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El director de Mario + Rabbids cuenta los orígenes del proyecto

Cómo preparó la reunión fundamental con Shigeru Miyamoto.
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Davide Soliani, director de Mario + Rabbids Kingdom Battle, ha desvelado en un artículo de Eurogamer cómo fue la presentación del concepto del juego a Shigeru Miyamoto que llevó a la posterior reunión con Nintendo en Japón donde se dio finalmente luz verde al proyecto de Ubisoft Milan.

El prototipo inicial fue creado bajo dirección de Soliani por el equipo de Ubisoft en la ciudad italiana de Milán, estudio que entonces estaba trabajando en Ghost Recon: Wildlands y no tenía recursos para afrontar esta idea.

Los complicados primeros pasos

Soliani, que acababa de ser ascendido a director creativo, recibió el encargo de diseñar un proyecto para dar nueva vida a los Rabbids, pero su equipo estaba formado solo por diseñadores y no había programadores. "Estábamos solos, sin programador", ha dicho Soliani. "Así que, antes incluso de contar con alguno, intentamos evaluar si nosotros éramos capaces de crear un prototipo de diseño sobre el papel que nos pudiese ayudar. Todavía tengo el dado que usamos para mover nuestras figuras entre las coberturas y las reglas que utilizamos para la línea de visión".

Así pues, el diseño empezó como la creación de un juego tradicional sobre tablero como apoyo principal. Cuando la idea maduró un poco, consiguió que un programador júnior se sumara al equipo. Era, por tanto, un programador joven e inexperto que provenía de otra compañía. "Este trabajo era totalmente nuevo para él y se incorporó en un momento muy complejo", admite Soliani.

Tres semanas para preparar el prototipo para Miyamoto

Pero la cuestión es que el prototipo sobre papel de Soliani había impresionado a Ubisoft y su idea de utilizar el mundo de Super Mario también, así que organizaron una reunión con Shigeru Miyamoto que se celebraría en tan solo tres semanas.

Pese al poco tiempo y la falta de programadores experimentados, Soliani decidió que debían crear un prototipo jugable: una demo en la que podía controlarse a Mario, Luigi y un Rabbid.

Como no tenían recursos gráficos de Nintendo, todos los diseños del Reino Champiñón se crearon desde cero. Para ello, estudiaron a los personajes en vídeos, juegos y demás materiales. Esto fue finalmente fundamental en la reunión con Miyamoto, pues la atención al detalle y el esfuerzo hizo que el creativo japonés decidiera invitarlos a presentar el título ante Nintendo en la sede central de Kioto.

Una reunión satisfactoria

Soliani ha explicado que en esa reunión con Miyamoto "estaba muy nervioso". Soliani ha reconocido en varias ocasiones que Miyamoto influyó mucho en infancia y juventud, hasta tal punto que es una de las razones fundamentales por las que entró en la industria.

Miyamoto no esperaba que fueran a enseñarle una demo y se sorprendió por el esfuerzo dedicado para lo que, en principio, era solo una reunión preliminar. Un Miyamoto impresionado los invitó a ir a la central japonesa de Nintendo a presentar el prototipo.

Sin embargo, esto suponía que debían preparar otro prototipo jugable, mejor y más grande, que debía estar listo para esa presentación en Nintendo: había tres meses de plazo.

Preparándose para la reunión decisiva en Japón

Ubisoft dio más recursos a Soliani, quien pudo asignar programadores al proyecto. Hasta 14 personas trabajaban en esta demo para presentar la idea a Nintendo.

La situación fue dura para Soliani, quien temió incluso por su salud y trabajaba sin descanso todos los días. "Creía que había sufrido incluso un ataque al corazón. Me fui al hospital para que me hicieran un chequeo cardíaco. Todo estaba bien, pero les dije que trabajaba incluso sábados y domingos hasta las dos de la madrugada, y los médicos me dijeron que era un idiota y que necesitaba descansar. En cuanto supe que no había ningún problema, volví al trabajo".

La demo consistió en el nivel Luigi Rescue. Presentaba combate, pero también exploración y un jefe final. Ya integraba las mecánicas de cobertura, saltos y ataques. La demostración en Kioto ocupó todo el día, con apenas una pausa para comer.

La demo convenció a Nintendo: creían en el potencial del juego y era algo que no se había hecho nunca con Mario. Además, consideraron que la interacción con los Rabbids abría nuevas oportunidades cómicas y un estilo fresco.

Los elogios de Miyamoto

Miyamoto ha comentado en el pasado que "Davide fue increíblemente apasionado al presentar su idea" y que fue esa pasión y fuerza la que le convenció para apoyar al proyecto. "Ese fue el momento en el que me di cuenta de que este proyecto podía funcionar".

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Lovecraftiano · hace 22 horas
Ahora faltaría un crossover entre Assassins Creed y Zelda o un Rayman con niveles y personajes del Mario pero el estilo de ubiart.

Hideto · hace 22 horas
[respuesta:3]Puse Joven entre comillas, para evitar ese tipo de comentarios de prepúberes, Davide Soliani entro en Ubisoft en el 97 y siempre ha trabajado ahí, por lo que supongo que debe tener entre 35-40 años,  hay prácticamente dos generaciones entre el y Miyamoto, y evidentemente no llegan niños de 16 años al cargo de Directores de un juego en una gran empresa, por lo que si, es alguien joven en comparación con los gurus de la industria.[/respuesta]

Borochi · hace 23 horas
[respuesta:3]La palabra joven depende de tu edad. Si tu tienes 12 años pues para ti no es joven.[/respuesta]

Earthwormcecil · hace 23 horas
[respuesta:2]Pues yo no veo joven al diseñador del juego, de hecho su apariencia me recordo a varios YouTubers de esos que no hacen nada más que jugar maincra, talves puede ser joven pero su estilo de vida lo envejeció[/respuesta]

Hideto · hace 23 horas
Tiene que ser algo bestial ser un diseñador "joven" occidental y presentar un proyecto a un guru como Miyamoto por primera vez, y que encima te de el aprobado y te invite a kyoto.

Me alegro mucho de que cosas así salgan adelante, bravo por Soliani y bravo por Ubisoft y Nintendo.

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