Buscando a Zoe es el cuarto capítulo de la historia de Silent Hill Townfall. Como es habitual, a lo largo de esta guía te iremos dando todas las indicaciones necesarias, omitiendo spoilers; para que puedas conseguir todos los coleccionables, superes cualquier puzle y te puedas preparar ante posibles amenazas. En este caso en concreto, también buscaremos la forma de ofrecer una ruta óptima para ver todos los finales en el menor número posible de partidas.
Coleccionables de Buscando a Zoe
- Contenedores de recursos: 1.
- Documentos: 6.
- Equipo: 1.
- Objetos clave: 4.
- Pistas: 4.
- Postales extrañas: 3.
- Señales de CRTV: 2.
Nada más empezar, sintoniza la señal 14. Tu objetivo es la Clínica (6), al nordeste de la plaza del pueblo. Estás bastante cerca.

Por el camino aparecerá un monstruo y no te dejarán usar el Tablón. Tendrás que aprender a esconderte usando el entorno. Generalmente estos bichos siguen una "ruta de patrulla", saca el CRTV para seguirle durante un rato, hazte a ella y muévete cubriéndote con las vallas y obstáculos hasta la puerta de la Clínica, donde debes usar la Tarjeta de Zoe para abrir la puerta. El problema es que hace mucho ruido y el bicho vendrá, así que escóndete en el callejón a la derecha de la Clínica hasta que se marche. Luego, asegúrate de echar el pestillo al entrar.

Bien, entra en el despacho del Dr. Stevenson, a tu derecha nada más cruzar la puerta de la clínica. Además de un botiquín con unos vendajes, en un cajón del escritorio encontrarás la Nota sobre los registros de los pacientes.

Verás que en la sala por donde has entrado hay una puerta cerrada con un teclado numérico. Ignóralo, incluso si te damos la solución ahora; ya que tienes que conseguir un objeto fundamental para avanzar al fondo de la clínica. Luego vamos con él. Ahora sigue por el pasillo, y entra en el despacho del Dr. Harford para recoger un par de objetos curativos. La bolsa vacía de IV se puede rellenar con fluido IV, que encontrarás en el armario de McMillan, en la esquina del pasillo. Al cogerlo, te explicarán que básicamente es una "vida extra".

Entra al despacho de Z Ellis, el siguiente del pasillo. En el primer botiquín que veas encontrarás el Escalpelo. Pronto podrás usarlo, pero no es un arma, sino una herramienta.

Si te das la vuelta, sobre una caja a la izquierda de las básculas encontrarás la Carta de dimisión.

Ahora usa el ordenador y lee los emails para conseguir las pistas ¿Dónde estás? y Mensaje en el contestador de recepción. Ignora las básculas, por ahora no puedes hacer nada con ellas.
Puzle del teclado de la Clínica
Ahora hay que retroceder hasta la puerta cerrada de la recepción de la Clínica, donde estaba el teclado numérico bloqueando la puerta de la Recepción.

No hace falta pensar mucho, ya que has visto el postit en la pantalla del ordenador: 2896 es el número mágico que necesitas para abrir la puerta. Una vez dentro, escucha el mensaje del contestador automático, junto al teléfono (interactúa con el teléfono y mueve la cámara para interactuar con el contestador). Junto al teléfono tienes el Formulario de las rondas de enfermeras.
Abre el mapa y busca la Farmacia (7). Está ligeramente al sudeste de la Clínica y estará marcada si has escuchado el mensaje del contestador.

Tienes que salir de la Clínica y llegar hasta la puerta de la Farmacia, todo esto mientras tienes al bicho de la plaza esperando y al que no puedes matar. Si consigues pasar hasta la calle que va al este y te metes en el callejón al norte de la Calle principal, hay unas pequeñas estancias en las que te puedes esconder. Siempre que no te vea meterte dentro, se terminará por aburrir y volverá a la plaza. Tendrás que usar el Escalpelo para abrir la puerta de la Farmacia.
Sobre el mostrador encontrarás el documento Problemas de reabastecimiento.

Rodea el mostrador y sintoniza la señal 30 (básicamente, busca la posición del mando en que la señal deja de moverse, aparecerá la sintonización de colores y tras ajustarlos podrás ver la señal). Recoge un botiquín del armario a la izquierda de la mesa.
Puzle de la taquilla de la farmacia
En la pared opuesta a la mesa tienes una taquilla cerrada con una combinación numérica. La clave para resolver este puzle está en los pósters publicitarios que hay repartidos por la farmacia.

La combinación es 6539. Dentro encontrarás el objeto Nota de error de dosis en prescripción. El siguiente paso será ir a la salida norte de la Plaza del pueblo (5), hacia el Parque de St. Amelia.

