Pokémon Champions: Todas las habilidades disponibles y efectos

Estas son todas las habilidades diferentes que pueden conocer cada una de las especies Pokémon que hay disponibles en Pokémon Champions. ˇDescubre cómo funcionan sus efectos!
Pokémon Champions: Todas las habilidades disponibles y efectos - Pokémon Champions
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En el juego gratuito para Nintendo Switch y móviles Pokémon Champions, todos los Pokémon disponibles del título tienen una serie de habilidades que activan diferentes efectos especiales durante los combates (como es habitual en la franquicia). Como jugadores, podemos decidir qué habilidad tiene cada criatura de nuestro equipo según más nos convenga, de entre las que puede conocer, claro... Además, por medio del centro de Entrenamiento, es posible invertir Puntos de Victoria para cambiar la habilidad activa de cada Pokémon.

En esta entrada de nuestra guía, te vamos a mostrar de forma simplificada y resumida, cuál es el listado de todas las habilidades Pokémon que se encuentran disponibles en Champions. Así podrás ojear las que pueden influir en los combates competitivos de esta entrega o buscar si tus preferidas se influyen en el juego.

Todas las habilidades disponibles de los Pokémon

Pokémon Champions - Todas las habilidades disponibles de los Pokémon

Esta es la lista completa de todas las habilidades de los Pokémon que están incluidas en Pokémon Champions:

  • Hedor: Hace que el Pokémon tenga una probabilidad del 10% de amedrentar al objetivo al infligirle dańo con un movimiento.
  • Llovizna: Hace que llueva durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
  • Impulso: Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
  • Armadura Batalla: Evita que el Pokémon reciba golpes críticos.
  • Robustez: Si el Pokémon tiene los PS al máximo, aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría de un golpe. Además, no le afectan los movimientos fulminantes.
  • Humedad: Evita que se puedan utilizar movimientos explosivos y que se activen las habilidades explosivas. Afecta a todos los Pokémon.
  • Flexibilidad: Evita que el Pokémon pueda ser paralizado.
  • Velo de Arena: Aumenta un 25% la Evasión del Pokémon durante las tormentas de arena.
  • Electricidad Estática: Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
  • Absorbe Electricidad: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Eléctrico y restaura 1/4 de sus PS máximos si recibe uno.
  • Absorbe Agua: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Agua y restaura 1/4 de sus PS máximos si recibe uno.
  • Despiste: Evita que el Pokémon adquiera los estados Enamorado y Mofa y que se sienta intimidado.
  • Aclimatación: Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
  • Ojo Compuesto: Aumenta un 30% la precisión de los movimientos del Pokémon.
  • Insomnio: Evita que el Pokémon pueda quedarse dormido o somnoliento.
  • Inmunidad: Evita que el Pokémon pueda ser envenenado o gravemente envenenado.
  • Absorbe Fuego: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Fuego y le provoca el estado Absorbe Fuego si recibe uno.
  • Polvo Escudo: Hace al Pokémon inmune a los efectos secundarios de los ataques.
  • Ritmo Propio: Evita que el Pokémon pueda ser confundido o se sienta intimidado.
  • Ventosas: Hace al Pokémon inmune a los movimientos y objetos de otros Pokémon que fuerzan el cambio.
  • Intimidación: Reduce un nivel el Ataque del rival cuando el Pokémon entra en combate.
  • Sombra Trampa: Impide que el rival sea cambiado por otro Pokémon.
  • Piel Tosca: Hace que el atacante pierda 1/8 de sus PS máximos si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
  • Levitación: Hace que el Pokémon flote y deje de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.
  • Sincronía: Si el Pokémon resulta quemado, envenenado, gravemente envenenado o paralizado por un movimiento o la habilidad de otro Pokémon, le provoca el mismo problema de estado.
  • Cuerpo Puro: Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon.
  • Cura Natural: Elimina los problemas de estado del Pokémon cuando se retira del combate.
  • Pararrayos: Atrae hacia el Pokémon los movimientos de tipo Eléctrico y lo hace inmune a ellos. Además, aumenta un nivel su Ataque Especial si recibe uno.
  • Nado Rápido: Duplica la Velocidad del Pokémon cuando llueve.
  • Clorofila: Duplica la Velocidad del Pokémon cuando hace sol.
  • Iluminación: Evita que la Precisión del Pokémon pueda verse reducida e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
  • Calco: Sustituye la habilidad del Pokémon por la de un rival cuando entra en combate.
