Berlin by Ten, Entropy, Starquake y Therion explican el arte de sus juegos

Los alumnos del Máster en Arte y Diseño de videojuegos de U-Tad analizan su trabajo.
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Proyectos U-Tad 2017

Los videojuegos entran por los ojos. Luego ya nos fijamos en la jugabilidad, en el desarrollo de los personajes, en las mecánicas, la historia… pero lo primero que vemos es el aspecto del mundo de juego que nos proponen los artistas y esos primeros segundos son clave para decidir si un juego nos gusta o no. Borderlands no habría sido lo mismo con unos gráficos más realistas y si juegos como Cuphead atraparon la atención la primera vez que salió fugazmente en un vídeo de juegos indies en la conferencia de Microsoft en el E3 de 2014 fue por su peculiar estilo cartoon de los años 30 del siglo pasado.

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El arte ambienta un juego de forma decisiva , y lo saben bien los alumnos de los másteres de U-tad " que están desarrollando cuatro juegos: Greyfall: The Endless Dungeon, Disembodied, Darkborn y Element 0, con estilos visualmente muy diferentes. Los alumnos del Máster en Arte y Diseño de videojuegos nos han contado cómo es el trabajo en sus respectivos proyectos.

Greyfall: el reto de que sean atractivas las piezas para construir escenarios

En Greyfall: The Endless Dungeon el jugador dispone de varias piezas que va colocando en una rejilla conformando el nivel que después recorrerá con un personaje cuyas características también ha encajado como un rompecabezas que Therion Games ha llamado blasón.

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Este doble carácter de elección y de acción es la base del estilo artístico del juego, de inspiración medieval. Se trata de que en la elección de esas piezas el jugador las vea todas atractivas y dude a la hora de decidirse, y en el blasón cada una de las piezas se va a diseñar "para ser más atractiva que la anterior y con un efecto visual más característico", explica Cristina Arnáiz, del equipo de arte de Therion Games.

En el combate, en concreto, los efectos visuales "son de vital importancia dentro del apartado artístico por ser los encargados de hacer vivir de forma única al jugador cada enfrentamiento con los enemigos", dice Arnáiz, quien especifica que el arte de Greyfall "destaca aquellos elementos que deben captar la atención del jugador: efectos visuales con una mayor luminosidad y saturacíon, entornos más oscuros y desaturados, interfaz más contrastada con respecto al resto de la imagen, etc.".

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De esta forma, Therion quiere que el aspecto de su juego resulte atractivo y destaque por sus entornos "convirtiéndose efectivamente en una mazmorra llena de magia y misterio" que anime al jugador a crear nuevas fases y avanzar en el juego. También supone un reto que cuando el jugador recorra la mazmorra que ha diseñado sea capaz de reconocer todas las estancias que ha colocado "y esto se ha logrado gracias a la variación gráfica que traen consigo factores como la temática, la morfología, la iluminación y el texturizado de cada elemento del juego", sostiene la artista.

Element 0: tres dimensiones iguales pero con un aspecto diferente

En Element 0 el jugador va alternando la visión entre tres dimensiones muy distintas entre sí: el laboratorio en el que está el personaje, otra de exuberante naturaleza y la última en la que reina la desolación. El trabajo más importante que tenía Entropy Games era crear esos tres escenarios de forma que se vieran diferentes pero el jugador percibiera que era la misma localización; "esto es lo que nos llevó a buscar un contraste muy importante entre cada una de nuestras dimensiones compartiendo una base común. Para ello nos imaginamos posibles sucesos que podrían haber tenido lugar allí", sostiene el estudio.

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Entropy ha bebido de fuentes muy variadas debido a esa necesidad de diferenciar los escenarios, aunque el equipo artístico destaca la composición e iluminación de Doom 3, Deus Ex y la ambientación de Alien Isolation.

Disembodied: el color como parte definitoria de un juego

Berlin by Ten apostó por el color como clave visual de Disembodied, el juego en el que el decapitado señor del inframundo intenta recuperar el control de su ejército utilizando el esqueleto de un soldado para desplazarse y combatir. La premisa nació a partir de un cielo rojo "y evolucionó hasta que el color terminó siendo un elemento de peso a nivel de juego ,no sólo desde un punto de vista estético", afirman desde el estudio.

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Un código de color tan definido identifica y jerarquiza los distintos elementos del juego y potencia la sensación de avanzar en el juego al diferenciar las zonas del inframundo. La iluminación y la definición del rango de materiales sirve para "unificar elementos que podrían parecer muy dispares de otra forma", puntualiza Belin by Ten, cuyo equipo de arte está satisfecho del trabajo que están realizando para que su mundo de juego tenga identidad propia.

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Otro pilar visual del juego es la estilización en los modelos y las texturas, y con ella el estudio buscaba crear "un universo y unos personaje reconocibles y carismáticos para que todo esté en consonancia con el tono de este juego 'epicómico'", dicen desde el estudio, y explican que las referencias visuales que han tomado han sido el arte de Blizzard "especialmente a nivel de modelado y en las texturas de estilo hand painted". Otras referencias son Darksiders, Rime, The Legend of Zelda: Breath of the Wild "en cómo tratan los efectos" -afirma en el estudio- y el enfoque retro de Medievil.

Darkborn: un personaje, dos aspectos

Starquake Games ha tenido con Darkborn dos retos diferentes: por un lado el de trabajar contrarreloj ya que inicialmente iba a desarrollar otro juego (Bax & Rowny), que ha decidido dejar aparcado de momento, y, por otro lado, trabajar en el doble carácter de ángel y demonio del protagonista, Urik, a quien su padre ha encerrado para protegerlo de la corrupción al conocer que era capaz de canalizar energías divinas y demoníacas.

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El departamento de arte tenía las ideas claras desde el principio: "el enfoque artístico debía fomentar la dualidad implícita en Darkborn. Nuestro objetivo era lograr un entorno tosco, vetusto, rocoso y oscuro", dicen sus integrantes. En efecto, el mundo de juego, Estigia es un escenario claustrofóbico y con colores poco saturados.

El personaje, la jugabilidad y hasta el mundo de juego debían marcar ese doble carácter, y Starquake decidió enmarcarlo en un entorno de cueva natural con estructuras artificiales construidas por los seres que lo habitan, para lo que se inspiraron en Minas Moria, de "El Señor de los Anillos".

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Cuando faltan pocas semanas para terminar la etapa de formación, los equipos artísticos de los cuatro proyectos valoran haber trabajado como un estudio real, formando parte de un equipo de trabajo multidisciplinar que les ha llevado a coordinarse con los departamentos de diseño y de programación., con unas fechas de entrega muy ajustadas -sobre todo en el caso de Starquake Games-. Arnáiz, de Greyfall, apunta que, con este método, se trata de "lograr el mejor resultado posible en un intervalo de tiempo reducido". En Berlin by Ten destacan el hecho de haber formado parte de un equipo y "enfrentarnos a los problemas que puedan surgir en el desarrollo de un proyecto bajo la tutela de profesionales del sector", dice el estudio.

Sara Borondo
Redactora

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