Cuando intentes salir de la Farmacia, aparecerá otro monstruo. Espera a que se vaya en dirección a la plaza, sal corriendo y gira a la derecha por el callejón junto a la Farmacia. Si corres hacia el oeste por esa calle, a tu izquierda verás un escondite donde puedes guarecerte hasta que el bicho se olvide de ti. El problema es que hay otro más antes de la Plaza del pueblo. Usa el obstáculo con plantas para correr cuando se gire y ve directamente a la salida de la Plaza, evitando al tercero. Si consigues interactuar con la puerta, parece que se olvida de Simon.
Nota del autor: el uso del Tablón no estaba bloqueado. Simplemente no te indicaban que para equiparlo, debes hacerlo desde la rueda de acceso rápido del pad direccional. Asegúrate de retroceder y eliminar a los tres monstruos (el de la plaza y los dos de la calle de la Farmacia. No lo dejes correr aunque les hayas evitado, es importante de cara a los finales).

Una vez en el parque, ve hasta la esquina suroeste, donde verás que puedes pasar a un callejón tras el edificio (3). Junto a uno de los contenedores de basura encontrarás la Postal extraña #2.

Si quieres, puedes abrir los pestillos de las puertas de los callejones. No debería darte problemas ahora que los monstruos están muertos. No hay nada de interés en la zona central del parque ni al este, así que toma la salida noroeste. Si abres la primera puerta de la valla a tu derecha, podrás entrar en un patio con un cobertizo donde deberías dar con objetos curativos.

Después, entra en el patio de la siguiente casa para pasar por el agujero de la valla y luego deslizarte por el hueco entre el cobertizo y la valla. Esto te permitirá seguir al noroeste. Cuando vuelvas a la calle, sigue hasta la esquina noroeste del mapa. En la pared que hace de frontera encontrarás la Postal extraña #3.

Sigue al sudeste por Farrow hasta ver la señal de dos monstruos. El primero estará en esta calle, el otro en la que está al norte. Escóndete con el coche para pillar por la espalda al primero, y con los muretes para hacer lo mismo con el de la calle norte. Hay otro Tablón en una carretilla, cerca de donde se detiene el segundo en su ruta hacia el noroeste. Ahora sigue por el nordeste hasta la fachada norte de la Casa de Jess.

Retrocede hasta Farrow y entra en el edificio al sur de (14), es un bloque de apartamentos. En la planta baja, en la esquina suroeste, hay una caja cerrada sobre una mesa. Quédate con la ubicación y asegúrate de comprobar el armario del lavabo para encontrar un Botiquín. Ahora sube las escaleras y entra en 1/2. En el lavabo hay más objetos curativos. En el dormitorio, sobre el escritorio, tienes la Nota de enfermedad.

En la habitación de enfrente, en una esquina al pie de la cama, encontrarás la Postal extraña #4.

Ahora ve al salón y recoge la Calle Farrow, 21: Llave de la puerta de atrás de la mesa junto a la ventana. Hemos terminado en el edificio. Por si más adelante te hace falta, en la esquina suroeste del parking (13), junto a un contenedor en la esquina sudeste del bloque de pisos; hay otro tablón. Vuelve a la puerta de la fachada norte de la Casa de Jess para abrirla con tu nueva llave.
Nada más entrar, en un cajón a tu derecha tienes la Llave de caja fuerte.

Justo a la derecha del cajón tienes el documento Asignación de tareas. Sobre la mesa del salón tienes el Aviso legal para Jess. Puedes escuchar un mensaje en el contestador del pasillo. Recoge unas vendas del baño y el Estetoscopio roto del cuarto de Jess.
Ahora vamos a abrir la puerta sur de la Casa de Jess. Hay otro monstruo dando vueltas por el parking, asegúrate de que acabas con él. Nuestro objetivo es la sala de estar de la planta baja del bloque al sur de (14), donde estaba la caja aquella que estaba cerrada. El edificio debería aparecerte marcado con un 46 rojo.

Se trata del primer contenedor de recursos y podrás abrirlo con la llave que recogiste en el cajón de la cocina de la casa de Jess. Contiene una bolsa de IV y un frasco de IV, combínalos para tener otra disponible en caso de emergencia.
Ahora hay que volver a la Clínica (6), al nordeste de la plaza e ir hasta el despacho de Z Ellis.
Puzle de las básculas
En el despacho de Z Ellis, si lo recuerdas; había tres básculas en las que se podían poner objetos. El siguiente puzle requiere saber qué objeto va en cada báscula. La clave para hacerlo está en los tres objetos clave relacionados con medicina que tienes en tu inventario: la bolsa de la prescripción, el estetoscopio y la tarjeta de Zoe.

Si no te quieres romper la cabeza, de izquierda a derecha: Estetoscopio roto, Nota de error de dosis en prescripción, Tarjeta de Zoe. Al terminar la secuencia, comenzará el capítulo Zoe: Rondas.



