Crónica: Primer día de Gamepolis

Gran éxito de participación y presentaciones en primicia de Rabbids Invasion y la Nvidia Shield Tablet.
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Por segundo año consecutivo, Málaga recibe la más importante feria del sector en Andalucía, añadiendo una nueva perspectiva, más amplia, impactante y completa del mundo del videojuego a todas las audiencias. Junto a kilométricas colas, que se agolpaban desde temprano a las puertas del Palacio de Ferias y Congresos de la capital malacitana, cientos de aficionados disfrazados de los más variados y reconocibles personajes manga y virtuales -con la ya habitual presencia de cualquier variante y versión de Minecraft imaginable-, y decenas de equipos profesionales de los eSports, Gamepolis comenzó con importantes exclusivas -como Evolve-, vibrantes presentaciones y sendos torneos de videojuegos retransmitidos en las múltiples pantallas que regaban el espacio habilitado -más grande y completo que el de la primera edición- por los organizadores.

Además, durante toda la jornada, se vieron concursos, torneos y retransmisiones en directo de combates y duelos en League of Legends, así como continuos conciertos de música en vivo a piano de importantes sagas y juegos conocidos por todos los asistentes como Metal Gear Solid o Final Fantasy.

Una mañana llena de presentaciones: Nvidia Tablet Shield y Rabbids Invasion

El día arrancó en su ciclo de conferencias con la presentación oficial del próximo juego de la franquicia Rabbids de Ubisoft, Rabbids Invasión, un prometedor producto -con sabor español- que mezclará serie de televisión interactiva y videojuego bajo una misma mecánica jugable en las diversas plataformas y consolas. De la mano de Carlos Guzmán y David Darnés, de Ubisoft Barcelona, pudimos comprobar en primera persona las nuevas aventuras de los conejos más rabiosos y belicosos del ocio electrónico. Rabbids Invasión se ve bien, y parece bastante divertido -no obstante, se molestaron en presentar una demo en tiempo real en el que ambos ponentes hacían posturas e interactuaban con los Rabbids- y está muy enfocado a la competición social entre varios jugadores. Con estas sólidas credenciales -la marca y al serie de televisión es todo un éxito en Estados Unidos y algunos países de Europa, descansando a series de animación míticas-, Ubisoft tiene en sus manos una revitalización de la saga, que puede de nuevo encandilar a las audiencias más jóvenes. Saldrá en noviembre para Xbox One, Ps4 y Xbox 360. Más tarde, tuvimos la oportunidad de charlar con David y Carlos sobre la nueva generación de consola, la ruptura de interfaces gracias a Kinect y el papel de Ubisoft Barcelona en el organigrama de la enorme editora, desarrolladora y distribuidora de videojuegos francesa. En breve, tendréis la entrevista completa en la web.

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No hay que olvidar que NVIDIA, el famoso fabricante de tarjetas, también tuvo presencia en el arranque de Gamepolis, con una charla sobre la diversificación del producto y negocio, contando así mismo, con la presentación oficial de su nueva NVIDIA Tablet Shield una tableta revolucionaria que ya pudimos probar hace unos días en Francia, y de la que hoy, os traemos nuevas y frescas impresiones. Tras la presentación, en el stand de NVIDIA habilitado para tales fines, entablamos contactos con este tablet dedicado al cien por cien al gaming. Lo primero de todo, es destacar lo ligero, sólido y bien construido que se demuestra al tacto. A simple vista puede parecer un tablet con Android corriente y moliente, pero nada más lejos de la realidad.

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La NVIDA Tablet Shield y su controlador remoto sin cables, forman un tándem perfecto. La NVIDIA Tablet Shield funciona como tablet, sí, pero también como consola. Podemos conectar el tablet al televisor mediante HDMI y disfrutar de videojuegos, vídeos y contenidos a 1080p, y de tasas de refresco altísimas en títulos destacados como Half Life 2 o Trine 2 -que viene incluida en la tablet de serie-, así como cualquiera de los más de cuatrocientos juegos para Android optimizados y adaptados a la circuitería del dispositivo de NVIDIA -cuenta con un procesador Tegra K1 de cuatro núcleos a 2,3 Ghz, 2 GB de RAM y una GPU compatible con DirectX 12-. En la demostración probamos, desde el propio tablet, y gracias a su ergonómico control inalámbrico -que nos recordó en sensaciones a la mezcla más acertada entre un mando de PlayStation y Xbox One- el segundo capítulo de las aventuras de Gordon Freeman. Y la experiencia fue alucinante.

Más espectacular, si cabe, fue la opción de streaming desde el PC que tenían habilitado y conectado a un enorme televisor LED por HDMI. Con Watchdogs y Borderlands 2 como eje, disfrutamos de una traslación y comunicación tablet-PC sin cortes, bajones en la tasa de fotogramas o problemas de envío de datos. La experiencia era tremendamente fluida. Eso sí, los requisitos pueden asustar al más pintado, ya que la opción de GameStream solo podrá hacerse desde tarjetas compatibles de la serie GeForce GTX 6xx en adelante. El nuevo tablet para el gaming de NVIDIA, llegará a Europa el día 14 de agosto en dos configuraciones: una de 16GB Wi-Fi -299 euros- y otra de 32GB compatible con redes LTE -379 euros-. El mando, por su parte, se venderá por separado a 59,9 euros.