  • Potencia: Duplica la potencia de los ataques físicos del Pokémon.
  • Punto Tóxico: Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
  • Fuerza Mental: Evita que el Pokémon se amedrente ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.
  • Escudo Magma: Evita que el Pokémon pueda ser congelado.
  • Insonorizar: Hace al Pokémon inmune a los movimientos que usan sonido.
  • Cura Lluvia: Restaura 1/16 de los PS máximos del Pokémon al final de cada turno cuando llueve.
  • Chorro Arena: Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
  • Presión: Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más.
  • Sebo: Reduce a la mitad el dańo que el Pokémon recibe de movimientos de tipo Fuego o Hielo.
  • Madrugar: Si el Pokémon se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
  • Cuerpo Llama: Tiene una probabilidad del 30% de quemar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
  • Vista Lince: Evita que la Precisión del Pokémon pueda verse reducida e ignora los cambios en la Evasión del objetivo.
  • Corte Fuerte: Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan el Ataque del Pokémon.
  • Recogida: Si el Pokémon no lleva un objeto, recoge al final del turno el que otro Pokémon haya consumido.
  • Entusiasmo: Cuando el Pokémon usa un ataque físico, aumenta un 50% su Ataque, pero reduce un 20% su Precisión.
  • Gran Encanto: Tiene una probabilidad del 30% de enamorar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. Solo tiene efecto si el atacante es del sexo opuesto al del Pokémon.
  • Más: Aumenta un 50% el Ataque Especial del Pokémon si un aliado presente en combate tiene la habilidad Más o la habilidad Menos.
  • Menos: Aumenta un 50% el Ataque Especial del Pokémon si un aliado presente en combate tiene la habilidad Más o la habilidad Menos.
  • Predicción: Cambia el tipo del Pokémon al tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
  • Viscosidad: Impide que el objeto que lleva el Pokémon pueda ser robado o se pierda.
  • Mudar: Tiene una probabilidad del 30% de eliminar los problemas de estado del Pokémon al final de cada turno.
  • Agallas: Aumenta un 50% el Ataque del Pokémon si sufre un problema de estado. Ignora la reducción a la mitad del dańo que infligen los ataques físicos provocada por las quemaduras.
  • Escama Especial: Aumenta un 50% la Defensa del Pokémon si sufre un problema de estado.
  • Espesura: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Planta del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
  • Mar Llamas: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
  • Torrente: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Agua del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
  • Enjambre: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Bicho del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
  • Cabeza Roca: Evita que el Pokémon pierda PS al usar movimientos que también hieren al usuario.
  • Sequía: Hace que salga el sol durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
  • Espíritu Vital: Evita que el Pokémon pueda quedarse dormido o somnoliento.
  • Humo Blanco: Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon.
  • Energía Pura: Duplica la potencia de los ataques físicos del Pokémon.
  • Caparazón: Evita que el Pokémon reciba golpes críticos.
  • Tumbos: Duplica la Evasión del Pokémon si está confuso.
  • Electromotor: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Eléctrico y aumenta un nivel su Velocidad si recibe uno.
  • Rivalidad: Aumenta un 25% la potencia de los movimientos del Pokémon si el objetivo es del mismo sexo o la reduce un 25% si es del sexo opuesto. Se mantiene igual si se desconoce el sexo del Pokémon o del objetivo.
  • Impasible: Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon cuando se amedrenta.
  • Manto Níveo: Aumenta un 25% la Evasión del Pokémon cuando nieva.
  • Gula: Permite que el Pokémon consuma la baya que lleva cuando sus PS máximos se ven reducidos a la mitad o menos en vez de esperar a que le queden 1/4 o menos.
  • Irascible: Aumenta hasta el sexto nivel el Ataque del Pokémon si recibe un golpe crítico.
  • Liviano: Duplica la Velocidad del Pokémon si consume o pierde el objeto que lleva.
  • Ignífugo: Reduce a la mitad el dańo que el Pokémon recibe de movimientos de tipo Fuego y por quemaduras.
  • Simple: Duplica los cambios en las características.
  • Piel Seca: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Agua y restaura 1/4 de sus PS máximos si recibe uno, pero aumenta un 25% el dańo que recibe de movimientos de tipo Fuego. Restaura 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno cuando llueve, pero resta 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno cuando hace sol.
  • Puńo Férreo: Aumenta un 20% la potencia de los movimientos con los puńos del Pokémon.
  • Antídoto: Restaura 1/8 de los PS máximos del Pokémon al final de cada turno en vez de restárselos si resulta envenenado o gravemente envenenado.
