Los videojuegos sexistas pueden reducir la empatía de sus usuarios hacia las víctimas de violencia

Se publica un nuevo estudio sobre sexismo y videojuegos.
Los videojuegos sexistas pueden reducir la empatía de sus usuarios hacia las víctimas de violencia
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A través de PLOS ONE, uno de los más importantes repositorios de investigación científica, se ha publicado un nuevo artículo sobre sexismo y videojuegos firmado por un grupo de investigadores internacionales con el título de "Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims".

Según las conclusiones de su investigación, "los hombres jóvenes que se identifican mucho con personajes masculinos en juegos violentos y sexistas muestran menos empatía que los demás hacia las víctimas de la violencia sobre la mujer". Los videojuegos, en sí mismos, y según los resultados del estudio, no influyen en los hombres y en cómo y cuánta empatían sienten hacia las víctimas, con la excepción de quienes se identificaban mucho con su personaje en un juego violento y sexista.

En el estudio se controló la respuesta de un grupo de hombres jóvenes (estudiantes de instituto de Italia) tras hacerles jugar con videojuegos con contenidos violentos y sexistas. Estos mostraron menos niveles de simpatía y compasión que los del grupo de hombres que habían jugado a videojuegos sin contenidos sexistas al mostrarles la fotografía de una chica joven que había sido víctima de abusos físicos o que estaba en una situación de violencia.

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"La mayoría miraría estas imágenes y diría que la chica que aparece está aterrorizada. Pero los hombres que de verdad se identificaban con sus personajes en los juegos violentos y sexistas no sentían tanta empatía por la víctima", ha explicado Brad Bushman, profesor de psicología y comunicación en la Ohio State University, y uno de los responsables del estudio.

Se identifica en el estudio a los sujetos más susceptibles de tener esta actitud

Según el estudio, se ha logrado identificar cuáles son los hombres jóvenes más susceptibles de tener este tipo de actitudes: son aquellos que se identificaban más claramente con lo que han denominado "creencias masculinas".

Esas "creencias masculinas" se evaluaron a través de un test en el que se pedía que los sujetos valoraran cómo de acuerdo estaban con afirmaciones como "está bien que un chico use cualquier medio para convencer a una chica para tener sexo" o "los chicos deberían ser animados a encontrar formas de demostrar su fuerza física".

"Esto nos da una mejor idea de cómo la combinación de violencia y sexismo en videojuegos puede perjudicar a jugadores masculinos", señala Alessandro Gabbiadini, principal responsable de la investigación y afiliado a la Univesidad de Milano Bicocca. Eso sí, admiten que este estudio solo recoge el impacto a corto plazo tras las sesiones de juego y que esa predisposición parece ser fundamental para afectar al jugador.

Los videojuegos empleados en el estudio y su metodología

Los juegos a los que se expuso al grupo que iba a someterse a títulos violentos y sexistas fueron Grand Theft Auto: San Andreas y Grand Theft Auto: Vice City. Bushman considera que las mujeres en estos videojuegos tienen papeles secundarios, hay abundancia de prostitutas y que son empleadas como objetos sexuales por los jugadores.

Los juegos sin contenido sexista eran Half-Life y Half-Life 2, que tienen acción y violencia, pero sus personajes femeninos no son representados de forma sexual o sexista.

Un tercer grupo, de control, jugó con Dream Pinball 3D y Q.U.B.E. 2, dos títulos sin ningún tipo de contenido violento o sexista.

A todos los grupos se les mostró, tras sus sesiones de juegos, una foto de una joven que había sido víctima de trato violento (de un total de dos fotos posibles). En una foto, aparecía un hombre joven agarrando por la cabeza a la mujer; su otra mano formaba un puño. En la segunda foto había una mujer llorando un ojo morado y un hombre en segundo plano.

Se pidió a los hombres del experimento que valoraran de 1 (nada) a 7 (mucho) diferentes emociones que sentían por la chica al ver la foto, valorando, entre otras, compasión, ternura, empatía, etc.

Jugar con videojuegos no afectó a la empatía por la víctima en los resultados de ninguna forma significativa, con excepción de aquellos que se identificaban mucho con los personajes masculinos de juegos violentos y con contenido sexista.

Se estimó el grado de identificación con su personaje a través de una serie de cuestiones valorativas sobre afirmaciones del tipo "cuando juego, siento que soy mi personaje".

Conclusiones del estudio

Bushman destaca que es muy importante que la menor empatía no se dio en los que usaron juegos violentos pero no sexistas. En esa misma línea, Gabbiadini concluye que "los videojuegos violentos son malos en sí mismos, pero añadirles sexismo es especialmente tóxico".

Asimismo, una clave esencial de la investigación es que la identificación con esos personajes de los videojuegos violentos y sexistas es fundamental para afectar a los usuarios. "Si ves una película con un personaje sexista, hay una cierta distancia. Pero en un videojuego, estás vinculado físicamente con tu personaje. Controlas lo que hace. Eso puede tener un efecto real en tus pensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos a corto plazo".

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