Gamelab: Activision Blizzard quiere convertir los eSports en un entretenimiento generalizado

Call of Duty Black Ops 3 será el primer juego que tenga integrado GameBattle.
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Gamelab 2016

Los eSports están siendo, junto con la realidad virtual, uno de los temas destacados en Gamelab, el encuentro que se está celebrando esta semana en Barcelona. Si en la primera jornada Peter Moore desgranaba la intención de Electronic Arts de ampliar su presencia desde el deporte base hasta los torneos pro, ayer fue Mike Sepso, vicepresidente senior de Activision Media Networks, quien explicó cómo Activision Blizzard está dispuesta a ser la punta de lanza que consiga popularizar en toda la sociedad los eSports como entretenimiento.

El comienzo del año traía la noticia de que Activision Blizzard compraba Major Gaming League (MLG) empresa estadounidense especializada en juegos de competición. Sepso, precisamente cofundador de MLG en 2002, había dejado su cargo de presidente meses antes para ir a trabajar a Activision Blizzard. En su conferencia de Gamelab Sepso dejó clara su confianza en el crecimiento masivo de los eSports los próximos años:"Queremos que los jugadores sean estrellas y vamos a crear un ecosistema de deportes electrónicos para seguir creciendo".

El punto de partida son los 500 millones de usuarios que tiene la empresa tras la fusión de los seguidores de MLG y los de Activision Blizzard. "Vamos a ampliarlos y a incluir una estrategia agresiva de contenido. Tenemos la aplicación y los recursos necesarios para conseguirlo", explicó Sepso en su intervención en el Hotel Hesperia Tower de Barcelona.

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El objetivo son unas retransmisiones más sencillas de entender y facilitar el acceso a la competición a los jugadores

Esta expansión se asienta en varios pilares entre los que destacan la inclusión de GameBattles en los juegos de Activision Blizzard con juego competitivo y la inclusión de un algoritmo en sus retransmisiones que permita al espectador entender mejor qué está sucediendo y, en conseccuencia, facilite a los casters la retransmisión de las partidas. "Nuestro objetivo", explicó Sepso, "es llegar a un espectador más amplio y habitual, que ver eSports sea una experiencia de visionado más interactiva y que implique más a la gente".

GameBattles facilita a los jugadores la participación en juego competitivo, tanto para encontrar equipos como para participar en campeonatos o formar parte de rankings. Actualmente tiene 10 millones de usuarios en Estados Unidos y Europa. "Si juegas en Gamebattles online puedes ganar como un profesional y se te evalúa de forma global. De esta forma, se logra que el jugador sienta que forma parte de un sistema más amplio y que no tenga la sensación de que está simplemente jugando con unos amigos.

Consciente de que las redes sociales son básicas en el mundo de los eSports, Activision Blizzard esta ampliando su presencia en ellas y recientemente se ha asociado con Facebook para efectuar en esa plataforma retransmisiones en directo.

Una herramienta básica para llegar a más público es EVE (Enhanced Viewing Experiene), un algoritmo que es capaz de proporcionar estadísticas instantáneas durante el transcurso de la partida, de forma que el espectador puede entender más fácilmente lo que está sucediendo. Estos datos aparecerán a la derecha de la pantalla, mientras que en la parte inferior el espectador podrá ver la cara de los jugadores durante la partida, lo que tiene una doble finalidad narrativa y de transmisión de emociones.

Entre las estadísticas que proporcionará EVE está la tabla de clasificación de los jugadores y la comparación de los datos del momento con un histórico. Toda esta información permitirá cambiar la manera de retransmitir los eventos. Actualmente todo el peso recae en los casters, pero con EVE estos podrán centrarse en la narración.

Luminosity es un ejemplo de cómo se puede llegar a ser estrella sin apoyo oficial ni patrocinador

Sepso habló también de los jugadores como estrellas de eSports con el ejemplo de Luminosity, que en el último torneo de MLG ganó a Navi en la final tras irrumpir en el panorama de la élite de este deporte sin patrocinador ni apoyos "y ahora estos chicos van a ser estrellas. A los seguidores les encantó verlo", dijo Sepso, y añadió una de las claves del triunfo de los deportistas de eSports: "Luminosity tiene un nivel de transparencia que no existe en los deportes tradiccionales, los jugadores comparten su vida cotidiana en las redes sociales; están en ellas constantemente con streaming y distintas apps. Esto hace que el ecosistema esté muy unido y queremos crear con esto uno de los fenómenos globales del planeta. Vamos a poner el foco sobre ellos para que los conozca todo el mundo. Puede que no todo el mundo los conozca, pero para los millenials son incluso más importantes que los atletas normales".

Además de seguir transmitiendo y potenciar deportes ya establecidos como Starcraft o Counter Strike: Global Offensive, Sepso afirmó que están abiertos a la inclusión de nuevos eSports de empresas rivales en sus transmisiones e incluso abrió la puerta a la entrada de títulos indies.

Sepso se mostró convencido de que el crecimientto del público de eSports permitirá cambiar el modelo dentro de unos años; actualmente los ingresos por publicidad permiten que se pueda retransmitir las competiciones y con patrocinio y publicidad se genera dinero, aunque una vez que crezca lo suficiente el número de especctadores y consumidores de eSports probablemente las transmisiones dejen de ser gratis y pasen a ser de pago por visión.

Sara Borondo
Redactora

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