Como es habitual en los juegos de la saga, Silent Hill Townfall ofrece la posibilidad de jugar una Nueva partida+ tras terminar la primera vuelta en la que contarás con algunas ventajas especiales en forma de armas, además de la posibilidad de ver los demás finales. En esta sección de la guía vamos a darte la ruta ideal para ver todos los finales en dos partidas, además de señalar las novedades de este modo.
Ten presente que partimos de la base de que has seguido nuestra guía de la historia y tu primer final fue Abandono. Asegúrate de que haces un guardado manual al principio de cada capítulo por si acaso, además de seguir las instrucciones que iremos dando.
Calcula los puntos para los finales
Una cosa fundamental y que no mencionaremos más que aquí, es que recojas todos los Documentos y Pistas del juego. El resto de coleccionables dan igual. Hacerlo sumará un total de 85 puntos al final de la partida, será con ese valor con el que jugaremos. Recuerda que matar enemigos resta 2 puntos, resucitar resta 4 y fallar en ciertos puzles (avisaremos llegado el caso) resta 3 por fallo. Este último punto es el más confuso pero avisaremos en el momento adecuado. El sistema es un poco más complejo y puedes comprobarlo en la explicación detallada del sistema de puntos, aunque en esta guía de NG+ te daremos pasos exactos y cuándo y cuántos enemigos puedes eliminar en algunas zonas.
Los finales normales dependen de que termines el juego en negativo, con entre 0 y 19 puntos como máximo y con 20 puntos o más.
Capítulo 1 - Apertura
Un último aviso por si no lo has leído arriba: recoge todos los Documentos y Pistas de todos los capítulos, para garantizar los 85 puntos con los que jugaremos.
La primera novedad en este capítulo es que puedes encontrar el Hacha nada más empezar el juego. En el callejón donde ves la secuencia con la bengala, ve a la derecha como harías normalmente. Esta vez ve hasta el fondo de la calle, donde hay una puerta de madera.

Cruza la puerta y llegarás a una zona con pequeños almacenes. En uno de los de la derecha conseguirás el Hacha, un arma cuerpo a cuerpo indestructible. Si bien ya hemos dicho que vamos a evitar matar a enemigos, te servirá para defenderte: anula el daño y no se rompe nunca, así que será indispensable para la partida.
Antes de usar el teléfono, ve al videclub VIDEO STAR, en el extremo oeste de la calle desde la Plaza del pueblo. Entra en el pequeño espacio del fondo a la derecha para conseguir una Moneda de bronce.

Ahora, antes de continuar; ve hasta el establecimiento A.B. Foster, en la Calle principal.

Delante de la puerta verás una figura de un perro donde podrás usar la Moneda de bronce. Luego, completa el capítulo.
Capítulo 2 - Huida
Sin cambios ni novedades.
Capítulo 3 - Una conexión
No mates al monstruo que pulula por las calles. Puedes bloquear con el hacha y no sufrir daño alguno. En este capítulo además hay una diferencia nueva, un paso extra para uno de los finales. Cuando estés en la Casa de Zoe, al subir a su cuarto de la primera planta; mira debajo de la esquina de la cómoda a la izquierda de la cama. Se trata del Libro extraño 1, debes interactuar con él (no se suma a la lista de objetos ni documentos ni objetos clave; simplemente desaparecerá la opción de interactuar).

Ahora completa el capítulo.
Capítulo 4 - Buscando a Zoe
Sin cambios ni novedades. No mates a ninguno de los enemigos, puedes simplemente correr y cuando llegues a la puerta norte de la Plaza del pueblo y uses el Escalpelo, no te seguirán hasta el parque (hay uno que a veces lo intenta, pero se debería olvidar de ti para cuando llegues a la salida noroeste del parque).
Capítulo 5 - Zoe: Rondas
En este capítulo podrás conseguir el Hacha con Zoe. Además, con Zoe puedes matar a todos los enemigos que se crucen en tu camino, no restarán puntos. El caso es que el Hacha está en el patio trasero de la casa junto a la de Stevens. De manera natural, al avanzar tendrás que entrar en este patio y luego ir al sur para entrar en el de Stevens, así que pasarás obligatoriamente como parte de la historia. El Hacha está apoyado en la puerta del cobertizo.

El resto del capítulo se completa igual. No lo olvides, puedes matar sin problema.
Capítulo 6 - Viaje al centro médico
Nada más comenzar el capítulo y tras conseguir la pistola, entra en el hotel por la puerta sudeste de la Plaza del pueblo. Sube las escaleras y verás que hay una puerta con 25 botones, 5 botones por fila y 5 filas de botones.