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NVIDIA ha apostado fuerte por ofrecer una experiencia puente en muchos aspectos y ámbitos -juego táctil, juego en casa vía HDMI y juego a través de PC mediante en streaming- que puede suponer el nexo de unión entre muchos mercados con cierta tendencia antagonista. ¿Será una alternativa realista? ¿La apoyarán las desarrolladoras? El tiempo dirá, pero la propuesta nos ha parecido, in situ, tentadora.

Variedad de contenidos en las conferencias del día: Desarrollo, aspectos legales, motores gráficos, indies y música en el videojuego

La música en los videojuegos fue otro de los pilares fundamentales en las conferencias de la primera jornada en Gamepolis. Titulada "La música en los videojuegos: recordando, comprendiendo y valorando". Desde una doble perspectiva, la del compositor y la del usuario y bajo la premisa "La música es lineal, pero los videojuegos, no", de la mano de David Serrano -Machinetmusica- aprendimos las vicisitudes de la composición y del trabajo que hay detrás de una melodía o de una banda sonora para un videojuego. En la charla, y haciendo un repaso a las diferentes épocas de los videojuegos se abordaron aspectos como la dinámica de las pistas de audio en algunos de los títulos más importantes -como los de la saga Sonic, Silent Hill, Street of Rage, Crysis 2, Batman: Arkham City o Gears of War- además de su propia experiencia como desarrollador y compositor, desgranando distintos tipos de audio y comprensión -del bit-tune al MIDI, pasando por el mp3, terminando en los soportes de alta resolución-. Interesante y amena, pero sobre todo muy instructiva -la comparación de calidad, profundidad y definición de los tonos de audio y sonido de cada consola y plataforma a lo largo de los años, ha sido de lo mejor que hemos visto en mucho tiempo-.

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Más tarde, Alejandro Pérez de Texyon Games -estudio valenciano nacido como empresa de soporte de servidores online y de red y convertida a desarrolladora-, nos invitó a conocer el nuevo título free-to-play MMORPG, Akire. Texyon Games es la responsable de algunos títulos free-to-play conocidos como Rush Online o Phyrok. Akire es un juego de rol multijugador masivo para PC ambientado en un mundo apocalíptico. Alejandro Pérez aprovechó para desvelar algunas características como algunos personajes y clases, un escueto resumen del árbol de habilidades o lo enorme de la extensión de sus mapas, que soportan miles de objetos, y ahondan en bosques fantasmagóricos, ciudades deterioradas y desiertos, todo ello presentado en un juego en tercera persona focalizado en tres dimensiones con una tecnología en streaming propietaria bastante reveladora y potente -fuera del círculo de Unity, Unreal o CryEngine-. Akire saldrá a finales de año y promete ocupar un nicho de mercado dentro y fuera de España.

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La sesión continuó en el salón de Gamepolis con la faceta indie de los videojuegos, un componente cada vez más arraigado en la cultura del ocio electrónico. Presentando al mismo tiempo Deus Ex Machina, un fanzine alternativo en formato web, dedicado a todo tipo de videojuegos -pero dejando a un lado lo recurrente y habitual de otros sitios y revistas online-, Guillermo G.M abordó varias cuestiones sobre la peliaguda etiqueta independiente, que en los últimos tiempos puede llegar a ser algo confusa y maniquea. Repasando sus inicios, sus adaptaciones a los cambios de plataforma -sobre todo la transición comercial a los ecosistemas de distribución digital-, así como a los pujantes motores de desarrollo, o su fuerte inspiración y germinación retro -verdadero origen de todo-. De esta manera, y bajo el amparo de juegos como Braid, Flower, Machinarium, Limbo, Minecraft o World of Goo, Guillermo nos regaló algún que otro detalle y homenaje desapercibido para muchos aficionados y jugadores -como la especial disertación que realizó de Papers, please-.

La última charla del día se centró en Unity y Gameflow, una potente herramienta para desarrollar juegos en poco tiempo con grandes resultados. Así, José Moreno CEO de Evasion Games nos explicó el peso y la popularidad de Unity dentro de los motores en 3D y de las facilidades y funcionalidades básicas del mismo -como la accesible versión gratuita o su sistema de extensión para herramientas, o su tienda digital de sets propias-. Gameflow es una de estas herramientas, que pronto, estará a la venta. La idea de Gameflow, en palabras de la cabeza del estudio de Evasion Games, nació durante el desarrollo de Vitrun, un juego de puzles donde dirigíamos una bola alrededor de intrincados niveles. Ante la presión de fechas, se dieron cuenta de que la programación y el marketing son escollo para todos aquellos estudios sin recursos. Es la paradoja de los estudios pequeños: "Si no desarrollamos los juegos en un mes, no somos viables". Evasion Games comenzó a diseñar así una herramienta, la citada Gameflow, que se idearía para reducir tiempos, plazos y conseguir juegos viables y con calidad en base a Unity. Fue una ponencia bastante entretenida pese a lo técnico y práctico del mensaje, con una segunda parte de la charla en la que se desarrolló un pequeño videojuego en directo -"Contigo NO, zombie", en apenas minutos -y sin tener que aprender lenguajes de programación, o saber de librerías y código-. ¿El resultado? Francamente sorprendente.

Tras ello, Gamepolis cerró sus puertas hasta el próximo día, que a buen seguro, estará cargada de estupendas conferencias, más videojuegos y variados contenidos. Vandal volverá a estar allí para transmitir de primera mano todo lo que suceda en la capital de la costa del sol.

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