Así es Greyfall, el juego en el que diseñas tu propia mazmorra

Es uno de los proyectos de los másteres en desarrollo de videojuegos de U-tad.
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Proyectos U-Tad 2017

Cuando allá por marzo Therion Games explicó en qué consistía su proyecto para los másteres de videojuegos de U-tad había algunas dudas sobre cómo encajarían todas las partes del juego en el que el jugador diseña la mazmorra colocando piezas de distinta dificultad sobre una rejilla en la que debe unir la entrada y la salida. Tras recorrer la mazmorra, esas mismas piezas sirven para conseguir mejor equipo y nuevas piezas.

Así es Greyfall, el juego en el que diseñas tu propia mazmorra Imagen 2

Hemos probado ya la primera demo del juego y nos ha sorprendido por la profundidad que tiene y porque el diseño del recorrido es más sencillo y rápido de lo que parecía al principio. Más complejo es el sistema de elección de armas y habilidades que quieres llevar en cada nivel, y que permitirá una gran personalización de la forma de jugar, incluso con un sistema de crafteo.

Una rejilla para colocar las piezas que conforman el mapa

El primer paso es diseñar el mapa. El de la demo que hemos jugado era muy básico, probablemente del primer piso de la torre por la que irás ascendiendo a lo largo del juego, con dificultad creciente. En una rejilla 5x5 está la casilla inicial, una fuente de recuperación de vida y un cofre, y a la derecha están las distintas piezas con las que cuentas: la cámara de tortura, la prisión, la cripta… con distintas formas, de forma que -según cómo las coloques y cuántas emplees- puedes ir casi directamente de la entrada a la salida con apenas dos piezas, o hacer un recorrido largo. Eso sí, cada pieza puede colocarse sólo una vez, no se pueden repetir.

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Así es Greyfall, el juego en el que diseñas tu propia mazmorra Imagen 3

Tras salvar el mapa vas al apartado de equipación, que tiene un aspecto similar a la rejilla de creación del mapa, lo que es algo desconcertante. En este caso hay que encajar las piezas que representan las armas y las habilidades que el jugador quiera utilizar en el nivel, y después puedes decidir el mapeado del mando; dos armas (entre las que intercambias mientras juegas sin perder las estadísticas de cada una) y cuatro habilidades como máximo.

Un camino lineal plagado de enemigos

Cuando entras en el mapa vas avanzando por las distintas piezas y acabando con los grupos de enemigos y jefes que encuentras por el camino. Las piezas -al menos las de la demo- no son demasiado anchas, con lo que el camino que sigues es lineal, y está plagado de grupos de enemigos. En este caso se trataba de esqueletos armados con espada o con arco, que es también el arma que llevaba el protagonista (con las habilidades adecuadas), aunque en otra partida se trataba de una espada en cada mano.

Así es Greyfall, el juego en el que diseñas tu propia mazmorra Imagen 4

Greyfall tiene ambientación medieval de fantasía, con una combinación de armas y magia. Aunque aún había muchas zonas sin texturas, sí había las suficientes como para comprobar que las distintas piezas tendrán diferencias visuales entre sí, aunque todas encajarán dentro de una misma estética. El aspecto del juego apunta buenas intenciones, algo en lo que parece decisivo que el estudio -como todos los que trabajan en los proyectos de másteres de U-tad- utilice el motor Unreal.

El personaje avanza acabando con oleadas de enemigos a los que hay que enfrentarse combinando los distintos ataques con armas y habilidades y con la esquiva. La última sala de cada nivel será una arena con un mini jefe o un jefe, independientemente de las piezas que hayas puesto en la rejilla y según el piso de la torre en que estés. Al despejar esta arena es cuando aparecen las piezas de las distintas salas que acabas de atravesar, mejoradas para los sucesivos mapas de mazmorras.

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Un gran potencial para la rejugablidad

Pese a que la demo pertenece a uno de los primeros niveles tiene ya mucho potencial de rejugabilidad, y se percibe muy diferente una partida sencilla con un arma a distancia que otra más larga y con espada o menos habilidades, lo que es una buena señal.

Greyfall ha superado la mitad de su tiempor de desarrollo dentro de U-tad y lo hace a buen ritmo y en la dirección correcta. Tal vez a priori no sea demasiado llamativo, pero al probarlo te das cuenta de las posibilidades que tiene si el estudio consigue introducir la variedad necesaria. Estamos deseando ver qué tal supera el verano y ver cómo afronta la fase final el estudio, en la que el juego tiene que demostrar ya que tiene personalidad suficiente para ser atractivo.

Sara Borondo
Redactora

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