De izquierda a derecha y de arriba abajo, pulsa los botones en el siguiente orden: 21-17-9-21-12-24-24-5-3-9-1-14. Si pulsas uno mal, la secuencia se reinicia. Cuando lo hagas bien, la puerta se abrirá y en un mueble a la izquierda de la cama encontrarás la Tarjeta de acceso extraña.
No mates a los enemigos que te encontrarás por el camino, el resto del capítulo se desarrolla sin novedades.
Capítulo 7 - Zoe: El paciente
Puedes matar a todos los enemigos que te encuentres. Sin embargo, asegúrate de que haces un guardado manual antes del puzle del paciente, puzle de los rayos X, puzle de los medicamentos y el puzle de intubación, ya que por cada error que cometas, perderás 3 puntos. También los perderás por estar mucho en la habitación sin hacer nada, así que simplemente pausa el juego mientras compruebas las instrucciones para ir sobre seguro. Si tienes la más mínima duda de haber cometido un error, carga la partida.
No hay nada más que tengas que tener en cuenta.
Capítulo 8 - Muchos en uno
No hay novedades en esta zona. Haz guardados manuales cada vez que puedas y si Quasimodo te coge, carga la partida para evitar perder los 4 puntos que supone consumir una bolsa de IV. Si te centras en los documentos, pistas y objetos clave necesarios para avanzar; prácticamente no te toparás con enemigos comunes. No mates a ninguno.
Si eres incapaz de hacerlo sin que te coja, tendrás que restar 4 puntos por cada bolsa IV que consumas.
Capítulo 9 - Volver a empezar
En este capítulo debes saber que los enemigos que fingen estar muertos no cuentan de cara a los puntos, puedes neutralizarlos según vas avanzando. Sin embargo, los que se arrastran rápidamente hacia Simon sí que cuentan (aunque todavía no te los encontrarás). En esta parte, cuando llegues al cruce al final de la calle de los cadáveres, tienes que ir hacia la derecha.

Ve hasta el final y entra en el callejón de la derecha. Desde ahí, llega al patio del cobertizo y mira en las estanterías que hay dentro para conseguir la Moneda de plata.
No hay más novedades en esta zona.
Capítulo 10 - Piezas perdidas
Nada más empezar el capítulo, entra en el establecimiento de la esquina suroeste.

Si miras a la izquierda nada más entrar, verás una estantería con libros: examínala para encontrar el Libro extraño 2. Ahora avanza de manera natural hasta conseguir la Cizalla. Esta vez es recomendable que vayas matando a los enemigos que te encontrarás por el camino, aunque no necesariamente a todos. Nuestro conteo al final del Capítulo, contando los que se arrastran (que sí que bajan puntos) ha sido de 6 que se arrastran y 5 "normales". De los normales, 2 han sido en la plaza Atlas; 1 en Ladera sur, 5; 2 en la zona elevada de Ladera norte, 6 y 1 en el puente a Ladera superior, 5.
Cuando tengas la Cizalla, dirígete al callejón tras Postal Service, en la esquina sudeste del mapa y corta el candado para ir hasta la lavandería.

Junto al lado frontal del mostrador hay otra figura de un perro donde debes usar la Moneda de plata.
El resto del capítulo se desarrolla igual.
Capítulo 11 - Dentro de la sede del CEG
No hay nada nuevo a tener en cuenta.
Capítulo 12 - Richard: Entrar
No hay nada nuevo a tener en cuenta.
Capítulo 13: Richard: Otro intento
No hay nada nuevo a tener en cuenta. Como Richard, puedes matar a todos los enemigos que te encuentres por el camino, no bajarán los puntos.
Capítulo 14 - Arregla esto
No hay nada nuevo a tener en cuenta. En este capítulo, al final, tendrás que eliminar a 5 enemigos que se arrastran.
Capítulo 15 - Volver a intentarlo
En este capítulo solamente puedes matar a los 2 enemigos obligatorios que se arrastran hacia Simon. No mates a ninguno más. Recuerda que puedes detener temporalmente a Quasimodo si le disparas una bengala, aunque no le matarás.
El capítulo se desarrolla igual, pero es fundamental hacer un guardado después del puzle de la sala de control (2). Asegúrate de abrir todas las salas que indicamos en el puzle. Esta vez, antes de girar la válvula F, ve a las salas del lado sur del sótano.

En la de la izquierda encontrarás el Libro extraño 3 y en la de la derecha la Moneda de oro. Ahora tienes que avanzar de manera natural y asegurarte de que haces un guardado manual al completar el puzle de las abrazaderas. Recuerda qué guardado es.
Capítulo 16 - Borrador
Nada nuevo. Completa el juego de manera natural asegurándote de no matar a ningún enemigo en el combate con el Peso y deberías tener más de 20 puntos, por lo que verás el final Justicia siempre que hayas seguido nuestras indicaciones exactas de enemigos a los que puedes eliminar.
Capítulo 15 - Volver a intentarlo y Capítulo 16 - Borrador (Eterno)
Carga el guardado manual posterior a puzle de las abrazaderas. Ahora avanza hacia la zona de Borrador y elimina a 5 enemigos. Al acabar el juego, deberías ver el final Eterno. Si ves Justicia, vuelve cargar y mata 2 o 3 enemigos más en la zona del Peso.
Capítulo 15 - Volver a intentarlo y Capítulo 16 - Borrador (Perro)
Carga el guardado manual posterior a puzle de las abrazaderas. Esta vez, cuando llegues al cruce en el que normalmente irías a la derecha, ve de frente.

Al final del pasillo verás otra figura de un perro, donde debes usar la Moneda de oro que conseguimos hace un rato. Ahora termina el juego y verás el final Perro al llegar al puerto.
Capítulo 15 - Volver a intentarlo y Capítulo 16 - Borrador (Ciencia ficción)
Carga el guardado manual posterior a puzle de las abrazaderas. Ahora avanza hasta el mismo cruce del final anterior. Esta vez, ve a la derecha pero no cruces la puerta del final, la que usarías para llegar al Capítulo 16. En lugar de eso, utiliza la Tarjeta de acceso extraña en el lector que hay a la izquierda de la puerta.

Escucharás una musiquita y verás el final Ciencia ficción al abrir la puerta.



