Crónica: Primer día de Gamelab

El padre de Prince of Persia, un mundo virtual y el legendario Chris Crawford abren esta edición.
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Gamelab, la feria del ocio electrónico que se celebra anualmente en Barcelona, ha abierto sus puertas en esta undécima edición, para continuar sirviendo de puente entre las actuales y las futuras leyendas del desarrollo de videojuegos. Esta edición abría sus puertas de la mano de Iván Fernández (fundador de Gamelab) y Jordi Sellas (director general de Creació i Empreses Culturals de la Generalitat de Catalunya), quienes han vuelto a destacar la creatividad de los desarrolladores españoles, los ponentes de primera línea del evento y, en el caso de Sellas, recordado las ayudas económicas que ofrece la Generalitat para nuevos proyectos.

More indie awesomeness: Another four who did it!

Juan Gril, fundador y director ejecutivo de Joju Games, conducía esta charla en la que cuatro desarrolladores independientes nos contaban cómo alcanzaron el éxito. El primero era Brjann Sigurgeirsson, director ejecutivo de Image & Form<, creadores de Steamworld Dig. Sigurgeirsson cree que gran parte del encanto de su proyecto es que es divertido porque no sabes qué te vas a encontrar. Además del componente aleatorio, destacaba el sistema de progresión y las posibilidades que ofrecía el excavar, siempre obligando al jugador a variar.

El éxito de este título les ha llevado a expandirse con Steamworld Heist, pasando al combate por turnos, y si bien se desarrolla en el mismo universo, es un juego mucho más grande. Como curiosidad, señala que no hicieron la secuela para que la gente no los asociara con ese tipo de juego, y prefirieron convertirlo en una marca que pueda adaptarse a cualquier género

Continuaba Peter Wingaard, director ejecutivo de Rain, creadores de Teslagrad. El responsable del estudio noruego nos cuenta que querían hacer un juego con mucha sensación de progresión, y que además no se apoyara en la moda del pixelart. Claro que supuso hacer 7.000 dibujos, e invertir mucho trabajo en los diseños de fondo, midiendo los detalles para atraer la atención en el momento adecuado, o los colores para causar emociones.

Lo mismo sucedía con el trabajo que supuso contar la historia sin palabras, jugando con las cámaras (por ejemplo, haciendo zoom a zonas de interés) e introduciendo elementos que atraigan al jugador. La parte buena de todo este trabajo es que, según señala, se ahorra mucho en traducción, y se crea una historia universal en la que no se pierden expresiones o matices de la narrativa.

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Aurelien Regard, creador y único desarrollador de The next Penelope: Race to Odysseus, aseguraba haberse visto sorprendido por el éxito de su juego, ya que lo hizo solo y centrado en un público muy concreto. Sabía que era un juego que no le gustaría a mucha gente, sabía que era difícil, pero continuó con el proyecto y consiguió el reconocimiento que tiene hoy.

Por último, cerraba la ponencia Tom Killen, desarrollador de HipsterWhale, creadores de Crossy Road. Afirman que, si bien se basan en una mecánica clásica y conocida, invierten mucho trabajo en hacer personajes y hacerlos originales; hacer algo que la gente quiera tener, con poderes especiales y apariencias atractivas. Otra clave que destacaba Killen es que han trabajado en introducir nuevas características sin que interrumpan la simplicidad del concepto original.

Looking for "Blue Oceans" in the Mobile Games market

Horacio Martos, confundador y director ejecutivo de Social Point, nos hablaba de cómo buscar los "océanos azules", esos mares de oportunidades opuestos a los "océanos rojos", donde apenas queda sitio libre dada la feroz competición. Social Point destaca su buen hacer con Dragon City y Monster Legends, dos juegos que llevan más de un año entre los más jugados, y cómo la compañía generó en 2014 100 millones de dólares de ingresos netos.

Martos señalaba la necesidad de intentar encontrar los frentes con más potencial, tanto en géneros como dispositivos, incluyendo relojes inteligentes y los cascos de realidad virtual. También es necesario comprender las opciones de monetización, así como los diferentes mercados, destacando que Corea, China y Japón suponen más de la mitad del mercado móvil mundial.

Con las grandes compañías y las grandes licencias siendo cada vez más habituales en los dispositivos móviles, hay que hacer un juego muy bueno para tener una oportunidad entre los grandes nombres. Martos recomienda también estudiar siempre qué ha fallado y qué no, repasar siempre todos los aspectos del desarrollo, y, por supuesto, estudiar el mercado, jugar mucho, pensar en lo global, y viajar y conocer gente.

Finalmente, y si el presupuesto lo permite, la publicidad es un elemento muy a tener en cuenta. Ya vemos anuncios de juegos para móviles en la Super Bowl, y el CEO explica que ellos han apostado por publicidad a pie de calle, así como a través de youtubers norteamericanos, lo que les ha supuesto resultados positivos.

The Shadow and the Flame: Facing our Dark Side in Video Games and in Life

Jordan Mechner, diseñador y guionista conocido por ser el padre de Prince of Persia, nos contó la creación de este título con un interesante paralelismo entre las sobras de los juegos y la vida real. Curiosamente, abróa su charla contándonos que después de terminar este título, se tomó un año sabático y se vino a Salamanca, y que incluso con todo el dinero que estaba recibiendo del juego, no quería celebrarlo demasiado, ya que había algo dentro de él que le decía que no era el momento. Así nos presentaba a su "sombra".

