El Torneo Lunar es una de las misiones de la historia de The Blood of Dawnwalker. Se trata de una misión que forma parte del Acto I y solamente estará disponible al completar suficientes actividades de la Corte de Bakir.
- Consumo de tiempo: 6 segmentos del día.
Esta misión se activará automáticamente cuando enfurezcas a Bakir. En un momento dado y tras una de tus fechorías, aparecerá un personaje llamado Farkas que será quien active la misión. Para comenzar esta misión, tienes que tener exactamente 3 segmentos restantes de la parte del día. Es decir, tienes que haber consumido los 5 primeros segmentos de tiempo de la fase del día. El medidor de tiempo de la interfaz indicará "Tarde".
Reúnete con Farkas
Te darán un marcador para reunirte con Farkas en la Mansión Lunar. Cuando llegues, podrás escuchar las explicaciones del plan y luego acepta empezar. Si no es el momento exacto que hemos mencionado arriba, te dejarán esperar aquí.

Busca en qué ocuparte hasta el anochecer
Si miras hacia el fondo del patio, verás un arbusto que se queda marcado en amarillo en el modo Concentración. Acércate, interactúa con él y escoge recoger las hojas.

Cuando las tengas, busca al personaje sentado en un tenderete con un jarrón detrás. El jarrón también estará marcado en amarillo. Interactúa con él y envenena la bebida. Después de eso, simplemente habla con los otros participantes para hacer pasar el tiempo. Se puede llegar a un pequeño acuerdo con La Marta y El Puercoespín, aunque tampoco sacarás gran cosa del trato. Durante la secuencia con Bakir, no escojas nunca la opción con la espada. Ahora mismo estás en una clara desventaja para enfrentarte al boyardo.
Recorre el laberinto y llega hasta el sauce
Antes de nada, recuerda que no puedes usar las garras ni habilidades vampíricas. Sin embargo, lo que sí que puedes hacer es comerte las ratas que tienes cerca y consumir viales de sangre que consigas (pero guarda la partida antes de comerte una rata, porque si lo haces a la vista, te descubrirán). Asegúrate de registrar la zona inicial porque hay varios contenedores de objetos útiles y luego pasa por el agujero de la pared. Te las verás con un perro vampírico. Si tienes la pasiva Escudo Escarlata, que deberías si has seguido la guía; podrás curarte haciéndole parry sin que te descubran. Registra la zona tras acabar con él. Deberías encontrar objetos en el caballero del suelo y en el cofre en la sala de la pared opuesta al caballero antes de continuar por el pasillo.

En la siguiente zona habrá una jauría de perros. Acaba con ellos y registra todos los cadáveres del patio. Pasa a la siguiente zona, donde habrá un grupo de zombis. Desde luego, se agradece el uso del Escudo Escarlata para curarse al hacer parry y sobrevivir a todo esto con más facilidad.

Tras acabar con ellos, recoge los objetos y pasa por la grieta a la izquierda de la puerta. Darás con más recursos antes de continuar. En la próxima zona te encontrarás a El Puercoespín: tú decides si te enfrentas a él o no. Acabar con él tiene sus ventajas en forma de equipo, evidentemente. Si luego trepas la escalera rota junto a la puerta por la que debes seguir, encontrarás un cofre con una buena espada para enfrentarte al monstruo del foso, un murohn. Si tienes problemas con él, es fácil cheesearle: aléjate de él con dos esquivas hacia atrás después de cada golpe y tratará de hacerte el ataque en salto, muy fácil de bloquear y castigar. Esto te ahorrará el tener que estar pendiente de sus veloces zarpazos.
Cuando llegues al patio, saquea los objetos de la zona y luego examina la caja del centro para ver una secuencia y leer una nota.

Si quieres hacerlo bien, responde "Pues el de la izquierda..." En la siguiente zona te encontrarás con el Gran wurm del pantano, una subespecie de tatzelwurm similar al monstruo de la cueva de la misión de envenenar a Ambrus.

El gran problema de este combate es que posiblemente no te hayas enfrentado a otro de estos desde entonces, así que no sabes cómo hacerlo. Para empezar, a distancia escupe veneno que te hará daño constante durante unos segundos. Su ataque imparable es saltar y estamparse contra el suelo, es bastante rápido. Para bloquear sus ataques (si estás jugando en duelista), tienes que hacer parry hacia donde mueve la cabeza. Es decir, si la mueve a tu izquierda (su derecha) para morder, es desde donde viene el ataque. Acaba con él, trepa por el agujero en la muralla y abre los dos cofres de la zona, uno estará sobre un andamio a tu izquierda nada más subir del agujero.
En el siguiente foso te encontrarás a La Cucaracha. Si has seguido la guía, bastará con un espadazo para acabar con él y saquear su cuerpo.

Cruza la puerta hasta otro patio con objetos y darás con el sauce. Deberías negarte a lo que te proponen, pero no tiene mayor impacto en la misión. Sin embargo, después vienen una serie de decisiones importantes. Debes tener en cuenta que si no respondes lo que indicamos, tendrás que enfrentarte a los secuaces de Bakir (los tres a la vez) y luego con Bakir. Lo que pasa es que también puedes usar las siguientes respuestas para una salida mucho más fácil:
- Lo siento, no voy a quitarme la máscara.
- Un placer.
- ¡Salud!
- ¡Por la amistad y la buena fortuna!
- Deseo morir luchando, no pacíficamente en una cama.
- ¿Eso es todo? ¿Me das ya la recompensa?
- Todos mis rivales están muertos. ¿No basta eso? - Esta respuesta cambiará en función de si has dejado a alguno con vida.
Esto te llevará a estar a solas con Bakir, y tendrás que tomar una decisión.

Te recomendamos coger cualquier objeto menos el anillo y no luchar contra él. Si decides luchar contra él, lo harás en una clara desventaja al no poder contar con tus piezas de equipo. Sin embargo, todavía puedes acabar con él justo al terminar la misión y todavía podrás saquear la cámara del tesoro. Al salir, dile a Farkas que no te ha contado toda la verdad. No te preocupes, todavía puedes matar a Bakir.


