Crónica: Los expertos independientes nos cuentan su experiencia en iDÉAME

Pasar juegos de móvil a consola, las historias y lo bueno de las segundas partes.
Crónica: Los expertos independientes nos cuentan su experiencia en iDÉAME
·
iDÉAME 2013

Tras un primer largo día lleno de interesantes sesiones, esta mañana nos hemos dirigido con muchas ganas para ver que tenían que contarnos los desarrolladores invitados por Nintendo y la Universidad Complutense de Madrid que han protagonizado este año iDÉAME 2013.

El viaje de los móviles a las consolas

La primera mesa redonda empezó con unos minutos de retraso y trató acerca del paso de juegos de móvil a consolas. Los protagonistas de esta charla fueron Bertil Hörberg de Hörberg Productions, Alex Zoro de Pixel Toys y David Walsh de Frontier Production.

Los tres comenzaron contándonos su experiencia, y es que todos han trabajado en grandes empresas antes de lanzar juegos para móviles, por lo que no son novatos de la industria. Tanto Alex como Bertil, ambos en pequeños equipos en la actualidad (en el caso de Bertil formado sólo por él) comentaron que habían acabado cansados de trabajar en equipos grandes y que les encantaba hacer juegos más pequeños en los que se pudiese ser más creativo, ya que tu trabajo no consiste en coordinar a la gente.

Bertil, creador de Gunman Clive fue más allá y confesó que no tenía planes de trabajar con más gente, que prefería seguir sólo y seguir trabajando en proyectos pequeños ya que podía permitírselo, y que como mucho contrataría en un futuro a una o dos personas para que se encargasen de las partes aburridas del desarrollo del juego.

PUBLICIDAD

Cuando se le preguntó por la diferencia entre desarrollar para móviles y para consolas, David no veía la diferencia entre ambos debido a la potencia de los móviles actuales, y que la mayor diferencia era la forma de control.

Otra pregunta que se lanzó es si trabajarían en proyectos más grandes si pudiesen, a lo que Bertil respondió con un no tajante, explicando que si trabajase en proyectos grandes se acabaría aburriendo. Por su parte Zoro también dijo preferir centrarse en proyectos pequeños, aunque no descarta crecer en un futuro, pues comentó que es una ambición lógica. David, pese a que Frontier es un equipo grande y no podía hablar acerca de trabajar en desarrollos pequeños, sí admitió que el tener un grupo grande de gente lleva muchos problemas de gestión y coordinación.

Respecto a las diferencias técnicas entre móviles y consolas, los tres estuvieron de acuerdo en que hoy en día debido a la potencia de los móviles no hay grandes problemas al pasar de uno a otro, siendo la principal diferencia el tema del control debido a la falta de botones. Pese a estar de acuerdo en esto, Alex quiso comentar que él no cree que esta diferencia sea única de los móviles, sino que dependía del tipo de juego, poniendo como ejemplo juegos como DJ Hero y Guitar Hero.

Hay que destacar que los tres usan su propio motor, por lo que adaptar el juego de una plataforma a otra no les llevó mucho trabajo, en el caso de Gunman Clive tener el juego totalmente funcional en 3DS llevó tan sólo dos semanas. Respecto a trasladar el juego a 3DS comentaron que las dos pantallas eran un cambio importante a tener en cuenta pues tenías que pensar que se ponía en la pantalla de abajo.

Terminaron la mesa redonda recomendando a los jóvenes desarrolladores que eligiesen bien si realizar su propio motor o utilizar herramientas de tercero, en función de sus habilidades y de las necesidad que tuviesen, así como de su perfil, si era más de diseño o más de programación.

Cómo tener una idea cuando no tienes ideas

Tras esta interesante primera sesión, tuvimos una clase maestra impartida por Elías Xangó, de la escuela de JOSO de Barcelona, en la que nos enseñó un método para tener ideas cuándo no se tenían ideas. A la hora de realizar un guión hay dos aproximaciones, a partir de situaciones o de personajes, siendo este segundo caso el que nos enseñó.

