E3 2018: Sony contesta a las críticas por el desarrollo de su conferencia

Creen que las conferencias tradicionales eran superficiales.
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Cobertura E3 2018

Sony cambió este año el desarrollo habitual de su conferencia de PlayStation en el E3 por otra centrada principalmente en cuatro de sus juegos más importantes -The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Death Stranding y Spider-Man-. Aunque también hubo espacio para otros anuncios, como la presentación de Resident Evil 2, Control o NiOh 2, algunos jugadores encontraron la presentación algo breve o sin muchos anuncios.

El presidente de Sony Worldwide Studios, Michael Denny, ha comentado sobre esta conferencia, que también sufrió algunas interrupciones con el cambio de escenario: "En PlayStation nos gusta hacer las cosas de manera diferente, ampliar los límites. Esta vez, queríamos poner el foco en cuatro grandes exclusivos y profundizar más en ellos".

Denny menciona que "en el pasado, creo que estas conferencias podían ser un poco superficiales, pasar de un juego a otro y entonces otro. Y pienso que intentamos dar más a la comunidad con elementos temáticos, particularmente con The Last of Us 2 y entonces pasar a otra área temática", en referencia a los decorados que se prepararon en el E3.

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"Fue un enfoque diferente. Era sobre dejar hablar a los juegos por sí mismos".

La definición de profundidad

Parte de la decepción vendría por la definición de profundidad, ya que los vídeos de estos cuatro juegos no contaron con narración ni más explicaciones que los vídeos con secuencias y jugabilidad. En cambio, Nintendo dedicó todo un Direct a Super Smash Bros. Ultimate con información detallada.

"Sí, lo entiendo pero la mayoría de los juegos los mostramos en profundidad también, está bastante bien averiguar lo que sucede en estos juegos. Quizás uno de ellos -en referencia a Death Stranding- era un poco más esotérico en su naturaleza, pero confiamos en los creadores por para que muestren su contenido en estos eventos", responde Denny.

"Intentamos no tocar demasiado desde una perspectiva de marketing, era lo que los creadores querían mostrar de sus juegos. A largo plazo -en qué consisten- se hará más visible, especialmente con un juego como Death Stranding".

Ramón Varela

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