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A la venta: Año 2019
Control es un título de acción y aventura en tercera persona desarrollado por los padres de Alan Wake y Quantum Break. De esta manera, y haciendo hincapié en la narrativa, el videojuego nos contará una historia de invasiones secretas, poderes sobrenaturales y agencias gubernamentales ocultas, mientras hace gala en una estructura de tiroteos y coberturas clásica dentro de las obras del estudio.

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Vídeo
2018-06-12 05:20:00
Lo nuevo de Remedy Entertainment se muestra en la feria de Los Ángeles.
Imagen 13 de Control
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Imagen 11 de Control
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Jack-0Valentine · hace 2 horas
[b]Entrevista a Sam Lake, Courtney Hope y Matthew Porretta de Remedy Entertainment en la  New York Comic Con 2018:[/b]

[video:https://youtu.be/GzyGcXlO8FI]

Lo que dicen en el vídeo:

[b][Entrevistador de FanSided]: Escuché durante el panel de antes, "No preguntes por Max Payne 4 " y ¡no voy a preguntarte por Max Payne 4 en absoluto!
[/b]
[b]Sam Lake:[/b] (Risas) ¡Esquivado!

[b]-Lo que voy a preguntarte es, ¿cómo es crear una nueva IP y cada vez que la gente solo quiere que esa figura icónica vuelva? ¿Es difícil introducir algo cada vez? ¿Siempre recibes esas preguntas y dices: “¡Quiero mostrar este nuevo proyecto creativo que hice, este nuevo bebé!” ¿Y simplemente no te dejan tenerlo?[/b]

[b]Sam Lake:[/b] No, es un cumplido cuando la gente pregunta eso. Cuando los fanáticos realmente aman algo y quieren más, la única forma de hacerlo es como un cumplido. Y eso significa mucho! ¡Sigue preguntando! Tal vez algún día podamos contestar algo más que lamento no. (risas) Pero ya sabes cómo es crear una nueva IP ... Sí, hay muchos retos en el camino y realmente no es más fácil.

Max Payne, Alan Wake, Quantum Break, Control, pensarías que ahora sé cómo hacerlo. (risas) Pero siempre es un nuevo conjunto de desafíos, y sabes, que un juego es algo complicado de crear con tantas partes móviles y un gran equipo trabajando en ello. Siempre es un esfuerzo de equipo.

Por lo tanto, requiere mucho esfuerzo, pero es comprensible que trabajar en ello, la gente realmente no lo sepa. Quiero decir que haces todo lo posible para difundir el mensaje y hablar sobre lo que está sucediendo la experiencia. Haga que la gente se interese, que la gente se emocione, ¡pero es muy fácil sentirse entusiasmado con algo que ya ha jugado de verdad y le ha gustado, por supuesto!

[b]-Con todo el aspecto de control sobre la telekinesis , me preguntaba si ustedes miraron atrás en el pasado en Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy y todos esos juegos en busca de inspiración o si tuvieron algún efecto. Porque les he escuchado decir anteriormente, en el E3 : “Este será el juego definitivo de telequinesia. ¡Esto va a mostrar cómo se debería haber hecho![/b]

[b]Sam Lake:[/b] ¡ Sí, sí! Bueno Psi-Ops , sin duda, gran juego. Sí, está ahí como parte de la inspiración. Lo bueno de la telequinesia es que debido a que está muy ligado a la física y porque la tecnología siempre va más rápido, el motor de la generación actual le brinda oportunidades que antes no eran posibles. Hemos estado impulsando el motor y las herramientas hacia adelante con la física, con la destructibilidad dinámica de los entornos. Y en estos días puedes hacer más de lo que podrías con las plataformas anteriores.

[b]-¡He leído que originalmente tu rostro fue elegido como el rostro de Max Payne porque Remedy no pudo contratar actores en ese momento! ¿Eso es verdad?[/b]

[b]Sam Lake:[/b] (sonríe) ¡Sí, es verdad! Quiero decir, honestamente, ya sabes, cuando recién empezábamos , cuando estábamos trabajando con Max Payne Remedy . Me refiero a que el Death Rally fue al final del día, un juego muy pequeño. Y a medida que avanzábamos, Max Payne se hizo más y más grande, pero eramos solo un grupo de chicos jóvenes, casi como una banda de garage.

¿Sabes cuánto de eso fue realmente profesional, cuánto de eso fue un hobby de alguna manera? Había esa línea cuando se volcó. Pero por un tiempo allí no se podía decir. Parte de eso era presupuesto y parte de eso también era como ...

[b]Matthew Porretta:[/b] Fue una muy buena cara.

[b]-¡Era una cara bastante buena![/b]

[Sam Lake hace la postura de Max Payne]

[b]Sam Lake:[/b] Realmente ni siquiera pensamos en la posibilidad, quiero decir, sí, tuvimos actores profesionales como voces en off ... Pero sabes, en aquel entonces, todos los personajes para juegos se crearon como personajes de dibujos animados, esencialmente. Lo que queríamos hacer era empujar su realismo.

Así que terminamos usando la fotografía como base para la novela gráfica en el juego. Luego, en algún lugar a lo largo de la línea, se dibujaron a mano las texturas de los personajes y así se hizo. ¡Si hubiera alguna textura en los primeros modelos 3D! Pero durante el proceso de desarrollo de cinco años, surgió la idea de que, "Oye, en realidad podríamos usar las fotos como texturas", y ya hace mucho tiempo que, para la novela gráfica, la decisión se había tomado ... Ese sería el modelo de Max! Traje a toda mi familia para diferentes roles en la novela gráfica. Mi madre era la principal malvada Nicole Horne y mi padre era el sombrío funcionario del gobierno Alfred Woden y mi hermano era uno de los mafiosos.

