Vandal

Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z Infinite World

Seguimos repasando los juegos basados en la obra de Akira Toriyama.
·
Verano de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del pasado E3, y tras su calurosa acogida en Vandal queremos celebrarlo con el Verano de Dragon Ball, un repasado de los juegos más importantes basado en el manga de Akira Toriyama, que realizaremos del 1 de julio al 31 de agosto.

Hoy os hablamos de un nuevo juego, y estos son los títulos de los que os hemos hablado hasta el momento:

Dragon Ball Z: Infinite World (2008)

Hoy vamos a repasar el último juego de Dragon Ball que recibió PlayStation 2, probablemente una de las consolas en las que más ha proliferado la saga. Hablamos de Dragon Ball Z: Infinite World, un título que lo tenía todo para haberse convertido en la despedida perfecta de Goku y compañía de los 128 bits de Sony, pero que, por desgracia, y de manera inexplicable, acabó convirtiéndose en otra oportunidad perdida.

En esencia estamos ante un nuevo juego de lucha al estilo Budokai. No en vano, el título se promocionó como la entrega definitiva de esta reconocida saga, aunque se dieron tantos pasos atrás respecto a la tercera parte de la serie que se quedó muy lejos de alcanzar ese objetivo.

Y es una auténtica pena, la verdad, ya que las bases están ahí, las cuales habían demostrado en repetidas ocasiones que funcionaban bastante bien, por lo que cuesta entender los motivos por los que Dimps decidió hacer ciertos cambios que afectaron de forma tan negativa al conjunto global.

El primero de ellos y el que peor le sentó fue el funcionamiento del nuevo sistema de fatiga, basado en una barra que se iba rellenando conforme recibíamos daño y que al llegar a su máximo nos dejaba ligeramente aturdidos y nos devolvía a nuestra forma base.

El mayor problema es que no teníamos forma de hacer que este medidor bajara, por lo que si estábamos a mitad de entrar en fatiga y conseguíamos aguantar lo suficiente sin que nos tocaran, esta no se reduciría ni un poco. Como consecuencia, las transformaciones quedaban limitadísimas y relegadas a un segundo plano, ya que resultaba tremendamente frustrante luchar y currarnos llegar a una transformación avanzada para acto seguido recibir un par de golpes y volver a cómo estábamos al principio.

También existió cierta simplificación en los combos que podíamos realizar, limitando nuestra creatividad y opciones de combate (aunque en la mayoría de los casos los personajes se controlaban de una manera muy similar a lo visto en Budokai 3).

Eso sí, es justo decir que la eliminación del Dragon Rush no le sentó del todo mal, ya que gracias a esto podíamos volver a lanzar nuestras técnicas definitivas libremente (aunque también provocaba que el uso de las mismas fuese extremadamente frecuente, especialmente si nuestro personaje tenía un alto nivel de Ki base) y nos evitaba mecánicas de pura suerte que no pegan demasiado en un título de este género, donde la habilidad y los reflejos deben ser lo primero.

En cambio, se añadió el Aura Burst para permitirnos bloquear ataques a cambio de Ki (algo que rompía un poco el juego, ya que bien usado hacía dificilísimo que algún jugador se quedara realmente vendido e indefenso), así como el Hiper Modo, gracias al cual nos potenciábamos considerablemente mientras nuestra energía se reducía de forma progresiva hasta quedarse a cero.

La buena noticia es que el sistema de Cápsulas para personalizar a nuestros personajes recibió algunas mejoras, como la de reducir todas las transformaciones de un luchador a una única cápsula, evitándonos tener que gastar varios preciados huecos en ellas y dándonos mayor libertad a la hora de configurar a nuestros luchadores.

Hablando de personajes, la plantilla era prácticamente la misma que la de Budokai 3, aunque con unas pocas bajas como Zarbon o los androides 19 y 20, algo que se aprovechó para incluir a unos cuantos combatientes provenientes de Dragon Ball GT, serie que apenas había tenido representación hasta el momento en el resto de entregas.

En cuanto a modos de juego, el plato fuerte lo teníamos en su Modo Historia, donde volvíamos a revivir todo el anime desde la llegada de los saiyans a la Tierra hasta el final de GT, incluyendo además un arco argumental adicional centrado en las películas.

Lo que lo diferenció de sus predecesores fue que aquí no nos dedicábamos solo a combatir, ya que a lo largo de nuestro avance teníamos que superar una gran cantidad de minijuegos con los que se replicaban muchos momentos que no eran puramente de combate, como la huída de Namek que Goku tuvo que realizar antes de que explotara, recorrer el camino de la serpiente o los entrenamientos de Kaio.

Si bien la idea era bastante buena, algo que se veía potenciado con la inclusión de pequeños mapas de exploración, lo cierto es que al final todo esto acabó perjudicando al conjunto, ya que muchas de estas pruebas tenían un control bastante tosco, resultaban demasiado simples y, en definitiva, no eran nada divertidas de jugar (además, en algunos casos no tenía mucho sentido argumental lo que teníamos que hacer en ellas).

Algo que tampoco entendimos fue la eliminación del Modo Torneo, un clásico de los juegos de Dragon Ball que, por algún motivo, desapareció en este juego, convirtiéndose en un ausencia realmente importante.

Para concluir, queremos destacar uno de los puntos más controvertidos del juego: su dificultad. Se trata probablemente de uno de los títulos de Dragon Ball más difíciles que hemos probado hasta la fecha, ya que la IA sabía usar a la perfección todas las mecánicas y leer nuestros movimientos a unos niveles que podían llegar a desesperar incluso en sus dificultades más fáciles, convirtiendo en un auténtico infierno ciertos enfrentamientos donde estaríamos más preocupados de intentar evitar los incansables ataques de nuestro rival que de luchar, ya que no nos daban ni un solo segundo de respiro.

En definitiva, Infinite World acabó por convertirse en un Budokai 3 descafeinado. Una auténtica pena, ya que tenía buenas ideas, pero ni la ejecución fue la correcta ni se tomaron las decisiones acertadas, quedando para el olvido un título totalmente prescindible.

PUBLICIDAD
Imagen 1

Otras noticias sobre:

verano de dragon ball
En forosComentar en nuestros foros

spiderignacio · 31/08/2017 16:26
La dificultad era brutal, no avanzaba y me aburrió.

Turpin · 31/08/2017 13:26
Imperdonable la simplificación en combate y la eliminación de los choques de técnicas y del modo torneo.

En algunas cosas sí que era una mejora del Budokai 3, pero en conjunto, ni de coña.

Una lástima lo de este y el Burst Limit, pero siempre nos quedará Budokai 3.

Zahn10R · 30/08/2017 12:44
los desplazamientos por el mapa y minijuegos daban más variedad al juego. No estaba nada mal.

wolfness · 30/08/2017 11:37
Siempre me dio la impresión de ser un juego beta, con buenas propuestas pero con mucho trabajo pendiente por pulir, como si lo hubieran lanzado al mercado abruptamente en ese estado. Otro juego que me dio la misma sensación en su momento (aunque no de dragon ball) fue driv3r de ps2.

Earthwormcecil · 30/08/2017 02:35
Bodokai 3 era infinitamente superior a este juego

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir