Ghost of Tsushima cambiará realismo histórico por diversión

Sucker Punch habla del equilibrio que buscan con la precisión histórica.
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Sucker Punch evitará temas fantásticos en Ghost of Tsushima, pero la aventura no seguirá con precisión los acontecimientos históricos. En su lugar quieren equilibrar realismo con una aventura divertida protagonizada por un samurái que desarrolla técnicas novedosas para la época.

En una entrevista, el cofundador y programador Chris Zimmerman explica que "nos desviamos de la autenticidad histórica, lo hacemos intencionadamente. Mucha ayuda la recibimos de los amigos de Sony en Japón y los japoneses en Estados Unidos, y todos los consultores de cultura nos han ayudado a hacer este contenido para no desviarnos accidentalmente. Haremos cosas diferentes y las queremos elegir con cuidado".

"Hay lugares que son muy auténticos. Hemos puesto pájaros en el juego, son japoneses. Nuestro jefe de sonido Brad Meyer viajó a japón para capturar sonidos de la naturaleza... Es impresionante trabajar en un juego como este porque te permite hacer esto. Cosas así serán perfectas, como las estatuas que ves en el templo, en la demo, son del siglo XIII".

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La ayuda de los consultores

Los colaboradores japoneses ayudaron a cambiaron líneas de diálogo. Pone de ejemplo el encuentro entre Jin y Masako, que originalmente era "hola, Jin". "Nuestro productor Ryuhei dijo 'la gente japonesa no dice eso. Ella habría dicho únicamente Jin'. Cosas así para asegurarnos de que si eres hablante japonés o japonés no encuentres pegas".

"El otro día le pregunté 'Ryuhei, en la versión inglesa el nombre del caballo es Nobu, nombre japonés, ¿por qué en la versión japonesa han cambiado el nombre?' y dijo 'oh, no se cambió, pero en Japón no damos nombres a los caballos, eso es algo americano'. Así que cuando llama al caballo, Jin dice 'ven aquí' y el caballo viene. No le da nombre".

Cambios para mejorar la diversión

Aunque el estilo de combate es realista, durante el desarrollo se estudió un sistema donde todas las muertes se hacían con un golpe de katana. Esto se tuvo que cambiar "porque no era muy divertido de jugar".

"No se trata sólo de tus expectativas de lo que es un samurái, que realmente es una imagen más formada por ver películas que por cuidadosos estudios académicos. También la experiencia jugando a juegos de samurái, lucha o lo que sea, forma tus expectativas. Tenemos que jugar con eso para que pienses 'me siento como un samurái'".

Ramón Varela

Imágenes:

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