Asistimos a la presentación de Broken Sword: El Sueño del Dragón

El creador de la saga nos muestra las versiones Xbox y PC del juego en Madrid
Asistimos a la presentación de Broken Sword: El Sueño del Dragón
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Actualizado: 3:46 15/9/2020

Esta tarde en las oficinas de Proein España se ha presentado el último titulo de Revolution Software: Broken Sword, El sueño del Dragón (para PC, PS2 y XBOX). Esta es la nueva entrega de la saga de aventuras gráficas creada por Charles Cecil con su primera entrega para PC y PSX, de reconocido éxito y uno de los postreros hitos en la aventura grafica. Así pues, George y su compañera Nico vuelven con una historia de castillos, arqueología y tramas conspiratorias de primer nivel.

Esta vez el juego ha sido adaptado a las 3D con un engine que recuerda muchísimo al olvidado Gabriel Knight 3, con la diferencia de que la interfaz fusiona el clásico panel de acciones (mirar, acción etc.) con elementos propios de los juegos de Nintendo (esto es, en los botones se pueden asignar acciones como en Zelda 64… el propio Cecil fue bastante sincero al admitir la influencia del juego de Miyamoto). A priori uno espera de un cambio a las 3D una "traición" de la saga reduciéndola a un simple clon de Tomb Raider; craso error, Broken Sword: El sueño del Dragón mantiene todos los puzzles de lógica propios de una aventura grafica y prima éstos sobre las escenas de acción (las cuales son automáticas, saltos, o -al estilo Dragon’s Lair- peleas).

El juego es bastante variado y muchos podréis recordar estancias de los juegos anteriores (la habitación de Nico, las calles de Paris...etc.) con todo tipo de lugares que alargan la vida del juego hasta las 20 horas de duración. Se mantiene el inventario de toda aventura gráfica y las conversaciones mediante iconos, mientras que algunos puzzles requieren usar a Nico a la vez, lo cual puede hacerse usando su icono en la lista de objetos (esto es, al estilo de Sam and Max).

El engine grafico es muy bueno, estando todos los personajes y escenarios perfectamente representados a un gran fill-rate. Las versiones mostradas (XBOX y PC) no tenían grandes problemas de framerate, aunque sí algunos de clipping que posiblemente se resolverán en la versión final. Las escenas están representadas de manera cinematográfica y a la vez integradas perfectamente en el engine (no hay cambios abruptos entre el juego y ellas); éstas tienen todos los personajes doblados al castellano eficientemente (aunque la voz de Nico es discutible). La música entronca con el espíritu IMUSE de las aventuras de LucasArts, siendo totalmente interactiva a efectos del juego (al resolver un puzzle tendrá una fanfarria al estilo de éstas).

Cecil hizo hincapié en distinguir al juego de las aventuras de acción y confía en que las ventas de éste no se resientan al ser una aventura gráfica. En el turno de preguntas y en una charla posterior Cecil nos confesó su absoluta pasión por las aventuras gráficas de LucasArts (más concretamente de Ron Gilbert), y su deseo que este género siga teniendo un hueco en el mercado. Yo, como fan del género, espero que el titulo tenga muchas ventas. Lo tendréis en las tiendas a mediados de noviembre.

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