  • Adaptable: Aumenta un 100% la potencia de los movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon en vez de un 50%.
  • Encadenado: Permite ejecutar siempre los movimientos de ataque múltiple con el número máximo de golpes.
  • Hidratación: Elimina todos los problemas de estado del Pokémon al final de cada turno cuando llueve.
  • Poder Solar: Aumenta un 50% el Ataque Especial del Pokémon cuando hace sol, pero le hace perder 1/8 de sus PS máximos al final de cada turno.
  • Pies Rápidos: Aumenta un 50% la Velocidad del Pokémon si sufre un problema de estado. Ignora la reducción de la Velocidad provocada por la parálisis.
  • Francotirador: Aumenta un 125% la potencia de los golpes críticos del Pokémon en vez de un 50%.
  • Muro Mágico: El Pokémon solo recibe dańo de ataques.
  • Indefenso: Los movimientos del Pokémon y los de su atacante tienen una precisión del 100%.
  • Rezagado: Hace que el Pokémon actúe el último cuando su movimiento tiene la misma prioridad que otros.
  • Experto: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos del Pokémon si esta es de 60 o inferior.
  • Defensa Hoja: Hace al Pokémon inmune a los problemas de estado cuando hace sol.
  • Zoquete: Anula los efectos del objeto que lleva el Pokémon.
  • Rompemoldes: Los movimientos del Pokémon no se ven afectados por la habilidad del objetivo, salvo algunas excepciones.
  • Afortunado: Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del Pokémon.
  • Detonación: Hace que el atacante pierda 1/4 de sus PS máximos si debilita al Pokémon con un movimiento de contacto.
  • Anticipación: Permite prever los movimientos del rival que sean fulminantes o supereficaces contra el Pokémon cuando este entra en combate.
  • Ignorante: Ignora los cambios en las características del objetivo, a excepción de la Velocidad, cuando el Pokémon ataca o recibe dańo.
  • Filtro: Reduce un 25% el dańo que el Pokémon recibe de movimientos supereficaces.
  • Intrépido: Permite alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, evita que el Pokémon se sienta intimidado.
  • Gélido: Restaura 1/16 de los PS máximos del Pokémon al final de cada turno cuando nieva.
  • Roca Sólida: Reduce un 25% el dańo que el Pokémon recibe de movimientos supereficaces.
  • Nevada: Hace que nieve durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
  • Cacheo: Permite identificar el objeto que lleva el rival cuando el Pokémon entra en combate.
  • Audaz: Aumenta un 20% la potencia de los movimientos del Pokémon que también hieren al usuario.
  • Hurto: Si el Pokémon no lleva un objeto, roba el del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
  • Potencia Bruta: Aumenta un 30% la potencia de los movimientos del Pokémon, pero anula sus efectos secundarios.
  • Respondón: Invierte los cambios en las características que sufra el Pokémon: se reducen en vez de aumentar y aumentan en vez de reducirse.
  • Nerviosismo: Impide que el rival consuma bayas.
  • Competitivo: Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
  • Cuerpo Maldito: Tiene una probabilidad del 30% de provocar el estado Movimiento anulado en el atacante durante cuatro turnos si el Pokémon recibe dańo de un movimiento.
  • Alma Cura: Tiene una probabilidad del 50% de eliminar los problemas de estado de un aliado al final de cada turno.
  • Compiescolta: Reduce un 25% el dańo que reciben los aliados.
  • Armadura Frágil: Reduce un nivel la Defensa del Pokémon y aumenta dos niveles su Velocidad cuando recibe dańo de un ataque físico.
  • Metal Pesado: Duplica el peso del Pokémon.
  • Metal Liviano: Reduce a la mitad el peso del Pokémon.
  • Multiescamas: Reduce a la mitad el dańo que recibe el Pokémon cuando sus PS están al máximo.
  • Cosecha: Tras consumir una baya, el Pokémon tiene una probabilidad del 50% de recolectar otra igual al final de cada turno. La probabilidad es del 100% cuando hace sol.
  • Telepatía: Permite evadir los ataques de los aliados.
  • Veleta: Aumenta dos niveles una de las características del Pokémon y reduce un nivel otra de ellas al final de cada turno.
  • Funda: Hace al Pokémon inmune al dańo causado por las tormentas de arena y a las habilidades y los movimientos que usan polvos.
  • Toque Tóxico: Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo al que el Pokémon ataque con un movimiento de contacto.
