Zoe: Rondas es el quinto capítulo de la historia de Silent Hill Townfall. Como es habitual, a lo largo de esta guía te iremos dando todas las indicaciones necesarias, omitiendo spoilers; para que puedas conseguir todos los coleccionables, superes cualquier puzle y te puedas preparar ante posibles amenazas. En este caso en concreto, también buscaremos la forma de ofrecer una ruta óptima para ver todos los finales en el menor número posible de partidas.
Coleccionables de Zoe: Rondas
- Documentos: 5.
- Equipo: 2.
- Números de teléfono: 3.
- Objetos clave: 2.
Antes de nada, evita usar objetos curativos con Zoe. Te daremos instrucciones para evitar o neutralizar a todos los enemigos con seguridad llegado el momento, no te preocupes. Nada más empezar, verás que tienes una linterna y un Busca. Funciona de manera similar a la CRTV para detectar enemigos... pero no exactamente igual. Comprueba el lavabo para conseguir unas vendas y luego baja las escaleras. Si entras en la cocina, verás una carta sobre la mesa. Tras examinarla, comprueba el busca para leer el mensaje (si no lo has hecho ya), lo que marcará una ubicación en el mapa.
Ahora entra en el salón. Examina el ordenador de la esquina y lee el email para conseguir el Correo de Zoe: "Vuelve".

Sobre la mesa de la misma habitación tienes el Aviso sobre el agua. Ahora, antes de salir de la casa, usa el teléfono y llama al número 016-32960-595. Sal de la casa y no te molestes en buscar cosas por las calles, no hay nada. Tu objetivo es ir a los Jardines comunitarios, la zona al este del Parque de St. Amelia (11).

Puzle del candado del cobertizo de Jane
Cuando llegues a los Jardines comunitarios, verás que la puerta este está cerrada y que en el lado norte tienes el cobertizo de Jane, que está cerrado con un candado de combinación. La clave para resolverlo está en las placas que hay en las zonas con flores repartidas por el jardín.

La solución es relativamente obvia: 1993; el año de la placa de Jane. Una vez dentro, darás con un bote de alcohol, que puedes combinar con las gasas para conseguir una gasa esterilizada, que recupera más salud que la gasa normal. También encontrarás la Llave de los jardines comunitarios y el documento Necrológica de Jane Chalmers. Ya puede abrir la puerta de la valla este para continuar a la siguiente zona.
La puerta te deja en el Distrito del litoral Norte, la parte trasera del mapa que tienes. Por ahora no hay nada interesante en las calles (más allá de una cabina de teléfonos al noroeste de la Calle comercial), ve directamente a la casa de Stewart, en la esquina sudeste y al norte de (16). La puerta está cerrada, como haría cualquiera con la puerta de su casa. Para entrar, rodea las casas por el sur y sube por el callejón al este. Desde el jardín más al norte podrás pasar al jardín de Stewart y entrar por la puerta trasera.

Sal de la habitación y entra por la puerta de la izquierda para llegar al salón. Sobre la mesa tienes el periódico St. Amelia Standard.

Ignora la radio del fondo y mira el teléfono que tienes al lado. Primero debes examinar la libreta a la derecha del teléfono cuando interactúas con el aparato y luego el contestador. Ahora marca el 496-0103. Deberías recibir un mensaje al busca. Ahora entra en la cocina y fíjate en que hay otra radio. Recuerda su posición, como la del salón. Abre el botiquín de la encimera para llevarte objetos curativos y luego abre la puerta del pasillo para ver una secuencia. En cuanto termine, date la vuelta y ve a la cocina. Activa la radio y entra en el armario a la izquierda de la radio.
Es un buen momento para que veas cómo funciona el Busca para detectar enemigos. Desde dentro del armario, podrás sacarlo y verás que la posición se marca con uno de los sectores del borde.

Una vez se haya ido, se quedará plantado en el pasillo. Activa la radio de nuevo y entra en el baño para conseguir un botiquín y la Llave del Sr. Stewart, que estará junto a la bañera.

Para cuando salgas, el monstruo debería estar otra vez plantado en el pasillo. Abre la puerta del baño y corre al armario que tienes enfrente otra vez, para activar por tercera vez la radio cuando vuelva a su posición en el pasillo. Ahora podrás salir al jardín por donde entraste usando la llave. Ahora hay que volver a la calle principal por el callejón, pero con cuidado y despacio. Hay un monstruo cerca de la esquina que sale a la calle y por ahora no tienes armas.
Justo antes de salir verás una Botella.