Ya sabes, eramos solo amigos y familia! Y está ocurriendo una especie de aficionado, y de repente sabes que hicimos el giro de dibujado a mano a "Oye, ¡usemos fotos!" Y luego digo, "Oh. ¡En realidad puedes reconocerme desde allí! Bueno."

Y así es como sucedió todo.

[b]-Courtney, obviamente para ti, eres una actriz de The Bold y The Beautiful y has hecho trabajos de interpretación de voz antes en Halo y en muchos otros juegos. Tengo curiosidad, ¿cómo te preparas para un papel de voz? Especialmente porque sé que muchas veces tienes que grabar muertes de personajes y gritos vocales y todo ese tipo de cosas que hacen mella en la voz. ¿Cómo mantiene intacta su voz mientras administra los roles de actuación y de actuación de voz?[/b]

[b]Courtney Hope:[/b] Sí, quiero decir que me enfoco de la misma manera, ya sea solo mi voz o no, todavía hay profundidad. Todavía hay composición de personajes, y lo que quiero decir en lo que respecta a mi voz, es solo una cuestión de cuidarlo realmente. Saber respirar adecuadamente y cosas así. Pero me refiero en cuanto a la actuación real, es similar. Todavía pongo mi cara en ella y todo mi cuerpo en ella tanto como puedo con todos esos momentos.

No solo estoy allí, como abrir la boca y gritar, sabes que todo mi cuerpo también está entrando en eso. Y en realidad, sean cuales sean las instancias, cualquiera que sea la amenaza, de la que estoy gritando o cualquiera que sea la escena, sigo actuando como si hubiera una cámara en mi cara.

[b]-¿Qué tan conectado a este personaje te sientes en esta etapa?[/b]

[b]Courtney Hope:[/b] ¡ Muy conectado en realidad! Muy pronto desde el momento en que obtuve toda la descripción de Jesse (Faden), me senté en mi habitación durante mucho tiempo y lo creé en mi mente. Revisé cada una de las viñetas de la historia y sus características y sus atributos y cosas por el estilo. Realmente me senté y dejé que mi mente fuera a estos lugares a los que Jesse iba y quién era ella.

Y así me siento muy conectada con ella. Y sigue cambiando, ya sabes, porque aún hay más de la historia que se está escribiendo y los lugares a los que vamos y las cosas que Jessie encontrará. Eso obviamente te cambiará y crecerá como persona a través de cada encuentro que tengas. Así que eso es algo en desarrollo para el futuro. Pero a partir de ahora quiero decir que me siento muy conectada con Jessie!

[b]-En el E3, Remedy prometió no buscar misiones! ¿Por qué sentían que tenían que elaborar sobre eso? ¿Sientes que hay demasiadas búsquedas en los juegos en estos días y quieres asegurarte de que estés limpio y conciso al punto?[/b]

[b]Sam Lake:[/b] Quiero decir, creo que el punto allí es más, que realmente queremos que haya una narrativa interesante de lo que estás haciendo en el mundo. Y en este juego, existen misiones principales, misiones secundarias, exploración y todo tipo de desafíos ... Tratamos de encontrar formas de hacer cosas significativas e interesantes relacionadas con el juego para el jugador, pero también para Jesse como personaje. Que tiene sentido para ella hacer estas cosas.

[b]-Mi última pregunta para cada uno de ustedes, ¿dónde esperan que aterrice Control ? ¿Cómo crees que lo recibirán los fans? ¿Dónde lo ves dentro de un año?
[/b]
[b]Matthew Porretta:[/b] ¡Espero que sea el juego más grande al que juegan todos! Eso es lo que espero!

[b]Courtney Hope:[/b] ¡Amén! ¡Sí yo también!

[b]Matthew Porretta:[/b] ¡Espero que esté hecho!

[b]Sam Lake: [/b](risas) ¡Sí, estamos empezando por eso! Ponemos mucho esfuerzo en hacer estas cosas, ¡así que esperamos que a los fans les guste!

[b]-¿DLC en camino?[/b]

[b]Sam Lake:[/b] Quiero decir, sí, nada que anunciar sobre eso. Pero ciertamente nos propusimos crear ficción y un mundo que sea más duradero. ¡Así que estamos investigando eso!

[b]¡Gracias!
[/b]
¡Gracias!

iNanas_ · 09/10/2018 02:20
De verdad, espero que este juego salga bien. Le tengo mucho cariño a Remedy, y con Quatum Break las cosas no salieron muy bien.

Bjorn · 09/10/2018 01:58
Otro que se apunta, ente tanto mundo abierto y tanto Fornite y sucedáneos, se agradece una aventura en tercera persona, y de Remedy  :muac:

Another_enix · 09/10/2018 01:23
Muchas gracias por pasaros, me alegra no ser el único loco por los juegos de Remedy, entre todos crearemos una secta, lo veo "Los Remedyanos":

[img]https://i.imgur.com/yUHloKR.jpg[/img]

[para Jack-0Valentine]Ok Jack, he añadido los diarios(creo que eran 5) en la sección "vídeos", también he añadido lo que comentas de desarrollo a lo Metroidvania en la sección "noticias e info", de verdad muchísimas gracias por la info!!!.[/para]

maz1nger · 09/10/2018 00:53
Hace relativamente poco he podido disfrutar tanto de Quantum Break como de Alan Wake (QB el año pasado, y AW en febrero de este mismo año), y ambos me gustaron o suficiente como para estar muy atento a lo próximo que vaya a sacar Remedy, así que me suscribo al hilo.

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