Crónica: iDÉAME termina su primer día con consejos para los desarrolladores nóveles

Las charlas se centran el desarrollo, la promoción y el Crowdfunding.
Crónica: iDÉAME termina su primer día con consejos para los desarrolladores nóveles
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Actualizado: 21:35 17/8/2020
iDÉAME 2013

Si en las charlas de la mañana los asistentes al iDÉAME de este año pudieron disfrutar de una clase maestra impartida por Andy Tudor (Project Cars) y de una charla acerca de creatividad y cómo enfrentarse al papel en blanco, las de la tarde se han centrado más en otros aspectos del desarrollo, como la financiación, el desarrollo, la gestión del proyecto y la promoción del mismo, aspectos fundamentales en el desarrollo de videojuegos y sobre los que los ponentes de hoy nos contaron sus experiencias.

El uso de Unity en Wii U

La primera conferencia, titulada "HMTL5, JavaScript, Unity… ¿es más fácil que nunca hacer videojuegos para consolas? se centró en lo que es el desarrollo puro y duro de un videojuego, destacando que el motor de juegos Unity3D viene incluido con el kit de desarrollo de Wii U, lo que abre un abanico de oportunidades para todo tipo de desarrolladores, ya que su uso facilita mucho el trabajo de realizar un videojuego.

En esta charla participaron Dan Adelman, de Nintendo América y responsable de dar el visto bueno a los proyectos digitales, Natascha Roosli, de RockPocketGames y Tyrone Rodríguez de Nicalis. Tras un pequeño resumen de cada uno de ellos, los tres coincidieron que pese a existir alternativas válidas como el desarrollo de videojuegos para móviles, las posibilidades jugables que ofrecen las consolas son mucho más interesantes. Aunque los tres estuvieron de acuerdo en que no hay porqué centrarse en una única plataforma ya que todas tienen sus ventajas y su hueco, Dan Adelman destacó que desarrollar para consola es más sencillo, ya que al tratarse de un hardware cerrado es mucho más fácil de optimizar.

Tras esta primera cuestión, se centraron en el uso de Unity3D para desarrollar los juegos y en como afectaba al desarrollo. Tanto Natascha como Tyrone alabaron el motor y hablaron de que les permitía centrarse en hacer el videojuego en sí, no debiendo ocuparse de los aspectos de bajo nivel, por lo que la experiencia era mucho más satisfactoria. Respecto al número de personas mínimo que hace falta para hacer un juego con esta tecnología los tres estuvieron de acuerdo: depende de lo ambicioso que sea el proyecto. Si el juego es sencillo y eres buen programador y artista, una sola persona puede hacer todo el desarrollo, aunque lo normal es que como poco hagan falta dos o tres personas.

Continuaron alabando Unity frente a otros motores existentes e incluso Tyrone nos enseñó una demo bastante aparente de un juego de coches que había hecho en una semana. También destacaron que los desarrolladores pueden trabajar perfectamente en la versión de Unity para PC y no adquirir el kit de desarrollo de Wii U hasta pocos meses antes de querer lanzar el juego, pues el paso de nuestro juego de PC a Wii U haciendo uso del motor será trivial, no teniendo que tocar nada de código a parte de los elementos típicos de interfaz.

Dan Adelman no quiso perder la oportunidad para comentar que los requisitos para convertirse en un desarrollador aprobado por Nintendo habían disminuido. Ya no hace falta tener una oficina, un requisito que llevaba existiendo desde hace 25 años, ya que entienden que con los grupos independientes y la comunicación a través de internet ya no tiene sentido. Eso sí, los otros requisitos siguen ahí, es decir, tener una empresa, demostrar que vas a tener el kit en un lugar seguro y demostrar experiencia en el desarrollo de juegos, sobre todo PC y consolas, aunque comentó que se están haciendo algunas excepciones con otras plataformas y que se estudiaría cada caso de forma individual.

Cómo dirigir un proyecto

Tras esta primera conferencia de la tarde, nos esperaba una clase maestra de la mano de Austin Ivansmith de Wayforward Technologies, creadores de entre otros títulos, Mighty Switch Force! En esta clase maestra quiso hablarnos del proceso de dirección de proyectos que llevan en su compañía. Nos contó que Wayforward tiene unos 100 empleados pero que siempre trabajan en cinco proyectos, por lo que cada uno de ellos tiene asignados entre 10 y 30 personas. Cada uno de estos equipos trabaja de forma independiente, con su propia dirección, que se adapta en función del proyecto en cuestión.

