Crónica: Fun & Serious Games Festival se llena de actividad en su Fun Zone

Numerosas competiciones y conferencias en el Palacio Euskalduna.
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Actualizado: 21:35 17/8/2020

La actividad del Fun & Serious Games Festival se traslada el fin de semana al Palacio de Congresos y de la Música Euskalduna, donde se están celebrando distintas competiciones de e-sports y se imparten diversas conferencias. Las charlas comenzaron ayer por la mañana, con "Euskal Invaders: Tips and Tricks to Improve your Videogames" a cargo de Tomas Komair, profesor de Digipen.

El taller "Conviértete en Partner de Youtube" corrió a cargo de Maruchi García, Senior YouTube Strategic Partner Manager Spain y Berta Altarriba, community strategist de la empresa para España y Latinoamérica. García explicó que la audiencia global de YouTube es de mil millones de espectadores; cada minuto se sube el contenido equivalente a 400 horas de visionado, lo que supone que tardaríamos 65 años en ver el material que se sube en un día.

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YouTube está presente en 70 países y sus vídeos están en 76 idiomas diferentes. Tal es su alcance que llega al 95% de la población que tiene acceso a internet. El crecimiento anual de la empresa está cifrado actualmente en un 60%. Buena parte del contenido de YouTube es sobre videojuegos, tanto tráilers como reviews, competiciones, actuaciones en directo, let´s play y momentos graciosos. La comunidad de youtubers española tiene fuerte presencia, y hay tres -muy centrados en videojuegos- entre los 20 más populares del mundo: Vegetta777, Rubius y WilliRex.

Como mejorar un canal de YouTube y conseguir dinero con él

El taller se centró en explicar cómo se puede mejorar un canal de YouTube y cómo se consigue dinero con él. Según García, el youtuber tiene que mostrar personalidad en el canal de forma que enganche a la audiencia. A ello ayuda elegir con cuidado el diseño del canal, la imagen de cabecera, elaborar un tráiler que explique la periodicidad y organizar el contenido en listas de reproducción.

Una vez que el canal esté optimizado, el usuario puede ganar dinero marcando en el panel de usuario la obtención de ingresos, lo que activa la publicidad en cada vídeo. Además de los anuncios, los youtubers reciben dinero de las marcas con las que lleguen a acuerdos de patrocinio, participando en eventos y directos, con merchandising y microfinanciación.

Hay distintas herramientas que el youtuber puede utilizar. Es imprescindible YouTube Analitics, que registra hasta el mínimo detalle sobre la visualización de cada vídeo, de forma que se puede saber lo que ha hecho cada usuario en un canal: en qué momento se ha ido de un vídeo, qué vídeos son los que generan suscriptores, las visualizaciones que ha tenido cada pieza, de dónde procede cada suscriptor, su sexo, su edad...

Altarriba expuso diversas maneras de hacer crecer un canal de Youtube, como que el creador del canal debe establecer el personaje que va a crear para que sea diferente a lo que ya hay y muestre su personalidad, que las miniaturas se elijan teniendo en cuenta que se van a ver en pequeño y deben entrar por los ojos, o que hay que elegir con cuidado el título de cada pieza para que aparezca en las búsquedas y, al mismo tiempo, llame la atención del usuario.

Además, al youtuber le interesa conocer las características de su espectador, saber cuáles son las tendencias más actuales, establecer un calendario de contenidos -porque la generación continua de contenido fideliza a los usuarios- y promocionar su contenido en las redes sociales. Y, dijo Altarriba, debe interactuar con sus suscriptores, escucharlos y mencionarles para tener la información que le permita decidir qué funciona y qué no y porque así la audiencia se siente parte del proyecto, casi como un amigo Los comentarios de cada vídeo permiten fomentar ese contacto y con livestream se puede incluso chatear con la audiencia.

YouTube ofrece a sus partners distintas ayudas para que consigan más suscriptores y mejores contenidos: en la misma página hay una ayuda disponible y en Europa hay tres centros para partners con más de 10.000 suscriptores en el que se les enseña, por ejemplo, a manejar software de edición de vídeo.

Cómo interactúan los videojuegos con la mente del jugador

La jornada de tarde comenzó con la charla "¡Ponte en la mente del jugador!" a cargo de Emiliano Labrador y Eva Villegas, del Grado Multimedia con mención videojuegos y el máster Multimedia del centro Lasalle de Barcelona (Universidad Ramón Llul). Ambos hablaron sobre cómo los videojuegos pueden servir para aprender más fácilmente ya que implican diversión y cómo los serious games pueden servir para fistioterapia o instalar hábitos de una forma entretenida y agradable.

Diego Bezares, profesor de U-Tad, habló sobre cómo la realidad virtual (RV)"hackea" los sentidos mediante la presencia, que es un "fenómeno psicológico por el que el subconsciente se convence de que el mundo virtual que percibe es real". Según Bezares, "eso no es algo que se consiga con una pantalla 2D",

Reconoció Bezares que es una tecnología que está empezando, pero apostó porque cada año tendremos hardware más cómodo, con más calidad y más barato, de forma que en cinco o diez años los dispositivos de realidad virtual habrán alterado de forma destacada nuestra vida cotidiana.