Mechner explicaba que él ve la sombra como la proyección negativa de nosotros, todas las cualidades que no queremos. Cuenta que, según algunos filósofos, nacemos con una personalidad completa, y luego ya rechazamos las características que no queremos. Dejando la sombra a un lado, se remonta a 1978 cuando le regalan su Apple II, que le permite poder jugar sin tener que ir a los recreativos, y lo que es mejor, programar los suyos propios.

Explicaba que quería hacer un personaje que fuese realista, e Indiana Jones lo inspiró porque lo veía como un juego, corriendo, con saltos, trepando... que eran las sensaciones que justamente quería transmitir. Pero quería que los personajes fueran creíbles, que pesaran, y para ello grabó en vídeo a su hermano haciendo todas las animaciones que necesitaba, luego aisló los frames haciéndole fotos al televisor.

Prince of Persia iba a estar originalmente basado en las plataformas y la exploración, pero una amiga suya le dijo que era necesario el combate para hacerlo más divertido. Tras experimentar con la sombra del protagonista, vio que su amiga llevaba razón, y tuvo que optimizar el código para hacer que en los 64kb de memoria pudiesen encajar varios personajes y más animaciones. Pero el esfuerzo mereció la pena.

La ponencia terminaba como el mencionado título, y nos recordaba que al final la sombra es parte de nosotros, y tenemos que aceptarla como tal.

Lessons learned while growing

Efim Voinov, cofundador de Zeptolab –creadores de Cut the Rope–, se centraba en explicar cómo un estudio que descubre el éxito se adapta al crecimiento a la vez que intentan seguir ofreciendo experiencias a la altura. Curiosamente, nos contaba que en su estudio se organizan campeonatos de sus futuros proyectos entre los propios desarrolladores (e incluso se reparten premios), y así aprenden sobre cómo jugarían potenciales futuros usuarios.

Otra clave es estudiar los datos y experimentar para probar si nuestros proyectos funcionas. En Zeptolab, de 120 ideas, se hacen 50 prototipos; de esos 50, 5 tienen un soft launch, y de cada 50 soft launches, sólo se lanza un juego. Otras recomendaciones es trabajar con mercados locales, y adaptar y traducir todos los productos posibles; considera muy importante tener un buen equipo legal desde el principio, algo que les ha ayudado a evitar muchos potenciales problemas; y por último, recomendaba ser transparente, sober todo si es con un equipo "grande".

THE VOID a Journey into Mixed Reality

Ken Bretschneider, director ejecutivo The Void, y Curtis Hickman, director creativo, nos hablaban de un proyecto muy ambicioso: es una experiencia de realidad virtual construida sobre entornos reales. Los entornos se fabrican en la vida real, y la realidad virtual nos lleva por ellos, adaptando lo que vemos a lo que nos rodea, pero ofreciendo una realidad paralela. Así no hay limitaciones de espacio en casa, y lo que vemos y lo que tocamos encaja.

Con esta experiencia no hay que ajustar los materiales para que el precio funcione comercialmente, ya que el usuario no tiene que comprar los productos. Además, están trabajando con dos compañías grandes tecnológicas que le permiten hacer el proyecto realidad. El casco tiene pantallas OLED curvas de 1080p en cada ojo, y tecnología Quantum Dots, que aumenta la resolución percibida; también vestiremos un chaleco que lleva cinco tipo de haptic feedback e incluye un ordenador que procesa las imágenes.; por último, unos guantes con el mismo feedback, sensores y las puntas de los dedos fuera para facilitar la interacción.

Según prometen, todo tiene una precisión milimétrica, tanto para los trajes y los objetos del entorno, y quieren crear centros de entretenimiento virtuales, que serán como si fuésemos al cine pero elegimos qué experiencia queremos vivir. Además, en éstos encontraremos efectos físicos, como humo, temblores, etcétera. Si todo va bien, en los próximos años habrá al menos 1 en Madrid, 5 en México y uno en Argentina.

Two Paths to Innovation

Chris Crawford, un veterano diseñador que destaca por haber programado juegos como Eastern Front y Balance of Power, haber fundado la GDC o por su defensa de los videojuegos como arte, nos explicaba los diferentes acercamientos a la hora de crear un videojuego.

Para él hay dos estilos, el ensayo y error, y la deducción; una la práctica y la otra la teoría. Lo ejemplifica con el descubrimiento de la pólvora y la creación de la bomba atómica: el primero llevó más de 100 años, el segundo cuatro años para formular la teoría y tres de desarrollo; es lo evolucionario contra lo revolucionario.

Crawford ve los videojuegos como un arte, por lo que no hay una ciencia exacta, pero sí que hay unos patrones que ayudan a crear. Hoy nos reveló su nuevo motor para contar historias interactivas, un software en el que ha trabajado durante los últimos 22 años, y que será totalmente gratuito. Este motor puede crear personajes con diferentes personalidades que reaccionan de acuerdo a estas variables, y que, según señala, estarán "vivos" y contarán con sentimientos "reales".

Para mostrar sus posibilidades está desarrollando Siboot, un título que llega a Kickstarter y que si, los juegos que tenemos ahora son la pólvora, pretende convertirse en la nueva bomba atómica.

Juan Rubio
Colaborador

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