Crónica Tercer día de Gamelab

La décima edición se cierra con el legendario Yu Suzuki como gran figura.
Crónica Tercer día de Gamelab
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De 0 a 100. ¿Cuándo se lanza realmente un juego?

Markus Pasula (Grandcru), Alexis Bonte (Erepublik Labs), Antti Sten (Boomlagoon) y Gerard Fernández (Omnidrome) hicieron un repaso por cómo saber cuándo está listo tu juego. Algunos de los aspectos más claves destacados fueron la necesidad de documentarse, trabajar de acuerdo con los datos recogidos, no descuidar a los usuarios gratuitos si apostamos por el free-to-play, y, si lo hacemos, tener cuidado porque que no garantizan el éxito. Un último consejo fue que, si queremos saber si nuestro concepto tiene potencial, podemos aprovechar Kickstarter, Steam Greenlight y cosas así para ver si gusta.

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Cómo creé el siguiente mini juego

A pesar de no contar con la trayectoria de las muchas figuras que hemos visto por el Gamelab, es innegable que Dong Nguyen, de Dotgears –creadores de Flappy Bird– era una figura imprescindible en una edición centrada al mercado independiente y móvil. Nguyen, un tanto tímido y bastante accesible, ha mantenido que detrás de la creación del exitazo móvil no hay ningún secreto, y que el concepto original del juego fue siendo modificado poco a poco basándose en sus sensaciones, y apostando siempre por lo que lo satisfacía en el aspecto jugable.

Nguyen defendió con humor que la idea de que los jugadores no dejen de morir en su juego no es su culpa "sino de ellos, que no juegan bien. Reconoció también que le hacen gracia todos los estudios que analizan mecánica, métricas y analíticas que hay detrás. También aseguró estar molestos por los clones, sobre todo los que le robaron descaradamente su trabajo confundiendo a los usuarios sobre su trabajo.

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Pagando por un final: Monument Valley y el valor de una experiencia de juego completa

Neil McFarland, de Ustwo es responsable de Monument Valley, una de esas rara avis en el panorama de los juegos móviles que llega a ser rentable –muy rentable– con un modelo de pago clásico, ofreciendo un juego "completable" por 3,69 euros. McFarland cuenta que son un estudio de ocho personas, si bien realmente son parte de la familia Ustwo, una compañía e diseño con 200 empleados. Querían sorprender a la gente, o comprometer nunca la calidad, confiar en la autogestión y centrarse en la interacción con la comunidad, explicaba.

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También hacía énfasis en los jugadores de móvil, que son más diversos, que han de encajar en las necesidades. Explicaba que hoy en día parece haber tres claves: los endless runners, match 3 y las tres estrellas para potenciar la rejugabilidad. Un punto de vista curioso es que considera que el juego móvil se originó con los crucigramas, sopas de letras, sudokus y tiras cómicas, y que su naturaleza es la de matar el tiempo.

Hoy tenemos muchos dispositivos en los que elegir, por lo que hay que saber atrapar al jugador con una propuesta adecuada. Para ello hay que tener en cuenta la duración del juego, y tener en cuenta si queremos ofrecer una experiencia "completable". Querían ofrecer la experiencia, no la dificultad, comentaba, y no quería enseñar mecánicas y repetirlas, sino que la mecánica era la propia novedad.

Por último, habló sobre la aventura de lanzarse como juego de pago. No era la mejor idea, pero confiaban en él y pensaba que la calidad del producto lo justificaría. "¿Por qué quejarse de la duración de un juego? ¿Te quejas de la duración de una película?", se pregunta. Cree que 3,69 euros no es caro, pero que los precios free-to-play han devaluado el mercado, y que pensándolo bien, Monument Valley es más barato que un café en ciertos establecimientos. Aun así, el juego ha obtenido beneficios de más de un millón de euros, y no se invirtió dinero en publicidad, sino que todo en el juego y en conectar directamente con los usuarios.

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Entrevista con Yu Suzuki, Premio Leyenda 2014

Yu Suzuki, el creador de juegos como OutRun, Virtua Fighter y, por supuesto, Shenmue, ha repasado su trayectoria en el Gamelab. Ha comenzado hablando sobre OutRun, y explica que en aquella época los juegos de de coche tenían un componente de acción, que incluso solían chocar y explotar, pero que él quería una experiencia diferente, de lujo, con la chica rubia, conduciendo con una mano… Recuerda la época de las máquinas recreativa, y añora que ya el juego no sea tan físico, y bromea que también echa de menos enfadarse y pegarle a las máquinas cuando no funcionaban.