En el caso de Wayforward y dado que sus juegos tienen un componente visual importante, nos comentó que hacen muchos bocetos y que en ocasiones han encontrado ilustraciones en la red que les han gustado y se han puesto en contacto con el artista en cuestión para contratarle. Como detalle curioso nos enseñó como ante la duda de cómo hacer las animaciones para el nuevo Duck Tales, él mismo acabó cogiendo un bastón y recreando distintos tipos de movimientos para que los grafistas le viesen.

Austin nos explicó que siempre, antes de ponerse con cualquier juego, empiezan con bocetos de todas las ideas que se le ocurra. Aquí hizo mucho hincapié en que es importante registrar todas las ideas que se nos ocurran, ya sea dibujando o al menos escribiéndolo en un papel. Esto es muy importante, porque aparte de evitar que se nos olvidé, Austin comentó que mucha gente tiende a hablar mucho de sus ideas pero sin ponerlas en un papel, algo que hace que tengas la falsa sensación de que has avanzando mucho en el proyecto y sigues sin hacer nada. Si una idea no está en papel, es cómo si no existiese.

Nos insistió en que en esta primera fase no hay malas ideas, todo vale, ya se filtrará más adelante. Y si quieres aprender juegos, hazlos, práctica y acabarás aprendiendo y mejorando lo que haces. A veces es cierto que hemos tenido malas ideas, pero estas ideas saldrán al prototipar el juego, por lo que no tenemos que tener miedo de quitar aquello que veamos que no funciona y así quedarnos con las buenas ideas. No quiso terminar la charla sin dos mensajes importantes: el primero, lo que hagamos siempre será peor que lo que hemos imaginado, ya que en nuestra cabeza no ponemos límites; y segundo, que nos divirtamos en el proceso y que evitemos que nuestra meta actual se acabe convirtiendo en nuestra única meta.

El objetivo de destacar entre la multitud

La siguiente charla llevaba por título "Cómo promocionar tu juego en el mar digital" y estuvo protagonizada por Rodri Broadbent de Dakko Dakko, Cédric Bache de Neko Entertainment, Jordan Fisher de Pwnee Studios, Francisco Asensi de RTVE y Nacho García de Abyligth.

El debate comenzó acerca del porqué del formato digital frente al físico, cuestión que Nacho cerró diciendo que era un tema de costes, ya que producir de forma física encarecía enormemente el desarrollo final. Cuando Francisco fue preguntado por si creía que el formato digital acabaría desbancando al físico, el comentó que convivirían ambos, algo similar a lo que pasa a la televisión y los contenidos digitales.

Después de pasó al tema de la validación que hacen las compañías de videojuegos a la hora de aprobar un juego y Cédric declaró que en su empresa tenía una persona dedicada a tiempo completo sólo a revisar las normas de las compañías y a asegurarse de que se cumplían, algo que Nacho amplió diciendo que si se habla de juegos digitales (la compañía de Cédric también lanza juegos físicos) estas validaciones se refieren sólo a aspectos técnicos y que no es excesivamente difícil pasarlas.

Luego la conversación se trasladó a Steam, y es que Jordan alabó su política de actualizaciones y de control de todo el contenido que subas a la tienda, y todos estuvieron de acuerdo en que en consolas el tema de las actualizaciones no es tan bueno, ya que tardan un tiempo en activarse. Jordan también nos contó cómo se hizo popular su proyecto, y es que cuando lo pudieron en KickStarter apenas tuvo repercusión. Fue cuando decidieron hacer una demo y subirla a Steam, ofreciendo a todos los que colaboraran con el proyecto poder acceder a la misma, cuando empezaron a ver como los usuarios se animaban y contribuían con el proyecto. También ayudó el hecho de que escribió una serie de artículos técnicos sobre el juego en la conocida web de desarrollo Gamasutra, algo que entre bromas comentó que ayudó a que la gente pensase que era un tipo importante de la industria y que por eso su proyecto era más de fiar.

Respecto a cómo destacar en la marea de juegos digitales que existen en la actualidad Nacho lo dejó bien claro: la mejor plataforma son las consolas. Argumentó que al salir cualquier juego, al menos en plataformas Nintendo, dónde ellos han publicado sus productos, está una semana en novedades, lo que facilita la visibilidad y hace que, según sus palabras, desarrollar para consolas sea dinero seguro. Respecto a cómo conseguir que los medios de comunicación se hagan echo de tu juego comentaron que en caso de tener que ir a medios generalistas, lo importante es conseguir darles algo que ellos consideren una noticia, y pusieron el ejemplo de NyxQuest y los titulares del tipo "Se hace un juego en un garaje de Vallecas", y es que en ese caso, la noticia no era que se lanzase un juego, sino que este se había realizado en un garaje de Vallecas.

