Fargo: 'Que Microsoft haya comprado InXile es como atracar en puerto seguro'

El fundador del estudio habla de los costes del desarrollo.
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Microsoft anunció a bombo y platillo la adquisición de inXile Entertainment y Obsidian, dos estudios veteranos en la creación de algunos de los mejores videojuegos de rol de los últimos años. Ahora el fundador del estudio responsable de Wasteland y Torment: Tides of Numenera, Brian Fargo, confirma a Eurogamer la seguridad que otorga el respaldo de una empresa como la de Redmond y lo que significa la nueva categoría de estudio first-party.

Seguridad y estabilidad

"Mi objetivo siempre ha sido mantener mi compañía en un puerto seguro en el que poder invertir tanto tiempo como sea posible en trabajar en nuestros juegos", explicaba Fargo. "Este tipo de cosas se consiguen si vendes 2 millones de copias, que es lo que todos esperamos. O con un acuerdo como el que hemos cerrado con Microsoft. Cuando cae el día, todos buscamos algo así", explica el directivo, que argumenta que obtener financiación es algo cada vez más difícil en el mundo de los videojuegos.

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Brian Fargo afirma que el escenario ha cambiado mucho, pues en 2012, cuando se consiguió financiar Wasteland 2, los presupuestos para los videojuegos AA estaba fijado entre 5 y 6 millones de dólares. Sin embargo, la industria ha cambiado y los gastos se han disparado y ahora nos encontramos en un escenario muy dificultoso para muchos estudios. Según sus cálculos, la programación de un videojuego de presupuesto medio ahora asciende a cantidades que oscilan entre los 15 y los 20 millones de dólares.

"Se nos ha conocido por ser un estudio pequeño, y no tenemos presupuesto ilimitado, y no nos vamos a volver locos haciendo juegos triple A"

"Siempre se nos ha conocido por ser un estudio pequeño, y no tenemos presupuesto ilimitado, y no nos vamos a volver locos haciendo juegos triple A ni enormes proyectos, porque jamás hemos querido intentar eso", confirma ahora que trabajan bajo la seguridad económica de Microsoft. "Pero sí queremos aprovechar para dar un paso adelante porque existe un terreno inexplorado y difuso entre los videojuegos AA y AAA. Podríamos hacer un juego como Bard's Tale 4 y decir, somos un estudio de 35 personas y venderemos este videojuego a 35 dólares. Pero la gente se negará y nos dirá que están jugando a The Witcher 3 y que no les importamos", añade.

"No tenemos que dar explicaciones como estudio. Simplemente tenemos que cerrar y disminuir esa brecha", concluía Fargo.

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