El creador de The War Z analiza los problemas del juego

'Fui arrogante y estuve ciego', admite Titov.
El creador de The War Z analiza los problemas del juego
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Sergei Titov, creador de The War Z, ha pedido disculpas por las polémicas originadas en torno al videojuego, que han culminado con la eliminación del mismo del catálogo de Steam y múltiples quejas de aficionados, tanto por los fallos detectados en el juego como en el trato recibido por la compañía, Hammerpoint Interactive.

Titov reconoce que desde la empresa "hemos fracasado a la hora de tener una comunicación efectiva" sobre los planes y proyectos para el juego, lo que ha culminado "en opiniones negativas" por parte de los jugadores.

"Fui arrogante y estuve ciego"

Titov asume su culpa en el destino del juego. "Fui arrogante y estuve ciego por el éxito inicial y rápido crecimiento en los primeros pasos de The War Z, nuestro cada vez mayor número de jugadores, etc. y escogí no darme cuenta de las preocupaciones y preguntas que llegaban desde los miembros de la comunidad y desde fuera", reconoce.

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"Este fallo es solo responsabilidad mía y en todo caso le debo mi mayor agradecimiento a esa sonora minoría a la que tendría que haber prestado atención antes", señala Titov, quien se resiste todavía a conceder que una parte importante de los consumidores ha encontrado tantos problemas que Steam se comprometió a devolverles el dinero.

En esa misma línea, Titov dice que "en vez de escucharles, me centré lo general: en mi sueño de convertir The War Z en una gran empresa en línea desde su estado inicial de pequeño proyecto independiente y no solucioné los pequeños problemas primero".

Culpa a la gestión de la comunidad

Titov cree que la moderación de la comunidad en línea del juego no estuvo a la altura de las circunstancias y cree que dieron demasiado peso a los moderadores de los foros oficiales a los que se les instruyó con la directiva principal de castigar a quienes incumplieran las normas. Admite que los foros tendrían que haber contado con la presencia de los desarrolladores y el personal encargado del juego.

"No hubo una presencia suficiente de desarrolladores; no había suficientes novedades sobre el desarrollo ni sobre las cosas en las que se estaba trabajando", señala. "Vamos a volver a evaluar nuestro rendimiento publicitario y de comunicación".

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