Crónica: Nvidia apuesta con fuerza por la realidad virtual en tres frentes

Nuevas demos técnicas demuestran los últimos avances de esta tecnología.
Crónica: Nvidia apuesta con fuerza por la realidad virtual en tres frentes
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Llevamos ya tiempo hablando de cómo 2016 va a ser el año de la realidad virtual, con el lanzamiento de algunos de los dispositivos más punteros tecnológicamente como Oculus y HTC Vive. Nvidia ha organizado hoy un evento para poder probar algunas de las últimas demos en estas dos piezas de hardware y cómo se están solventando los problemas gráficos, la latencia y el refresco de imágenes -factor este último que parece estar relacionado con los mareos de los usuarios, junto a la amplitud de foco-.

Nvidia estará presente en la realidad virtual de tres maneras diferentes: en el hardware con las tarjetas Geforce GTX y con los software GeForce Experience y Gameworks. Este último sirve para el desarrollo de videojuegos y otros programas que utilicen la realidad virtual y está disponible para los estudios creadores de forma gratuita.

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Eso sí, el hardware necesario para poder disfrutar de la experiencia de sentirse dentro de mundos virtuales en casa es bastante potente: para Oculus hace falta como mínimo una tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 (además de un procesador Intel i5-4590, 8 GB de RAM y Windows 7 SP1). De hecho, algunas marcas como Asus, Gigabyte, Clevo o Msi ya venden portátiles con la tarjeta GTX 980.

Esta potencia es necesaria por el doble procesamiento de las imágenes: un juego con una resolución de 1080x1920 a 30 imágenes por segundo necesita procesar 60 megapíxeles por segundo, pero esto llevado a la realidad virtual supone el doble -ya que procesa por separado cada ojo-, con una resolución de 3024x1680 y a 90 imágenes por segundo -otro requisito de la realidad virtual para evitar mareos- y debe procesar 450 megapíxeles por segundo.

Las previsiones indican que los videojuegos se convertirán en la punta de lanza que consiga que la realidad virtual, aunque siempre se habla de su aplicación en el campo del diseño, el arte, los deportes, las noticias o incluso la decoración y el sector inmobiliario. Esta mañana hemos podido probar varias demos con HTC Vive y con Oculus, y hemos comprobado como ambas ofrecen ya una calidad gráfica aceptable y ha disminuido la sensación de mareo respecto a las experiencias anteriores con la realidad virtual.

Crónica: Nvidia apuesta con fuerza por la realidad virtual en tres frentes Imagen 2

HTC Vive ha sido el primer dispositivo, con dos experiencias diferentes que necesitaban una habitación vacía para moverse sin peligro de chocarse con nada, pero también teniendo cuidado de no tropezar con los cables del dispositivo. En estas experiencias las gafas se acompañaban de dos mandos -parecidos a los Move de PlayStation pero sin la bola que remata a estos- que simulaban las manos del jugador en el mundo virtual, para tener también referencias que marquen el movimiento del personaje. Es bastante aparatoso llevar las gafas, los cascos y un mando en cada mano.

La primera demo es una ascensión al Everest. Había que atravesar un precipicio sujetándose con las manos (activando los gatillos de los mandos) a las cuerdas que sirven de pasamanos o subir una escalera de mano. Para dar paso a la siguiente interacción había que levantar la mano derecha. Sin duda, los desarrolladores están probando a incorporar a la realidad virtual las interacciones de años pasado de las consolas con detección de movimiento. El final de la demo era una vista aérea de la cima del Everest.

En otra sala pudimos probar varias demos más de Vive, también con los dos mandos. La primera consistía en inflar globos pulsando un botón y ver cómo se elevaban. La siguiente, The Blue, fue una interesante experiencia en el fondo del mar, situados de pie sobre un pecio veíamos los pequeños peces moverse alrededor, mientras las rayas que nadaban más cerca de la superficie proyectaban su sombra. De repente, una gigantesca ballena se paraba junto al barco uno instantes antes de proseguir su camino y únicamente echábamos de menos sentir el efecto del agua desplazada por su cola al moverse.

Tiltpress nos demostró la idoneidad de la realidad virtual para la expresión artística. Un mando activabas un menú tridimensional reflejado en un cubo, y el otro servía de herramienta (pincel, borrador, selector de color...) para dibujar en el aire. Tanto en esta demo como en la siguiente se podía intercambiar el mando de mano, de forma que sirven para zurdos y para diestros.

La ultima demo era un videojuego como tal. Zombies Arizona Sunshine pone a prueba la puntería del jugador colocándole en una posición fija mientras se defiende de los zombis que intentan alcanzarle a los que dispara con una pistola. Pulsando el botón frontal del mando se recargaba la pistola y con el gatillo posterior se disparaba, al tiempo que apuntábamos con una mirilla láser. Sin duda, los juegos de este estilo, sin movimiento pero con tensión, encajan bien en esta tecnología.

Con Oculus, y ya sentados, pudimos probar algunos juegos más, como EVE: Valkyrie, un título de combates espaciales con un control algo incómodo y algo mareante, como si se tratase de un juego con un desarrollo de hace tiempo. Esper era casi una demo técnica en la que hay que mirar a un objeto para apuntar hacia él y moverlo para resolver distintos puzles, mientras que Damaged Care era un juego de puntería de ambientación futurista.

También pudimos probar juegos muy diferentes a estas propuestas: Lucy Tale era un típico juego plataformas 3D de aspecto infantil. Realmente lindo pero bastante mareante pasados unos minutos. Y Sports Hockey nos puso en el papel de un portero de hockey sobre hielo que debe únicamente activar los gatillos para defender la portería por la izquierda o por la derecha, pulsando en el momento justo, lo que nos recordó a los Dragon´s Lair de los años 80. Cada nueva parada encadenada iba subiendo un multipliciador. Cuando el equipo del jugador atacaba podías apuntar y decidir hacia dónde tiraba el puck el jugador.

En estos últimos años hemos visto como la realidad virtual iba cobrando forma, cómo avanzaba la tecnología y cómo empresas tecnológicas de primera clase han invertido millonadas en este nuevo tipo de entretenimiento interactivo. Por lo que hemos visto, todo parece estar ya a punto para llegar a nuestros hogares y ahora lo que queda es ver si se trata de una novedad más o si realmente alterará tanto el mundo de los videojuegos como muchos esperan.

Sara Borondo
Redactora

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