Un artista de Uncharted 4: A Thief's End explica las diferencias entre tráilers y otros detalles

Uno de los jefes de escenarios de Star Wars 1313 trabaja en Naughty Dog.
Un artista de Uncharted 4: A Thief's End explica las diferencias entre tráilers y otros detalles
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Anthony Vaccaro es un artista de escenarios 3D en Naughty Dog que ha respondido a preguntas de los jugadores tras la presentación de Uncharted 4: A Thief's End en PlayStation Experience.

Vaccaro explica en la comunidad Polycount que el equipo trabaja el escenario directamente en Maya, a diferencia de lo que se hace en Unreal Engine 4. El nivel mostrado en la demo jugable se realizó por un equipo prácticamente compuesto por artistas que habían trabajado en otros Uncharted o The Last of Us, a excepción de los nuevos Brian Recktenwald y Andrew Maximov. Recktenwald fue uno de los autores del juego cancelado Star Wars 1313. Para el diseño de personajes si participaron más empleados recientes.

Habrá novedades en la jugabilidad, pero seguirá siendo Uncharted

El artista explica que Uncharted 4 será un juego de acción y aventura para quienes disfruten de estos juegos, y que no planean alejarse mucho de la fórmula de la saga. "Si no es tu tipo de juego, o quieres algo diferente, hay muchos otros ahí para ti. La escena indie es el mejor lugar para jugabilidad única que se diferencia de los AAA".

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"Si quieres experiencias originales prueba Portal, Gone Home, The Stanley Parable, OctoDad, Journey, Flower, Unfinished Swan, la lista es más larga. Hay centenares de juegos si los prefieres al estilo superproducción. Nosotros no hacemos esos juegos, queremos la mejor aventura de acción que podamos y el mejor Uncharted. Será espectacular".

Sobre la jugabilidad, Vaccaro recuerda que la demo es una pequeña porción de lo que hay preparado en cuanto a mecánicas -la cuerda, sigilo en la hierba, escalada libre-. "Cuando estás con una saga debes equilibrar entre la jugabilidad central y las novedades. Cambiarlo drásticamente lo aleja demasiado y puede hacer un juego diferente, que es lo que hicimos y se llamó The Last of Us. No es lo que queremos -en este caso-".

"No quieres dividir a los fans que disfrutan con el juego por lo que es cambiando cosas sólo porque estás en una nueva consola o porque es una secuela, pero tampoco quieres lo mismo para esos jugadores".

Comparativa entre los primeros vídeos

Preguntado también por las tempranas comparativas entre el primer tráiler y la demo jugada hace unos días, comenta que "hay varios puntos sobre esas imágenes. La hora del día es diferente, en el primero es de noche, en la demo está amaneciendo. La luz de la luna está un poco exagerada para dar más contraste y sensación nocturna. En un amanecer no tienes mucho contraste".

"La cara es muy reflectante en el primer vídeo. Drake se levanta del agua y su cara, pecho y camiseta están mojadas. En la demo está seco".

"Por último, los tráilers están dirigidos para cada cuadro de animación, no es jugabilidad, y podemos aplicar mucha dirección de arte que da más emoción".

Owen Shepherd, artista de iluminación en Rockstar North, que también participa en los foros de Polycount, ha comentado que "hay diferencias en lo que se obtiene en un tráiler y el juego, no relacionado con aspectos técnicos sino artísticos. Por ejemplo tienes un sistema de exposición dinámica que en un juego intentas utilizar de manera conservadora para dar consistencia entre la partida y las escenas. En un tráiler no tienes esos problemas porque se ve aisladamente".


Ramón Varela

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