El director de God of War defiende la accesibilidad en los videojuegos

Cory Barlog señala que un modo inclusivo no pondría en riesgo su visión artística; indica que es 'un aspecto esencial'.
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La industria del videojuego ha estado marcada recientemente por un debate donde han participado jugadores, críticos y desarrolladores. La conversación trataba sobre si los juegos difíciles deberían contar con opciones de accesibilidad y hasta qué punto los estudios tienen que sacar a relucir estas alternativas. El objeto de debate, en concreto, ha sido Shadows Die Twice.

Cory Barlog, director de God of War, ha ofrecido su punto de vista al respecto: "La accesibilidad nunca ha sido ni será un compromiso para mi visión artística."

¿Debería tener Sekiro un modo más accesible?

Para ofrecer contexto, muchos críticos han pedido a Sekiro: Shadows Die Twice - el nuevo y desafiante juego de From Software - que incluya opciones de accesibilidad más destacadas.

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Si bien no existe un consenso sobre cuáles deberían ser estas opciones, el debate lo inició Forbes con el siguiente titular: "Sekiro: Shadows Die Twice Needs to Respect its Players and Add an Easy Mode" que se traduciría como "Sekiro: Shadows Die Twice tiene que respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil".

Algunos señalan que agregar un Modo Fácil podría comprometer el enfoque de los desarrolladores

En este diálogo se han formado diferentes posturas: las personas que argumentan que agregar un Modo Fácil compromete la visión artística de los juegos de elevada dificultad - como Sekiro: Shadows Die Twice o Bloodborne -; otros apuntan a que un Modo Fácil no deja de ser opcional y ayudaría a más jugadores a disfrutar del título; por último, están quienes afirman que al hablar de accesibilidad no se refiere solamente a un Modo Fácil. En este sentido, hacen referencia a cuestiones como la reasignación de botones o emparejar la velocidad del juego a las necesidades del usuario.

De esta forma, el COO de Able Gamers, Steve Spohn, critica a aquellos periodistas y expertos que tergiversan el debate y lo reducen a hablar de "un modo fácil":



"La accesibilidad significa opciones, no un juego fácil"

"Honestamente me estoy cansando de repetirme. Así que esta es mi última declaración de Twitter en este tema", escribió Spohn. "La gente, influencers, los periodistas y los medios de comunicación hacen que esto resulte confuso al continuar usando el lenguaje "modo fácil": la accesibilidad significa opciones, no un juego fácil."

En cuanto a si la accesibilidad compromete o no la visión artística del juego, Cory Barlog se basó para responder en su experiencia con Sony Santa Monica y God of War:



"Es un aspecto esencial de cualquier experiencia que desee que disfrute la mayor cantidad posible de personas"

"Para mí, la accesibilidad no entra en contradicción con la visión creativa de cualquier persona, sino que es un aspecto esencial de cualquier experiencia que desee que disfrute la mayor cantidad posible de personas."

Esto, por supuesto, no es una crítica de Barlog a otros estudios de desarrollo sino su opinión como creativo. Añade que había más opciones por incluir en God of War que, al final, se quedaron en el tintero y no estuvieron presentes en el juego por cuestiones de tiempo.



"Tengo claro que los desarrolladores deben tomar sus propias decisiones sobre lo que quieren poner en sus juegos", escribía Barlog.



"Intentamos incluir todo lo que pudimos, pero el tiempo simplemente se nos echó encima", añadía. "Queríamos hacer muchas más cosas y, si tenemos la oportunidad, lo haremos en el futuro."

Os recordamos que, mientras God of War está disponible en PS4, Sekiro: Shadows Die Twice está disponible en PC y consolas. Este es nuestro análisis.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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