Michael de Plater, director de diseño de Monolith, ha explicado que a lo largo de los tres años de desarrollo de La Tierra Media: Sombras de Mordor, el Sistema Némesis ha ido evolucionando de muchas formas distintas y que podría haber acabado resultando en una mecánica bastante más compleja que la que pudimos disfrutar en el juego final.
Un sistema que pudo ser más complejo
Según comenta Plater, la idea del Sistema Némesis comenzó con el simple objetivo de crear villanos personales, pero durante la pre-producción fue evolucionando y haciéndose más complejo, permitiendo que las diferentes facciones Uurk tuvieran todo tipo de barras de moral y disciplinas, medidores de influencia de cada capitán, etcétera, lo que acababa determinando la actitud y el comportamiento de los orcos en batalla.
Plater explica que llegados a este punto, la interfaz del Sistema Némesis parecía un árbol de Navidad, lo que lo hacía demasiado complejo y confuso, motivo por el que fueron retrocediendo sobre sus pasos y empezaron a explorar la habilidad de Dominación, lo que acabó dando como resultado el aclamado Sistema Némesis que conocimos el año pasado.
La Tierra Media: Sombras de Mordor ha sido desarrollado por Monolith y nos sitúa en el periodo que transcurrió entre El Hobbit y El Señor de los Anillos. Ya está disponible para PC, PS4, Xbox One y Xbox 360.