Cuando salgas del callejón verás otra botella a tu izquierda, pero solamente puedes llevar una. Lanza la botella lo más lejos que puedas hacia el oeste para que el monstruo se aleje, coge la botella y avanza pegándote al lado derecho hasta que veas otra botella. Lanza la segunda que has cogido en la dirección de la que has venido para que el bicho se aleje y recoge esta tercera botella antes de avanzar.
Estás en la Avenida de la iglesia, donde no tardarás en ver a un monstruo aporreando una puerta.

Si entras en el primer jardín a la derecha encontrarás un Ladrillo. Se trata de otra arma arrojadiza que puedes usar para hacer daño o bien llamar la atención de los monstruos. Puedes llevar solamente una botella y un ladrillo, así que conviene usarlos bien.
Tu objetivo es llegar a la puerta del Centro médico St. Amelia, en la zona norte-noroeste del mapa. Es bastante más sencillo de lo que parece, porque habrá botellas y ladrillos cuando te hagan falta para distraer a los monstruos. Cuando estés en la zona de la Calle Comercial (17), asegúrate de que le tiras una botella a un coche para llamar la atención de un monstruo con la alarma. Esto hará que consigas el trofeo Alarmantemente efectivo.

Llamarás la atención de dos monstruos: corre hacia el norte hasta que dejes de escuchar el sonido de que te persiguen. Te llevarás un golpe seguramente, pero nada que merezca la pena mencionar. Cuando por fin llegues a (19), sube por las escaleras a la derecha de la verja y verás que en el cristal de la garita tienes un punto con el que interactuar, es la pista Nota de seguridad médica.

Puzle de la cabina telefónica del hospital
Ahora tienes que llegar a la cabina telefónica al oeste, en la Calle de la estación, al noroeste de (18). Una vez ahí, marca el número de teléfono 496-0556 y cuando te lo indiquen, pulsa los números 3, 2, 2 y 1. Tras la secuencia, debes volver a la entrada del hospital, que ahora estará abierta.
De camino verás que hay ambulancias y monstruos bloqueando el camino. Empieza por esconderte junto a la marquesina que hay detrás de un monstruo que golpea una ambulancia.

Si desde ahí lanzas una botella o ladrillo a la ambulancia a tu derecha, hacia el sur; los bichos irán hacia allí y podrás cruzar la verja con relativa seguridad si les dejas pasar. El parking ya es una zona segura. Avanza por la izquierda hasta que veas unas tiendas de campaña. Sobre la primera mesa que verás encontrarás el documento Se necesita ayuda comunitaria.

Echa un vistazo por la zona, hay un par de gasas entre los puestos. En una camilla al fondo a la izquierda según avanzas encontrarás otro documento, Suministros agotados.

Ahora rodea las ambulancias hasta la esquina opuesta a donde estaba el documento y darás con la puerta de una valla que puedes abrir. Continúa por ahí hasta que veas que llegas a la parte trasera del parking, donde hay otro monstruo. Si desde donde vienes vas directamente a la izquierda, hay una verja que abrir hasta un espacio con un ladrillo. Ahora rodea el parking por la derecha, pasando por debajo del monstruo que golpea una puerta en lo alto de las escaleras.
Lo que buscas es rodear el patio hasta la puerta entreabierta del garaje de la esquina. El monstruo que patrulla lo hará en círculos, así que pégate a la pared hasta llegar a ella. Se cerrará a tu paso, así que es un lugar seguro.

En las estanterías del fondo hay gasas y alcohol. Asegúrate de combinarlos siempre, hay un trofeo por combinar objetos 20 veces. Ahora entra en la oficina del taller y activa el interruptor a la izquierda del teléfono. Sal del taller y ten cuidado porque ahora los dos monstruos darán vueltas por el parking. Si repites el proceso de recorrer la pared y ponerte bajo las escaleras, deberías poder esperar a que el que está más cerca se aleje para subir la pendiente tras la verja y entrar por la puerta del hospital. Verás una secuencia y comenzará Viaje al centro médico.



