Viaje al centro médico es el sexto capítulo de la historia de Silent Hill Townfall. Como es habitual, a lo largo de esta guía te iremos dando todas las indicaciones necesarias, omitiendo spoilers; para que puedas conseguir todos los coleccionables, superes cualquier puzle y te puedas preparar ante posibles amenazas. En este caso en concreto, también buscaremos la forma de ofrecer una ruta óptima para ver todos los finales en el menor número posible de partidas.
Coleccionables de Viaje al centro médico
- Contenedores de recursos: 1.
- Documentos: 5.
- Equipo: 1.
- Objetos clave: 1.
- Postales extrañas: 2.
- Señales de CRTV: 2.
En cuanto salgas de la clínica, sintoniza la señal 62. Ahora avanza hasta la plaza del pueblo para ver una caja en la zona central. Debes abrirla para poder avanzar y conseguir la Pistola.

Si alguna vez has jugado a un Silent Hill, sabrás que lo que acaba de pasar es un cambio de dimensión. Esto suele implicar mayores amenazas. Te recomendamos que no sientas la necesidad de usar la pistola muy alegremente, porque además de que la munición es escasa, hace ruido y podrías verte con demasiados enemigos cerca. Si miras el mapa, verás que la zona está muy limitada. Ve por la calle al este y aparecerá un enemigo. Si mantienes la calma, puedes volarle la cabeza desde lejos. Si no te sale a la primera, carga la partida y repite.
Ahora, dobla al norte pasada la farmacia y verás que puedes avanzar por el callejón que tiene pegado, en dirección norte.

En el callejón hay una botella junto a un contenedor, al lado de un escondite. Cabe destacar que hay un trofeo por lanzar una botella al aire y dispararle antes de que caiga. Ten presente que si estás haciendo tu primera run sin guardados manuales, no deberías intentarlo para no desperdiciar munición. Pero como de todas formas para conseguir todos los trofeos hace falta más de una partida... déjalo para otra.
Cuando avances por el callejón tendrás tres señales de enemigos. Uno entra al callejón en tu dirección, puedes esconderte en el cruce hasta el que llega, lanzar la botella para que pase y molerle a palos por la espalda. En el cruce hay dos caminos: al sur y al este, hacia (15).

Ve al sur, que te llevará de vuelta al Litoral, a un pequeño callejón donde encontrarás un ladrillo. Cuando lo tengas, esta vez ve al este en el cruce. Hay otros dos monstruos en la zona. Pero antes de eso, antes de llegar a (15) y nada más salir del callejón, tienes que bajar las escaleras a tu derecha. Llegarás a la entrada inferior de una casa, donde hay una botella y la Postal extraña #5.

Continúa pendiente del monstruo que tienes al este, sintoniza la frecuencia para localizarle. Está sentado en el suelo, si tiras la botella hacia el callejón al este, se levantará a mirar y podrás atizarle por la espalda. No vamos a recalcar más la importancia de matar a todo lo que se mueva siempre que sea posible, influye en el final que buscamos. Ten cuidado porque el otro monstruo vendrá también, si te escondes tras el contenedor de basura podrías evitar que te vea y atacar por detrás.
Vamos a dar un pequeño rodeo por los callejones, pasando por donde estaba el monstruo sentado. Fíjate en la imagen bajo estas líneas.

- 1 es un atajo.
- 2 es un tablón
- 3 es un botiquín en un cobertizo.
- 4 es una radio que ya no te hace falta, aunque mejor saber que está ahí.
Te recomendamos dejar el tablón por el momento, durante unos minutos. El tuyo todavía aguanta. Ahora sigue todo al este pasando (15) hasta que puedas subir unos escalones. Darás con un cobertizo donde hay objetos curativos. A la izquierda del cobertizo hay una valla con unos tablones que puedes arrancar. Esto te permitirá llegar a un patio cerrado en el que hay una caja con balas a la izquierda, y un callejón con un atajo a la zona norte en la derecha.

