U-tad quiere obtener aún mejores resultados este curso que el pasado

Los directores de los tres masters de videojuegos confían en "dar una patada al listón".
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Proyectos U-Tad 2017

El año pasado los proyectos desarrollados por los alumnos de U-tad fueron premiados en los principales encuentros nacionales: El survival para PSVR y PlayStation 4 Intruders: Hide and Seek lleva tras sí una estela de galardones como mejor juego del año y para la prensa en los Premios PlayStation 2016 y mejor proyecto Universitario en Fun & Serious 2016. Recientemente ha conseguido otro premio internacional, el Gaming Pitch en SXSW de Austin (EE.UU.).

De hecho, en el encuentro vasco Fun & Serious del año pasado los proyectos de U-tad coparon el podio de juegos universitarios (Con Rascal Revolt en el segundo puesto y Tribute of Rage en el tercero).

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Otro juego nacido en U-tad, Khara, consiguió el premio al Mejor Arte en los Premios PlayStation 2016 y a la mejor banda sonora en GamingFest 2016, donde Tribute of Rage fue nombrado mejor Juego Indie y con Mejor Apartado Gráfico. El encuentro catalán Gamelab 2016 reconoció Two Dimensiones como mejor juego universitario. 2016 fue también el año en que salió el primer juego con lanzamiento comercial gestado en U-tad: Rolling Bob.

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Los resultados del año pasado han motivado a los alumnos de este curso

Este año ya se han puesto en marcha los cuatro proyectos en los que trabajarán hasta octubre los alumnos de los tres másteres que se imparten en U-tad para entretenimiento interactivo: en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos. Se trata de Disembodied, Greyfall, Element 0 y Project Nightmare, de los que puedes encontrar más información en Vandal.

Esos resultados han influido de forma positiva en la motivación de los alumnos de este año. Javier San Juan, director del máster en Programación de Videojuegos, reconoce que en un principio sentían "las dudas y la responsabilidad por lo alto que habían dejado el listón los del curso anterior, pero ahora están motivados cuando el proyecto se va convirtiendo en algo tangible sobre lo que empezar a trabajar".

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Diversos orígenes de los alumnos

Guillermo Jiménez-Ortiz, director del máster en Game Design, destaca de sus alumnos "que vienen muy preparados. Aparte de la pasión que sienten por los videojuegos, tienen una base técnica en arte, animación e incluso los hay con habilidad en programación, así que está aportando mucho a los grupos y colaborando en la elaboración de los prototipos y los concepts. Han salido ideas bastante originales ".

Los alumnos del Máster de Arte y Diseño Visual de Videojuegos han empezado los proyectos con muchas ganas, señala su director, Guillermo Tostón. "Tenemos perfiles muy diferentes, que eso siempre enriquece: hay gente que viene de comunicación, de arte, de diseño, y gente que viene técnicamente bastante fuerte, con diseño en 2D, y eso es garantía de que van a salir cosas chulas", dice.

Ocho meses duros, aunque los alumnos no son del todo conscientes de lo que les espera

Siempre se comenta lo duro que es trabajar en el desarrollo de un videojuego, y más cuando sólo hay ocho meses para tener el juego o, al menos, una demo jugable. Pero, ¿son conscientes los alumnos de hasta qué punto va a ser exigente esta prueba. "Han oído hablar de ello porque muchos alumnos del año pasado han pasado por aquí y les han puesto sobre aviso, pero cualquier cosa que les cuenten se aleja mucho de la realidad. Han oído de las veces que nos hemos quedado aquí hasta las dos de la mañana trabajando, pero no lo han vivido", dice Jiménez-Ortiz, aunque añade: "Van a sufrir mucho pero van a ser muy felices porque van a estar haciendo lo que les apasiona".

La labor del profesorado en estos momentos iniciales de los cuatro proyectos de este año ha sido evaluar las distintas ideas de cada grupo e irles guiando hacia la que sea más viable y atractiva desde el punto de vista de los tres másteres.

Los alumnos se dividen en grupos de unos 15 alumnos en los que todos tienen poder decisorio, y este es, de hecho, uno de los retos que deben afrontar: "Son 15 personas muy diferentes, con formas de trabajo todavía sin definir, y es muy difícil casar todo eso", reconoce Jiménez-Ortiz. San Juan matiza que la dificultad más importantes es que esos 15 alumnos se enfrentan a su primer proyecto. "Empezar un videojuego es muy fácil -añade-, terminarlo es muy difícil, y es algo que toda esta gente va a descubrir por primera vez".

Formación muy dispar en el máster de Arte y Diseño Visual de Videojuegos

Los alumnos del máster de Arte tiene la peculiaridad de que sus alumnos proceden de distintos ámbitos, unos tienen formación previa en Bellas Artes y otros han trabajado con Unreal o programas de modelado, de forma que hay que nivelarlos a todos, explica Tostón, y eliminar vicios que puedan haber adquirido los que tienen más experiencia.

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Con los cuatro proyectos de U-tad ya en marcha, los directores de los tres másteres se muestran con ganas de ver hasta dónde pueden llegar los alumnos de este año. Al preguntarles por lo que esperan de los cuatro juegos, Tostón dice: "Subiremos, aunque sea un poquito, el listón del año pasado, aunque nuestra intención es darle una patada al listón", mientras que Jiménez-Ortiz apunta que quiere "acabar con cuatro juegazos divertidos, que les gusten a la gente y los jugadores estén deseando jugar" y San Juan confía en que este trabajo sirva "para que nuestros alumnos entren en la industria por la puerta grande".

Sara Borondo
Redactora

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