Al micromecenazgo como alternativa

La última mesa redonda del día trataba sobre el Crowdfunding y en ella participaron tres desarrolladores que han tenido éxito con este sistema, Andy Tudor de Slightly Mad Studio, Tulio Gonçalvez desarrollador de Pier Solar y Carlos García de Anima Project Studio.

El primero en contar su experiencia fue Andy, y es que para financiar Project Cars montaron su propia plataforma de micromecenazgo con la que consiguieron recaudar mucho más de lo esperado, un total de 4,5 millones de dólares. Pero Andy nos explicó que su compañía no se limitó a coger el dinero y enseñar de vez en cuando material a sus usuarios, sino que les hacen partícipe del desarrollo, con betas periódicas y atendiendo a todos sus comentarios y peticiones. Debido al aumento de presupuesto, han ido añadiendo nuevo contenido, como vehículos y circuitos, y destacó que lo importante es ser honestos en todo momento con los usuarios, algo en el que los otros dos ponentes estuvieron totalmente de acuerdo.

El segundo en hablar fue Tulio, uno de los desarrolladores del Pier Solar original que salió en 2010 en forma de cartucho físico para Megadrive. Debido al gran éxito que tuvo y a los comentarios de los aficionados, se plantearon lanzar el juego en alta definición para otras plataformas, algo para lo que trasladaron el proyecto a KickStarter consiguiendo el doble de lo que tenían previsto.

El último en contar su caso fue Carlos, quien nos contó que tenía la idea de este proyecto basado en el juego de rol de Anima desde 2008, pero que sin un buen presupuesto no era posible, motivo por el que se decidió a iniciar un proyecto en Kickstarter.

Respecto al funcionamiento de este sistema, los tres destacaron en el progreso de los ingresos: los primeros días se ingresa mucho dinero, luego se estanca y los últimos días vuelve a haber otra subida importante. También comentaron que vieron clara relación entre picos de ingresos y el hecho de que el juego hubiese aparecido en algún medio, ya fuese en forma de publicidad o simplemente como una noticia. En este sentido, todos estuvieron de acuerdo en la importancia de las actualizaciones, y es que no es recomendable poner todo el material de inicio, sino que tienes que irlo presentando poco a poco durante el tiempo que dure la campaña para así poder despertar el interés de nuevos usuarios.

Respecto a la pregunta de con cuánto tiempo se debía preparar todo el material antes de lanzar un proyecto en una de estas plataformas, aunque no hubo una cifra exacta, los ponentes estuvieron de acuerdo en que nunca es demasiado, y que es mejor invertir varios meses en prepararlo y así asegurarse un buen lanzamiento. En este sentido Carlos comentó que si el material que tenemos no es tan atractivo visualmente como el proyecto final o no se entiende el juego, es mejor que esperemos y no lo lancemos, pues si abrimos el proyecto cuando éste no es atractivo, puede que muchos usuarios no se sientan atraídos o no lo entiendan y perdamos una gran oportunidad.

Respecto a los errores cometidos, Carlos mencionó algo relacionado con esto último y es que cuando abrieron el proyecto no tenían ningún video de jugabilidad, por lo que mucha gente no entendía realmente como era el juego y perdieron el interés de muchos usuarios que no lograron reconquistar pese a que semanas después publicaron un video que si mostraba el juego en tiempo real.

Aparte de este error, los tres destacaron la dificultad de establecer las distintas cantidades para realizar los cortes y los regalos que asignar a cada uno de ellos. En esto último existe otro problema añadido, como nos comentó Tulio, y es que él había prometido versiones gratuitas de Xbox 360, pero cuando se convirtió en desarrollador autorizado descubrió que no podía dar códigos gratuitos, sino que tendría que comprarlos el mismo y regalárselos a sus usuarios. Con esto destacó la importancia de asegurarse de que se prometen cosas que no se pueden cumplir, pues sino puede ocurrir como en su caso, que no va a poder ofrecer a sus usuarios algo por los que ellos habían puesto dinero, aunque comentó que daría la posibilidad de devolver el dinero en esos casos.

En general los tres estaban muy satisfechos con su experiencia con el crowdfunding, aunque destacaban que la aparición de proyectos con grandes empresas detrás hacia que cada vez fuese más difícil para desarrolladores independientes.

Con este interesante repaso a su experiencia personal con el micromecenazgo y con muchos consejos terminaba el primer día de iDÉAME en el que se tocaron temas muy interesantes. Todavía queda un día más de la edición de este año y os contaremos en detalle lo que se cuente en la próxima sesión.

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