  • Regeneración: Restaura 1/3 de los PS máximos del Pokémon cuando se retira del combate.
  • Sacapecho: Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan la Defensa del Pokémon.
  • Ímpetu Arena: Duplica la Velocidad del Pokémon durante las tormentas de arena.
  • Cálculo Final: Aumenta un 30% la potencia del movimiento del Pokémon si es el último en atacar en ese turno.
  • Ilusión: El Pokémon adopta el aspecto del último Pokémon del equipo antes de entrar en combate. Si recibe dańo de un movimiento, la ilusión termina.
  • Impostor: Transforma al Pokémon en el mismo que tiene enfrente. Copia todos los valores de las características de ese Pokémon a excepción de los PS.
  • Allanamiento: Cuando el Pokémon usa un movimiento, ignora los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo, Velo Aurora, Velo Sagrado y el sustituto del objetivo.
  • Momia: Sustituye la habilidad del atacante por Momia si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
  • Autoestima: Aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un objetivo con un ataque.
  • Justiciero: Aumenta un nivel el Ataque del Pokémon si recibe dańo de un movimiento de tipo Siniestro.
  • Espejo Mágico: Devuelve los movimientos de estado al atacante sin que el Pokémon se vea afectado por ellos.
  • Herbívoro: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Planta y aumenta un nivel su Ataque si recibe uno.
  • Bromista: Aumenta un nivel la prioridad de los movimientos de estado del Pokémon.
  • Poder Arena: Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero del Pokémon durante las tormentas de arena.
  • Velo Aroma: Protege al Pokémon y a sus aliados de los estados Enamorado, Mofa, Repetición anulada, Movimiento anulado, Cura anulada y Otra Vez.
  • Velo Flor: Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les reduzcan sus características.
  • Carrillo: Restaura 1/3 de los PS máximos del Pokémon cuando consume una baya, además de beneficiarse de su efecto habitual.
  • Mutatipo: Cambia el tipo del Pokémon al del primer movimiento que va a usar tras entrar en combate.
  • Pelaje Recio: Reduce a la mitad el dańo que el Pokémon recibe de ataques físicos.
  • Prestidigitador: Si el Pokémon no lleva un objeto, roba el del objetivo al que inflige dańo con un movimiento.
  • Antibalas: Hace al Pokémon inmune a los movimientos que usan proyectiles.
  • Tenacidad: Aumenta dos niveles el Ataque Especial del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
  • Mandíbula Fuerte: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de mordedura del Pokémon.
  • Piel Helada: Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Hielo y aumenta un 20% su potencia.
  • Velo Dulce: Evita que el Pokémon y sus aliados puedan quedarse dormidos o somnoliento.
  • Cambio Táctico: El Pokémon adopta su Forma Filo al atacar o bien su Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
  • Alas Vendaval: Aumenta un nivel la prioridad de los movimientos de tipo Volador del Pokémon cuando sus PS están al máximo.
  • Megadisparador: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos del Pokémon que usan pulsos.
  • Simbiosis: Pasa el objeto del Pokémon a un aliado cuando este consuma el suyo.
  • Garra Dura: Aumenta un 30% la potencia de los movimientos de contacto del Pokémon.
  • Piel Feérica: Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Hada y aumenta un 20% su potencia.
  • Baba: Reduce un nivel la Velocidad del atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
  • Piel Celeste: Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Volador y aumenta un 20% su potencia.
  • Amor Filial: Hace que el Pokémon una fuerzas con su cría en un ataque doble. La potencia del ataque de la cría equivale al 25% de la de su madre.
  • Aura Feérica: Aumenta un 33% la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon.
  • Firmeza: Aumenta un nivel la Defensa del Pokémon si recibe dańo de un movimiento.
  • Ensańamiento: Hace que el Pokémon siempre aseste un golpe crítico al atacar si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.
  • Pompa: Reduce a la mitad el dańo que el Pokémon recibe de movimientos de tipo Fuego y duplica la potencia de sus movimientos de tipo Agua. Además, evita que pueda ser quemado.
  • Cólera: Aumenta un nivel el Ataque Especial del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a la mitad o menos debido a algún ataque.
  • Quitanieves: Duplica la Velocidad del Pokémon cuando nieva.
  • Remoto: Permite usar cualquier movimiento sin que el Pokémon entre en contacto con el objetivo.
  • Voz Fluida: Convierte los movimientos que usan sonido del Pokémon en movimientos de tipo Agua.
