, y dejarse llevar por la narrativa planeada por Bend Studio.

Days Gone: el sentido cinematográfico acabó con las decisiones

Desde Screenrant han querido preguntarle a John Garvin, guionista y director creativo del juego, por esta faceta del título. Y esta ha sido su respuesta:

"Pensamos que iba a ser una cosa asombrosa, donde la moral de Boozer se pondría sobre la mesa ante los jugadores, pero los jugadores simplemente no lo entendían", señala Garvin. "Por la cantidad de trabajo que estábamos realizando, no hubo recompensa. Estaba dañando la experiencia del jugador."

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"Estaba dañando la experiencia del jugador"

Days Gone se presenta como una experiencia de mundo abierto que se guía a través de una narrativa. Y permitir que los jugadores tomaran decisiones podía empañar la historia o, incluso, presentar a Deacon como un personaje desagradable. El sentido cinematográfico del juego fue también, por otro lado, el culpable de que se eliminaran las elecciones del producto final.

"Quieres que tu personaje comience con fallas y defectos, y que esté situado en un lugar donde tenga mucho espacio para cambiar y crecer", explica Garvin. "En el caso de Deacon, comienza siendo un tipo nihilista y roto. Honestamente, no es muy agradable al principio. La cosa es que, en una película, haces eso durante diez o quince minutos antes de presentar un catalizador que lo haga comenzar a cambiar. En el caso de Days Gone, este proceso resultó ser de 8 horas."

Garvin pone de ejemplo dos momentos concretos del principio del juego para exponer su punto de vista: cuando llega el momento de matar a Leon, un enemigo malherido con el que no simpatizaremos; y devolver a Boozer, nuestro aliado, su escopeta.

"Si elegimos que Deacon permita que devoren vivo a Leon, eso lo convertiría en un capullo"

"Si Deacon tiene la capacidad de dejar a este tipo para que se lo coman vivo o terminar con su sufrimiento, el jugador en ese momento no sabe qué es lo correcto", explica Garvin. "Si elegimos que Deacon permita que lo devoren vivo, eso lo convertiría en un capullo."

"Lo mismo ocurre con tomar la escopeta de Boozer. Si tiene una elección obvia, los jugadores siempre elegirán lo bueno", continúa. "El número de jugadores que eligen la oscuridad sobre la luz es realmente muy pequeño, lo creas o no".

Además, eliminar esta opción del juego permitió al estudio perfilar de una forma más definida el carácter de Deacon y su desarrollo como personaje. "Siempre le disparará a Leon en los primeros veinte minutos, y Deacon siempre dejará la escopeta de Boozer. Básicamente, tomamos las decisiones en todos los casos donde se daba oportunidad, y siempre fue con la intención de que el personaje fuera más fuerte."

Os recordamos que Days Gone está disponible en PS4. Podéis leer nuestro análisis en el siguiente enlace.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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Más sobre Days Gone

Days Gone es el videojuego de acción, zombies y supervivencia en mundo abierto exclusivo para PlayStation 4 desarrollado por Bend Studio. Nos invitará, encarnando al motero Deacon St. John, a sobrevivir en un escenario rural y desolado ambientado en la época actual plagado de voraces seres infectados por un misterioso virus.

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