La punta de lanza de esta tecnología, dijo Bezares, son los videojuegos, aunque es necesario encontrar los videojuegos más adaptados a los dispositivos de RV, ya que no parece que vaya a servir simplemente trasladar al nuevo hardware los que ya existen para otras plataformas "aunque al principio lo que veremos serán porteos", añadió

Además de los juegos, la RV tiene múltiples aplicaciones en películas y series, educación, arquiterctura, simulación, turismo, salud, e-commerce, periodismo, publicidad, retransmisiones, e-sports (de forma que el espectador vea exactamente los mismo que ve del juego el jugador), contenido para adultos y hasta parques de atracciones que combinan la realidad virtual con un espacio físico que se encaja en lo que el usuario está viendo con las gafas.

El comic tuvo un apartado con la participación de Álvaro Martínez Bueno, dibujante de la serie Batman Eterna de DC, que contó su carrera desde que era un niño fascinado por los comics hasta llegar a trabajar en uno de los personajes más importantes del mundo del cómic.

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Durante años estuvo enviando bocetos, primero a Marvel y después a David Macho, su actual agente, hasta que en 2013, el mismo día que volvía de un salón del Comic casi decidido a abandonar su carrera, llegó un correo en el que le proponían participar en "Ultimate X-men". Desde ese momento, su carrera fue hacia arriba. Pasó de Marvel a DC para hacerse cargo de una de las series de Batman.

Martínez contó el proceso de creación: el guionista le pasa las indicaciones (más o menos detalladas, según cada guionista) de cada página, él realiza un boceto que pasa para su aprobación -basándose en el libro de estilo del personaje-, después realiza un boceto más minucioso, imprime el diseño que ha realizado de forma digital en tinta azul muy claro y sobre esa impresión realiza a lápiz el trabajo definitivo, que después pasa a un entintador y a la fase final de coloreado.

Cada mes dibuja unas 20 páginas, trabajando entre 12 y 13 horas diarias, a veces incluso los fines de semana. Gracias a ese trabajo duro, Martínez reconoce que es cuando más está aprendiendo sobre su profesión.

"Hombre+Videojuegos", un documental sobre diferencias de género en los videojuegos

Cerró la jornada en Fun Zone Academy la emisión del documental "Hombres+videojuegos" de Marina Amores. En julio Amores estrenó "Mujeres+videojuegos" en el que entrevistaba a distintas mujeres para poner de manifiesto las diferencias de género que existen en el mundo de los videojuegos tanto en el desarrollo como en el consumo o en la competición. Las reacciones fueron de todo tipo, "la mayoría positivas", afirma Amores, aunque reconoce que hubo muchas reacciones muy airadas pidiendo algo parecido para los hombres.

Amores ha seguido esas peticiones y ha planteado a distintos hombres (desarrolladores, prensa o guionistas entre otros) las preguntas que en este caso suele realizarse a las mujeres o que expresan las críticas que se suele realizar a las videojugadores, entre ellas: "¿alguna vez has silenciado el micro para que no se sepa que eres hombre?", "¿juegas para impresionar a alguna mujer?", "¿qué se siente siendo una mujer en los vidoejuegos?" o "¿alguna vez te han dicho que estás donde estás por haber realizado favores sexuales a tu jefe".

Entre los entrevistados las reacciones son variadas. Alguno se siente desconcertado, otros se ríen, otros entran en el juego y reaccionan como lo haría una minoría masculina en un sector pensado para las mujeres. El resultado es un toque de atención muy potente sobre las diferencias de género vistas con una perspectiva original y con un fuerte sentido del humor.

El apartado de e-sports se divide en las arenas amateurs (con HearthStone, Heroes of The Storm, Call of Duty: Black Ops 3 y Tom Clancy´s: Rainbow Siege, y la zona para equipos profesionales, donde ayer se disputaron las finales del invitacional ESL de Counter Strike : Global Offensive (con la victoria de gBots frente a Baskonia) y hoy se celebran las de League of Legends.

Además, en el palacio Euskalduna hay distintos estands de Universidades (U-tad, LaSalle, Digipen) que informan de sus distintas titulaciones en desarrollo de videojuegos y es posible probar algunos juegos independientes: Los Delirios de Von Sottendorf y su Mente Cuadriculada, ganador como mejor juego vasco en el concurso AZ Play que se falló a última hora del viernes, Mind: Path to Thalamus, 8 Days -uno de los juegos que concentra más colas para probarlo-, Death & Glory; WhileSpell, Nubla, Skara: The Blade Remains; Demon's Crystals; The Guest; Metal Tales y Sorgina Espirulina y el trabajo de los estudios Kendaigames y Ratalaika.

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