Richard: Entrar es el duodécimo capítulo de la historia de Silent Hill Townfall. Como es habitual, a lo largo de esta guía te iremos dando todas las indicaciones necesarias, omitiendo spoilers; para que puedas conseguir todos los coleccionables, superes cualquier puzle y te puedas preparar ante posibles amenazas. En este caso en concreto, también buscaremos la forma de ofrecer una ruta óptima para ver todos los finales en el menor número posible de partidas.
Coleccionables de Richard: Entrar
- Documentos: 4.
- Equipo: 1.
- Objetos clave: 1.
- Pistas: 1.
Nada más empezar, solamente tendrás la pistola, pero sin balas. También tienes una linterna... y eso es todo.
Gira la cámara y busca las farolas que parpadean, ve en esa dirección y busca una pequeña garita tras el letrero de CEG. Dentro hay un botón que abre la verja de la derecha.

Vas a ir directamente hacia la izquierda nada más cruzar la verja, hasta ver una puerta con un letrero donde pone "Visitors" y "Employee sign in". Entra y ve hasta el despacho del fondo para encontrar el Aviso de construcción detenida sobre una mesa del despacho del fondo.

Junto al documento hay una taquilla con combinación (147, contiene un botiquín). No hay nada más interesante por la zona, así que sal de estas oficinas y levanta la persiana del garaje que hay de frente y a la izquierda según sales. Nada más bajar la persiana, mira a la derecha para ver un escritorio. Sobre él tienes la Nota en el quiosco del CEG.

Abre la puerta del fondo para llegar a un pasillo donde no pasará absolutamente nada raro. No vas a encontrar nada más en la planta baja, así que sube por las escaleras por donde se fue el absolutamente nada raro que acabamos de mencionar. No olvides que el Capitán Obvio está contigo: si hay una amenaza real, lo sabrás. O no. A veces le gusta hacértelo pasar mal. Nada más llegar arriba, gira a la izquierda hasta la oficina de Gerencia (Managers Office).

Según entras, tras la puerta, hay un armario de llaves. Dentro encontrarás la Llave del generador. En la misma oficina, sobre unos papeles en el escritorio, tienes la Circular del CEG. Cuando salgas, busca en el primer despacho de la izquierda, para encontrar una gasa en un armario. Sí, ha vuelto a pasar el "absolutamente nada raro".
Puzle del ascensor de obra
Si diste una vuelta por el parking, Richard se fijaría en el ascensor de obra junto a la fachada, que no tiene corriente. A su izquierda, tras una verja, hay un generador que le podría suministrar corriente y tú tienes una llave de un generador. Parece obvio, después de todo; pero tiene trampa.

Lo primero será restaurar la corriente.
- Ve hasta el generador amarillo de la izquierda.
- Rodéalo y encontrarás un punto con el que puedes interactuar y en el que hay tres palancas que se pueden mover.
- Tienes que interactuar con la palanca más a la derecha, que quedará en diagonal.
- Ve al frontal del generador para interactuar con el panel de control.
- Inserta la llave y acciona luego la palanca inferior izquierda.
- Verás que la luz del ascensor de obra está en verde.
Antes de usar el ascensor para subir, vuelve al primer edificio al que entraste (el de la taquilla cerrada). Entra en el despacho de la derecha y usa el ordenador para conseguir el documento Instalaciones: Trabajos detenidos y la pista Instalaciones: NOLEER.DOC.
Ahora sí, ve a la góndola del ascensor. Pulsa el botón de Power y la flecha hacia arriba. Cuando se detenga, sube por el andamio, cruzando una verja y doblando a la derecha tras ascender para encontrar una escalera de mano. Sube, avanza y darás con otra para bajar. Al llegar abajo verás una ventana abierta por la que puedes entrar.

Verás una secuencia al interactuar con la puerta que hay a tu izquierda y conseguirás la Escopeta.

Al terminar la secuencia, comenzará Richard: Otro intento.