En su opinión, los personajes son fundamentales en un videojuego, ya que el objetivo es que acabemos identificándonos con el personaje principal y lo reemplacemos. Para desarrollar un buen personaje con coherencia, lo primero es conocer los cánones, algo que nos ayudará a saber qué es lo que espera el público del personaje en cuestión y así poder sorprenderle. Estos cánones son el intelectual, el físico y el atlético, una combinación de los dos primeros y que aparece en la gran mayoría de los videojuegos y que permite una mejor identificación.

A partir de aquí nos puso un ejemplo del proceso. Lo primero de todo es escoger el canon atlético y decidir una ambientación, vistiendo al personaje de manera adecuada aunque genérica. Con este personaje genérico (un guerrero vikingo en su caso) debemos romper el canon, en el ejemplo sustituyéndole el brazo por una mano de fuego. Esto hará que el público se sorprenda, preguntándose qué historia hay detrás de eso y además nos permitirá desarrollar la historia a media que vayamos haciéndonos preguntas.

¿Es el personaje el único que tiene una mano de fuego en el mundo o es algo típico de su tribu? ¿Nació así? ¿Cómo perdió la mano? A medida que vayamos contestando a estas preguntas iremos profundizando más en la historia del personaje y en el trasfondo del mundo, creando un guion coherente. También nos explicó que según evolucione este guión lo habitual es que amplíe el grado de influencia de la historia, empezando en personal o local y acabando en global, algo que si se hace de forma gradual hará que el jugador se implique más, ya que se irá enganchando a la historia.

La importancia de una segunda parte

La última charla de la mañana estaba titulada "Segundas partes siempre fueron buenas" y sus ponentes fueron Alex Neuse de Gaijin Games, Martijn Reuvers de Two Tribes, Mikael Haveri de Frozenbyte y Martin Sauter de Shin’en Multimedia.

Tras presentarse y comentarnos brevemente su trayectoria, la primera pregunta lanzada fue que de dónde había surgido la idea de que su siguiente proyecto fuese una secuela. Casi todos coincidieron en que había sido el propio equipo quien lo había decidido debido a la buena experiencia del original, aunque en el caso de Martin su motivo fue el hecho de que los aficionados pidieron esa secuela.

Respecto a si era un problema que se creasen expectativas por ser una segunda parte, todos estuvieron de acuerdo en que así era, pero que al mismo tiempo les permitía mejorar mucho el juego original en incluir ideas nuevas y mejores. En el caso de Alex comentó que con Runner 2 querían experimentar nuevas cosas alejándose de la serie Bit Trip, pero que fue difícil definir donde estaban los límites que no debían cruzar.

Otro tema que salió fue el de los comentarios contradictorios tanto de prensa como de público y todos estuvieron de acuerdo. Alex puso el ejemplo de que cuando salió el primer Bit Trip Runner mucha gente se quejaba de que no hubiese checkpoints y que cuando se anunció la segunda parte, todo el mundo les dijo que no se les ocurriera ponerlo. Por su parte Martijn comentó que a la mayoría de la gente le encantaba que en Toki Tori 2 no se explicasen las cosas, pero había otros que se quejaban mucho de eso mismo. Martin de Shin’en concluyó que las críticas hay que tomarlas con cuidado, pues se ha de ser consciente de que no se puede tener contento a todo el mundo.

Respecto a si los aficionados les habían dado nuevas ideas para la segunda parte todos asintieron, aunque también confesaron que no tenían tiempo para leer e implementar todas estas ideas, y que aunque las agradecían, al final debían ser ellos los que tomasen la última decisión, ya que es el desarrollador sabe lo que tiene que tener su juego. Eso sí, también comentaban que si todos los jugadores se quejaban de lo mismo quizás es porque había un problema y habría que cambiar algo.

Respecto a las ventajas de hacer una secuela los cuatro coincidieron en que siempre se ahorran costes, ya que sabes lo que quieres, aunque sobre todo lo hicieron porque querían, ya fuera por quedarse con ganas de añadir más cosas o porque se divirtieron mucho haciendo el primero. Por último pusieron como ejemplo el caso de Nintendo y su política de secuelas, destacando el éxito que sigue teniendo.

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir