Crónica: iDÉAME arranca con la creatividad como protagonista

El encuentro organizado por Nintendo y la UCM comienza con un lleno absoluto.
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Actualizado: 21:35 17/8/2020
iDÉAME 2013

Por primera vez en los cinco años de Idéame, el encuentro ha abierto las puertas con el aforo lleno de estudiantes que buscan conocer de primera mano cómo convertirse en desarrollador de videojuegos. En el espíritu del encuentro, poder hablar con ellos en cualquier parte fuera de las mesas redondas y las ponencias, exponerles ideas y preguntar directamente a gente que hace poco intentaban abrirse paso como desarrolladores.

Idéame está organizado por Nintendo y la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Poco a poco ha ido ampliando sus horizontes con encuentros paralelos como Idéame On Tour, celebrado en Zaragoza, Idéame Maestro –con destacados creadores de videojuegos-, Idéame ++ para estudiantes universitarios y con Idéame Kids este año, un experimento con escolares.

Antes de comenzar las charlas de Idéame V, Pedro González, director del máster en desarrollo de Videojuegos de la UCM y Tyrone Rodríguez, productor de Nicalis, anunciaron Idéame U, que consiste en que el año que viene un proyecto de Idéame ++ se convertirá en videojuego de Wii U gracias a la universidad y será distribuido por Nicalis.

La primera clase maestra corrió a cargo de Andy Tudor, de Slightly Mad Studios (Project Cars), quien habló de su experiencia personal. Jugador y artista desde joven, Tudor cambió su idea de dedicarse a los videojuegos por el cine tras el estreno de Toy Story y Parque Jurásico.

Tras fracasar en la universidad de Bournemouth, retomó el proyecto de los videojuegos y entró en Sony trabajando en Primal y como responsable de los vídeos de 24, el videojuego basado en la serie.

Las notas del juego no fueron todo lo bueno que se esperaba y los estudios de Sony se encaminaron hacia títulos para un público más generalista. Tras pasar por varios juegos y estudios, Tudor recabó en Slightly Mad Studios. Este desarrollador había trabajado en Need for Speed: Shitf y NFS: Shift 2. También han firmado Ferrary Racing Legends y la versión para iPhone de The Walking Dead.

Pero el proyecto actual del estudio es mucho más ambicioso. Decidido a crear un juego propio, Slightly Mad Studios ha recurrido a la microfinanciación, pero Tudor afirma que querían un contacto mayor con los mecenas que pagan para que el juego se convierta en realidad que el que propician los portales de crowdfunding. Por ello Slightly Mad ha recurrido a su propio método, World of Mass Development, para el desarrollo de su juego Project Cars.

80.000 personas apoyan el proyecto, no sólo económicamente. Pueden descargarse el juego en su estado actual y jugarlo. A través del foro de World of Mass Development, los jugadores informan a los desarrolladores de cómo mejorarlo, envían los vídeos que después utilizará el estudio para promocionar el juego y hasta informan de los errores encontrados.

Tudor terminó su charla con consejos para los aspirantes a desarrollador: que les apasione aquello que hagan, sigan su propio camino se conviertan en un experto en algún aspecto que les convierta en indispensables para la empresa , que jueguen y que se lancen.

No hay miedo al papel en blanco, más bien hay exceso de ideas

Tras la clase maestra de Tudos llegó la mesa redonda con el título: "Cómo enfrentarse al papel en blanco", con la participación de Clement Scott (Broken Rules, autores de Chasing Aurora), Francisco Téllez (autor de UnEpic), Julio Moruno (EnjoyUp Games), Arturo Monedero (director creativo de Delirium Studios, creadores de Los Delirios de Von Sottendorff), Lau Korsgaard (Knapnok Games, autores de Spin the Bottle).

Todos coincidieron en que el problema no es realmente enfrentarse a un papel en blanco, sino en encontrar una idea buena de entre todas las que tienen en la mente.

La inspiración para un juego puede llegar del lugar menos sospechado. Mientras que Scott afirma que en su estudio suelen buscarla lejos del ordenador, "para Chasing Aurora fuimos a la biblioteca, a informarnos de cómo vivía la gente de los Alpes, qué rituales seguían", dice. Y añade: "para nuestros juegos, nos inspiramos en los libros, en la naturaleza, incluso en otros juegos".

Téllez reconoció que su inspiración proviene directamente de aquellos juegos que le gustaban cuando era pequeño. La primera versión de Unepic tenía, a juicio de sus amigos, un gran parecido a Zelda, por lo que decidió imprimirle un toque diferente "y mi mujer –cuenta con desparpajo- me dijo que por qué no hacía que un tipo actual se teletransportase allí". Tras aceptar la idea incorporó otra de un amigo: "que se pudiese escribir en el mapa", y así con varias aportaciones de gente de su entorno: "escuchando a la gente sacas trocitos de originalidad", afirma.

En el caso de Delirium Studios, la inspiración llega lejos de la oficina "que es la factoría para crear las ideas que tengas", en palabras de Monedero. Eso incluye viajar, la música y hasta estar de cañas con los amigos. Delirium está trabajando en un juego con el grupo musical Vetusta Morla y Monedero cuenta cómo surgió la idea: "Estaba escuchando su música y empecé a ver imágenes con las estrofas". Esa noche escribió un e-mail al grupo y al día siguiente comenzaron los contactos para plasmarlo en un juego.

Knapnok Games sorprende con sus versiones de juegos típicos de adolescentes. Korsgaard recuerda que nos gustan cuando somos niños pero luego sentimos vergüenza de pensar en jugarlos, aunque somos capaces de hacerlo cuando estamos ebrios. "Queríamos un juego que se pudiese jugar en familia, pero también si eres adulto. La solución está en hacer un juego inocente y que luego sea el jugador el que ve algo más en él", afirma.

Enjoy Up busca la inspiración en la jugabilidad de los años 80, aunque le añade un toque nuevo.

Los participantes en la mesa afirmaron que para elegir una idea lo mejor es exponer las que bullen en la cabeza delante de los demás miembros del equipo y, al verbalizarla, normalmente te das cuenta de que es mala. Y, si es buena, dice Scott, tampoco hay que aferrase a ella de manera que no estés dispuesto a abandonarla si es necesario o surge algo mejor.

Monedero cuenta cuando se quedaron atascados con la curva de dificultad de Los Delirios de Von Sottendorff "hasta que decidimos elaborar una fórmula que tuviera en cuenta elementos como los enemigos que aparecen, o lo que hay en el nivel, y así supimos dónde colocar los niveles".

La mesa redonda acabó animando a los participantes a intervenir en proyectos arriesgados que se salgan de lo establecido ya que es mucho más fácil hacerlo cuando se es joven y se puede trabajar como independiente que cuando ya llevas unos años trabajando y formas parte de un gran estudio.

La jornada de mañana terminó con la presentación de los proyectos Idéame ++

Además de la conferencias, mesas redondas y clases maestras, en el hall de la Escuela de Cine de Madrid que acoge Idéame V están para jugar 20 títulos de la descarga digital de Wii U y 3DS; entre ellos, los realizados por los diseñadores que participan en el encuentro.

El encuentro termina mañana por la tarde con la entrega de premios Idéame.

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