Más detalles sobre el origen de los santuarios de Zelda: Breath of the Wild

Hidemaro Fujibayashi explica su cambio.
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Hace unos días, os comunicábamos algunos de los motivos por los cuales The Legend of Zelda: Breath of the Wild apostó por un nuevo sistema de mazmorras, incluyendo los Santuarios, un tipo de desafío más conciso y accesible, y por lo tanto, también acorde con la también portabilidad del videojuego en el caso de Switch. Según explica Hidemaro Fujibayashi, fue el tiempo y la duración de las mazmorras lo que cambió el diseño del juego.

Entre mazmorras y santuarios: el tiempo como motor de cambio

Una de las principales diferencias de este título de Zelda con respecto a otros de la saga, es la inclusión de un mundo abierto predominante y extenso, eje jugable de todo el título. Si bien los videojuegos de The Legend of Zelda han dado cierta libertad al jugador a la hora de afrontar sus famosas mazmorras, las líneas eran más marcadas que en Breath of the Wild, que en esta ocasión, sí apuesta por dar rienda suelta al usuario a la hora de entablar y resolver los misterios y misiones del juego.

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Nintendo quiso potenciar la exploración, y el sistema tradicional de peaje por las mazmorras clásicas, no funcionaba

En Breath of the Wild, Nintendo quiso potenciar la exploración y la sensación de abrirse a un mundo vasto y desconocido, y el sistema tradicional de peaje por las mazmorras clásicas, no funcionaba. "En los juegos anteriores de Zelda, una mazmorra era un acontecimiento muy, muy largo, y requería de tiempo y dedicación", comenta. "En un juego como este, en el que debías encontrar lugares y situaciones, pensamos en una especie de radio y frecuencia con la que el jugador debía toparse con los Santuarios en su avance por el mundo", explica.

"Haciendo un cálculo, acabamos con más de 100 Santuarios esparcidos por el escenario. Y volvimos a pensar en las grandes mazmorras clásicas, y en total, creíamos que abarcarían demasiado tiempo. Los Santuarios se concibieron para ser superados en pequeños espacios de tiempo, como alrededor de 10 minutos, así que pensamos que la cantidad de estas mazmorras se integrarían más en la jugabilidad y el estilo de juego", concluía al respecto.

La inclusión de las Bestias Divinas: fusión de lo clásico y nuevo

En un estado más avanzado del desarrollo, The Legend of Zelda vivió un cambio sustancial en su planteamiento. Sin abandonar la exploración y el diseño del videojuego, enfocado a la libertad y la necesidad de descubrir nuevos lugares, Hidemaro Fujibayashi quiso ir más allá. "Cuando consideramos que cada santuario requería de uno unos 10 minutos pensamos que quizá no era suficiente para un juego de la saga Zelda y que no daba la misma sensación que una mazmorra", explica. "Quizás para ésta entrega podíamos añadir una gran mazmorra, una que tuviera un sistema de desplazamiento y gravedad", comenta.

Concluimos en que como eran controladas por los mismos Elegidos podría ser interesante si estas Bestias Divinas fueran ellas mismas las mazmorras

Y así se originaron las Bestias Divinas. "Las Bestias Divinas nacieron en un inicio como unas enormes criaturas con forma humanoide, algo que podía vislumbrarse desde lejos, y luego concluimos en que como eran controladas por los mismos Elegidos podría ser interesante si estas Bestias Divinas fueran ellas mismas las mazmorras", concluía. "Así, estos desafíos cumplirían con el requisito de ser una mazmorra en movimiento y algo que podía verse a la distancia. Ese fue el origen de las Bestias Divinas".

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Más sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un videojuego exclusivo de Nintendo, desarrollado, producido y distribuido por la misma compañía, para las videoconsolas Wii U y Nintendo Switch.

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