El director de God of War, Cory Barlog, ha destacado en numerosas ocasiones su deseo de presentar toda la aventura sin cortes, de principio a fin. En declaraciones a Newsweek ha revelado que originalmente tenía otras ideas para la narrativa, como eliminar todas las cinemáticas.
"Para mí la narrativa no son las secuencias, es el mundo. En el prototipo original no sólo quería tener una cámara sin cortes para mostrar una única toma en todo el juego, tampoco tendría ninguna cinemática".
En este caso Barlog sí dio su brazo a torcer porque sería "demasiado difícil" hacer algo así para contar todos los detalles de la trama, pero el espíritu de crear un mundo interesante y con historia se mantuvo durante el desarrollo.
Un público más exigente
Barlog cree que los jugadores piden que el medio evolucione y lo compara con la época dorada del cine. En los años 30 el público estaba cansado de las películas que sólo destacaban los logros técnicos -como el sonido-, y los estudios tuvieron que empezar a contar mejores historias. Opina que los videojuegos están en ese camino.
"Estamos creciendo como medio de entretenimiento en lugar de 'hacemos juegos, hacemos que Mario salte'. No tenemos que centrarnos tanto en los problemas técnicos, podemos preguntar como jugadores '¿por qué estoy haciendo esto? ¿por qué tomo estas decisiones?'. Los juegos que no tienen una base fuerte caen. La gente pierde el interés porque se ha vuelto más sofisticada, esperan más de nosotros".