Sobre Hang On, recuerda que le habría gustado montar un motor real, además de otros sistemas de motos reales, pero reconoce que el coste, y que problemas (como el humo del motor) acabaron por apostar por la tecnología final.

Destacó la importancia del salto a las 3D, ya que, después de la "belleza" que alcanzaron los sprites en 2D, los juegos 3D sin texturas eran más "feos", pero eran el primer paso para el fotorrealismo. Cree que Shenmue llegó bastante adelante en el salto hacia éste, además de su innovación en las narrativas con las QTE. Según Suzuki, ahora que el fotorrealismo ya está ahí, hay que centrarse mucho en la jugabilidad.

Como os contamos, Suzuki se mostró agradecido por el interés en Shenmue 3, y asegura que lo hará si se da el entorno adecuado.

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Juegos y jugadores: futuros y predicciones

Richard Lemmarchand, profesor de la USC y ex diseñador de Naughty Dog, que ha trabajado en la compañía nortemaericana desde Jak 3 hasta Uncharted 3, ha explicado por dónde cree que pasará el futuro de los videojuegos. Destacó que en España ha habido mucha innovación, desde Commandos, a los nuevos Castlevania, pasando por Invizimals o los juegos de Tequila Works.

Explica que la realidad virtual promete ser uno de sus puntos fuertes, y sobre todo si algún día puede conseguirse transmitir nuestro movimiento con el cuerpo a lo captura de movimiento, que están ya siendo estudiados. Hubo tiempo para hablar de hacia dónde puede ir la realidad virtual, como una tecnología de "Glyph" de Avegant que permite "imprimir" imágenes con láseres en la retina. Claro que, una de las prioridades debe ser solventar los problemas de mareo y demás.

Lemmarchand cree que la clave de la experiencia por encima del concepto de "juego" es cada vez más popular, y anima a innovar. Uno de los proyectos de su universidad es Close Your, un juego en el que una nueva tecnología detecta cada vez que parpadeamos avanzamos en la historia de la vida del protagonista,

Recomienda no olvidar las posibilidades de la realidad aumentada, que ya vimos en Invizimals que pueden tener éxito como juego de RA para las masas, no olvidar las posibilidades del GamePad, las impresoras 3D o nuevos y disparatados mandos. También estar atento a las nuevas tecnologías de animación y físicas, incluyendo nuevas tecnologías para simular la ruptura de objetos, con un vídeo que os aseguramos que fue bastante sorprendente.

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Conceptos básicos para estudios indies incompletos y desorganizados

De la mano de Rami Ismail, Vlambeer –Ridiculous Fishing, Super Crate Box–, nos explicó los orígenes del estudio, y cómo desde los 6 años ya trasteaba con el código de juego para ver qué se podía hacer modificándolo. Cuenta cómo su primer proyecto financiado fue un juego flash de pescar con metralletas –el concepto original de Ridiculous Fishing–, que vendieron por 10.001 dólares –superando así la oferta de 10.000 dólares de otro estudio– y lo invirtieron en Super Crate Box.

Entre sus consejos para los nuevos creadores, pide que hay que preguntarse por qué, recordar
la clave del diseño y la comunicación, innovar, tomarse el negocio en serio –negociar el presupuesto, por ejemplo–, y no tomarse el negocio en serio –ya que, si entra más dinero del que sale, todo bien–, y, sobre todo, materializar las ideas y moverse para crecer y conocer.

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Cómo los eSports se unieron a los F2P y conquistaron el Madison Square Garden

Jens Hilgers, de ESL, y Carlos "Ocelote" Rodríguez, jugador profesional, cerraron la décima edición del Gamelab con una charla sobre eSports y el free-to-play. Enfatizaron la importancia de que el juego sea atractivo también para el espectador, que pueda ser accesible de entender para los que lo ven, y pueda mantener a todos entretenidos en todo momento. Afirmaron que los eSports están consiguiendo el mismo impacto que los deportes reales, incluyendo la importancia de los equipos, los juegos y los jugadores, y Ocelote destacaba que hay que vivir y cuidarse para poder rendir como jugador profesional.

Sobre el free-to-play, indicaban que hay que sacar el sistema de monetización fuera de las mecánicas básicas del juego para que el juego no sea injusto. Para los desarrolladores, advertían que adaptados, los eSports podrían funcionar en tableta, con sus limitaciones. Por ejemplo, hay margen para juegos como Hearthstone, si bien no tanto para los juegos de disparos en primera persona.

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Juan Rubio
Colaborador

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