La portezuela te deja en la parte este de la Calle Comercial. Ve al oeste y frente a la puerta de (17) verás unas mesas en una zona iluminada. En un hay una caja con balas. Ahora atraviesa el callejón de la Calle Flemington, a la derecha de (17), y abre la puerta metálica para pasar por el callejón que va al este. Hay otro enemigo sentado en un banco. Le puedes pillar por sorpresa si entras por la primera puerta a la derecha y te pegas al lado izquierdo. No te preocupes del otro enemigo, no puede llegar hasta ti.
En este patio hay un cobertizo con objetos cerca de por donde entraste, y una salida al este, por un espacio en la valla.

Nada más cruzar, a tu derecha hay otro cobertizo con objetos. Los dos enemigos del CRTV no te verán por ahora. Sal del patio y entra por la siguiente puerta a tu derecha. Verás una radio, no la enciendas. Abre la puerta del cobertizo de al lado, enciende la radio y entra en el cobertizo. Uno de los monstruos vendrá a mirar y podrás darle medicina de palo por la espalda. Al fondo de este patio hay un cobertizo con objetos curativos y otro tablón. Si el tuyo todavía aguanta, espera a matar al siguiente monstruo antes de cambiarlo.
Entra en el patio al norte y ve despacio al oeste, estará de espaldas. Cambia el tablón por el que acabas de ver. Para continuar, sube las escaleras justo antes del último monstruo para entrar en el bloque central de los pisos del lado norte.

Ve de frente, pasando de largo el pasillo, para ver el Aviso de andamio en la puerta.

Sube la escalera y no te preocupes del monstruo. Entra en 1/1. Ve hasta el fondo, al salón. Sobre la mesa tienes la Nota escrita a mano. También tienes un sintonizador para la señal 28.

Sube las escaleras hasta la segunda planta. Hay un monstruo en 2/1, pero la puerta está cerrada. En la puerta del fondo hay un pequeño almacén con objetos. Ahora abre la puerta oxidada del apartamento 2/2. Registra el baño para encontrar una gasa. En el dormitorio hay un ordenador. Lee los emails para conseguir el documento Nota.txt.

Avanza despacio y agachándote hasta el fondo. Hay un monstruo de espaldas en el salón que no se veía en las señales del CRTV. Dale de leches y luego abre la puerta de la esquina, que da a la cocina. Hay una botella y una impresora sobre la mesa. Interactúa con ella, vuelve al ordenador y dale a imprimir las dos fotos. Vuelve hasta la impresora para conseguir los documentos Foto1.jpg y Foto2.jpg. Ahora sube a la tercera planta y coge las balas de la caja del descansillo.
En 3/1 hay un monstruo, usa el CRTV para ver cuándo le da la espalda a la puerta y abre para molerlo a palos. Hay gasas en el baño, y una botella en la cocina. Para continuar, tienes que salir por la ventana del salón, que te lleva al andamio que mencionaba el papel de la planta baja.

Baja la escalera de mano a tu izquierda y podrás volver a entrar al edificio por una ventana. Hay un botiquín en la cocina, en un cajón. Sal del apartamento y verás que estás en 2/2, pero en el edificio oeste en lugar del central. Baja las escaleras y mira hacia la puerta 1/1, hay un enemigo dentro. Esta vez lo haremos de una forma diferente. Abre la puerta y tira una botella al fondo para que el bicho vaya hasta ahí. Mátalo y escóndete en la esquina del salón unos segundos. Si el monstruo de la planta baja sube, mátalo.
Ahora examina las habitaciones de 1/1. En el baño hay gasas, pero lo que te interesa es la Llave de caja fuerte (2) del cuarto con literas.

Sube al descansillo más alto para usar esta llave en el contenedor de recursos #2. Contiene balas y alcohol. Para poder continuar, vuelve a 1/1 y usa el agujero del salón para descender. Harás ruido y vendrá un monstruo, tú decides si le pegas un tiro o le revientas el tablón en la cara, tienes otro tablón en el suelo con el que sustituir el tuyo. Hay una gasa en un cajón de un dormitorio, pero nada más. Sal al exterior del edificio y estarás en la Calle de la estación.
No continúes. Vuelve a entrar en el edificio y abre la puerta sur, estarás otra vez en los patios traseros, en una zona inaccesible desde el otro lado. Hay varios cobertizos, en el que está más al este encontrarás la Postal extraña #6.

Vuelve a la Calle de la estación, sube por la rampa y entra por la puerta del hospital para ver una secuencia y comenzar Zoe: El paciente.



