Yoko Taro habla sobre los mundos abiertos y la sensación de libertad

El director de NieR Automata ha dado una charla en la GDC.
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Yoko Taro, director de NieR Automata ha ofrecido una conferencia en la GDC que se está celebrando en estos momentos en San Francisco, en la que ha presentado sus propias ideas sobre los mundos abiertos y la sensación de libertad que ofertan los primeros, así como del progresivo estancamiento del género, algo que ha generado una cierta fatiga en los jugadores.

Sobre los mundos abiertos y la sensación de libertad

Yoko Taro, que comenzó su charla argumentando que la estructura del primer NieR era calcada a la de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cree que los mundos abiertos están agobiando a los jugadores de medio mundo, y en parte por culpa de numerosos fallos de diseños repetidos hasta la saciedad. Es por eso que cree que existe el síndrome de 'cansancio de los mundos abiertos', que si bien es algo que ha afectado a Occidente, también está apareciendo en Japón.

Cree que la acumulación de juego con estas particularidades, con grandes mapas y cosas por hacer o perfeccionar y dominar, no ofrecen una sensación real de libertad y sí de obligación. "Puedes jugar miles de horas y sientes que no has hecho nada", comentaba Taro en su charla. Si bien al principio parecía algo novedoso, la gente se dio cuenta de que no existía una libertad real.

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"Te conviertes un jugador que hace tareas y no disfruta ni juega"

Para Taro, estos juegos comienzan con grandes promesas pero al poco tiempo se convierten en una obligación, realizando tareas ordinarias y repetitivas que acaban cansando al jugador al poco tiempo y que eliminan la sensación de libertad que deberían presentar. Hay muy pocos juegos que se planteen de la forma correcta, explica. Los creadores suelen rellanar los juegos de misiones y cosas por hacer, y los usuarios creen que si no hacen esas misiones, se perderán cosas o sorpresas y eso genera un círculo tóxico.

"¿Cómo solucionar esto?" se preguntaba Taro durante la creación de NieR Automata. Entonces recordó cómo le impactó la manera en la que podías pasarte la famosa warp zone de Super Mario Bros. por la parte de arriba del nivel, sin tener que volverte loco a saltar, conseguir monedas o esquivar enemigos. Esto le ayudó a diseñar un juego completamente distinto. "En Grand Theft Auto IV me sorprendió el hecho de que no pudieras hablar con nadie; en la mayoría de juegos de rol puedes hablar con la gente, y no entendí cómo un juego de ese presupuesto no implementó algo tan sencillo como eso", añade.

"El momento en el que un jugador intenta hacer algo en un título y puede, consigue que su libertad real se expanda. El límite que cree que existe en ese videojuego se expande", explica. "Por ejemplo, cuando se montan en un vehículo que creían que no podían coger". Para Yoko Taro, "la libertad de los videojuegos en un futuro será aquello que no podías hacer en el pasado".

"La libertad de los videojuegos en un futuro será aquello que no podías hacer en el pasado"

NieR tuvo que cortar partes del mundo que habían pensado en un principio, y para ello tuvo que centrarse en las posibilidades y en las cosas que podía hacer el jugador en el escenario que pudo incluir. Por eso diseñó el juego pensando en que el usuario pudiera descubrir pequeños detalles, secretos e interacciones inesperadas, algo que hacía que la libertad real de lo que pudiera hacerse o no en el título, se ampliase constantemente.

Yoko Taro también desveló que la idea de usar mensajes de apoyo al final del juego, enviados de un jugador a otro, apreció tras ver el impacto positivo de estas acciones en una campaña de Coca Cola, que invitaba a clientes de Pakistán e India -países en eterno conflicto- a hacer amigos del otro país con una particular máquina expendedora.

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