  • Cola Surf: Duplica la Velocidad del Pokémon cuando hay un campo eléctrico activo en el terreno de combate.
  • Disfraz: Si el Pokémon recibe un ataque cuando está en su Forma Encubierta, pierde 1/8 de sus PS máximos en vez de recibir dańo y cambia a su Forma Descubierta.
  • Corrosión: Permite envenenar o envenenar gravemente incluso a Pokémon de tipo Acero o Veneno.
  • Regia Presencia: Impide que el rival use movimientos de prioridad alta contra el Pokémon y sus aliados.
  • Revés: Si el Pokémon recibe dańo de un movimiento y se debilita, le devuelve al atacante la misma cantidad de dańo.
  • Receptor: Hace que el Pokémon adquiera la habilidad de un aliado debilitado.
  • Coraza Reflejo: Devuelve los efectos de reducción de características dirigidos al Pokémon sin que se vea afectado por ellos.
  • Acérrimo: Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí.
  • Expulsarena: Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos cuando el Pokémon recibe dańo de un movimiento.
  • Maduración: Duplica los efectos de las bayas que consume el Pokémon.
  • Mimetismo: Cambia el tipo del Pokémon según el campo que haya en el terreno de combate.
  • Antibarrera: Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora cuando el Pokémon entra en combate.
  • Alma Errante: Intercambia las habilidades del Pokémon y el objetivo si el Pokémon recibe un movimiento de contacto.
  • Mutapetito: El Pokémon alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
  • Mano Rápida: Hace que el Pokémon tenga una probabilidad del 30% de actuar primero cuando su movimiento tiene la misma prioridad que otros.
  • Puńo Invisible: Cuando el Pokémon ataca con un movimiento de contacto, es capaz de alcanzar incluso a objetivos que se hayan protegido y les inflige 1/4 del dańo original. El resto de los efectos no se ven afectados por esta habilidad y se activarán de forma habitual.
  • Medicina Extrańa: Elimina los cambios en las características de los aliados cuando el Pokémon entra en combate.
  • Sal Purificadora: Hace al Pokémon inmune a los problemas de estado y reduce a la mitad el dańo que recibe de movimientos de tipo Fantasma.
  • Cambio Heroico: El Pokémon adopta su Forma Heroica cuando se retira del combate.
  • Dinamo: El Pokémon adquiere el estado Cargado de electricidad si recibe dańo de un movimiento.
  • Oportunista: Si el rival aumenta sus características, el Pokémon aumenta las suyas de igual modo.
  • Rumia: Si el Pokémon consume una baya, vuelve a consumirla una vez más al final del siguiente turno.
  • Cortante: Aumenta un 50% la potencia de los movimientos cortantes del Pokémon.
  • General Supremo: Cuando el Pokémon entra en combate, aumenta un 10% la potencia de sus movimientos por cada miembro del equipo que se haya debilitado, hasta un máximo del 50%.
  • Capa Tóxica: Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival cuando el Pokémon recibe dańo de un ataque físico.
  • Cola Armadura: Impide que el rival use movimientos de prioridad alta contra el Pokémon y sus aliados.
  • Geofagia: Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Tierra y restaura 1/4 de sus PS máximos si recibe uno.
  • Hospitalidad: Restaura 1/4 de los PS máximos de un aliado cuando el Pokémon entra en combate.
  • Néctar Dulce: Reduce un nivel la Evasión del rival cuando el Pokémon entra en combate. Solo tiene efecto una vez por combate.
  • Turbotaladro: Cuando el Pokémon ataca con un movimiento de contacto, es capaz de alcanzar incluso a objetivos que se hayan protegido y les inflige 1/4 del dańo original. El resto de los efectos no se ven afectados por esta habilidad y se activarán de forma habitual.
  • Piel Dragontina: Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Dragón y aumenta un 20% su potencia.
  • Megasolar: El Pokémon puede usar movimientos con los mismos resultados que si hiciese sol, aunque realmente ese no sea el tiempo atmosférico actual.
  • Salpicante: Si el Pokémon recibe dańo de un movimiento, quema al atacante.

Ten en cuenta que Pokémon Champions introduce algunas nuevas habilidades nunca antes vistas en la franquicia que debutan en este título y que están relacionadas con ciertos Pokémon Megaevolución (como son las últimas del listado: Turbotaladro, Piel Dragontina, Megasolar y Salpicante). Por lo demás, el resto de habilidades son ya viejas conocidas de anteriores generaciones de la saga que pueden resultarte familiares si eres un Entrenador veterano.

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