Entrevistamos al productor de Maximo vs. The Army of Zin

Charlamos de control, el nuevo enfoque del juego y sus influencias.
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Ayer día 21 a las cuatro de la tarde hemos tenido el placer de charlar con Mark Rogers, productor de la saga Maximo. Ha sido una charla de 15 minutos amena en la que hemos hablado sobre todo del control del Maximo original y los juegos antiguos de Capcom.

Una de las cosas que nos sorprendió del primer Maximo fue el control, lo bueno que era ¿Que puedes decirme de esto?

Creo que una de las claves es la fluidez y ésta se obtiene por el número de animaciones. Casi todos los juegos de Capcom tienen un gran control porque el número de animaciones hacen que este responda muy bien,

Si te fijas otros juegos cuando hacen un ataque con la espada no tienen muchos cuadros, Maximo sí los tiene y eso repercute en el control. También es consecuencia de tener a muchos animadores clásicos trabajando en los personajes.

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También el juego recordaba al clásico Ghost and Goblins y los juegos de CPS. ¿Os influenciaron?

Sí, como ya he dicho la fluidez y espectacularidad de estos juegos fueron reverenciados aquí en Capcom Production Studio 8. Esta compañía se hizo a imagen y semejanza de la filial japonesa y sus modos de producción.

¿Que novedades tiene Maximo vs The Army of Zin?

Hemos cambiado bastante el concepto plataformero del anterior y nos hemos enfocado en el combate puro y duro. Al respecto puedes ver una mejora en los combos con la espada y un componente más Arcade. Por eso el versus del título.

Aparte los combates tienen mayor reto individual, siendo el combate con los pequeños enemigos bastante personalizado.

¿Se ha mejorado la linealidad del primer juego?

Bueno, el juego sigue siendo lineal para no interferir con el objetivo principal, Pero se han añadido PNJs (Personajes No Jugables) que te pueden dar items, vidas o encargarte misiones.

¿Como interfiere la muerte en el juego?

Si viste el final del otro juego, pudiste ver que Maximo se convertía en muy amigo de la muerte. Pues en este juego Maximo se puede convertir en la Muerte por un periodo limitado de tiempo, ésta es más efectiva para combatir a los enemigos.

Nos encantaba la música del primer juego ¿Se mantiene la calidad en el segundo?

Sí, el compositor de la primera parte, Tomy Tallarico, sigue en el juego. Ha creado todo tipo de melodías que se adaptan al mundo de Maximo muy acertadamente.

El diseño del personaje de Maximo es bastante carismático ¿Como fue trabajar con un mito como Susumu Matsushita?

Fue un privilegio, es genial verle dibujar y casi todos sus diseños se usaron para el juego final.

¿Como se os ocurrió el nombre de Maximo? Da empaque al juego

Vino todo rodado, con las características épicas del juego y su estilo de espada y brujería ese nombre se ajustaba perfectamente al personaje que estábamos desarrollando.

¿Saldrá Maximo de PlayStation para visitar GameCube, Xbox o incluso Game Boy Advance?

Estamos encantados en PS2 y no nos planteamos salir de la maquina de Sony. Pero en el futuro ¿Quién dirá?, de todos modos a corto plazo estamos centrados en PlayStation 2

¿Seguirá Capcom manteniendo el espíritu de los Arcades antiguos?

Bueno, por lo que a mí respecta, te puedo asegurar que seguiremos haciendo juegos que impacten a la gente y resulten divertidos. Al igual que esos videojuegos.

Maximo vs. The Army of Zin sale el 14 de Febrero en España.

Más sobre Maximo vs The Army of Zin

Maximo vs. The Army of Zin es un videojuego de acción y aventura desarrollado por Capcom Production Studio 8 y publicado por Capcom. Lanzado en 2004 para la PlayStation 2, este juego es la secuela de Maximo: Ghosts to Glory, y forma parte del universo de Ghosts 'n Goblins, una serie clásica de Capcom.

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