Fire Emblem quiso probar la estrategia en tiempo real en Wii

El proyecto fue cancelado porque no convencía al director.
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En febrero os hablamos de lo que pudo ser un proyecto de Fire Emblem para Wii que fue finalmente cancelado, pero que apostaba por dar un giro a la saga e introducir la acción en tiempo real. Ahora, los implicados en este proyecto han arrojado más luz sobre el mismo.

Hitoshi Yamagami
, productor de la saga Fire Emblem en Nintendo, ha explicado a la revista japonesa Dengeki que este proyecto iba a llevarse a cabo tras culminar el desarrollo de Fire Emblem: Radiant Dawn (que se publicó en Europa en 2008) pero finalmente no vio la luz.

Yamagami ha xplicado que "estábamos yo como productor y el señor Kusakihara como director". Toshiyuki Kusakihara es otro veterano de la saga, cuyo último juego es, de hecho, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

"Iba a ser un juego de estrategia en tiempo real con todo tipo de variaciones sobre lo habitual en la saga. Pero, según avanzábamos, el increíblemente puntilloso Kusakihara seguía sin estar satisfecho pues no llegaba a representar la idea que él tenía en mente cuando jugabas", explica.

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Para Yamagami, la decisión de cancelar el proyecto de Kusakihara "muestra cómo de apasionado era con respecto al sistema de juego en tiempo real pero, en mi experiencia, la jugabilidad de Fire Emblem siempre ha estado en minimizar las bajas tanto como sea posible y pensarse con mucho cuidado cada turno".

El productor considera, sin embargo, que "crear una experiencia de tiempo real en poco tiempo sin tener todo eso en cuenta y hacer un juicio basado en ello fue un poco prematuro, en mi opinión. Así que al final el desarrollo se detuvo".

Kusakihara, presente en la entrevista, admite que "el tiempo real es realmente difícil" pero admite que al menos consiguieron desarrollar elementos que fueron integrados posteriormente en Fire Emblem: Awakening "como los movimientos 3D y las secuencias".

En un tono más relajado, Yamagami rememora que este hubiera sido el decimotercer juego de la saga, "un número ominoso". Kusakihara considera que el no conseguir sacar ese proyecto adelante sirve para "recordar que tengo que trabajar más duro para alcanzar mis objetivos".

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