La isla de Tricorner es la primera zona del mapa de LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro que puedes explorar libremente, y en este distrito es posible encontrar hasta un total de 64 coleccionables y actividades opcionales. En esta entrada de nuestra guía del juego te vamos a mostrar las ubicaciones de todos estos secretos y puntos de interés para que sepas dónde se sitúan y cómo conseguirlos, de tal forma que puedas alcanzar el 100 % de progreso en el área fácilmente. Si todavía te falta algo por obtener, echa un vistazo aquí.
Acertijos de Cluemaster (x5)
En Tricorner puedes encontrar un total de 5 acertijos de Cluemaster. Estas son sus ubicaciones y las soluciones a los puzles para recoger las cajas de acertijos:
Acertijo de Cluemaster #01


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas al personaje de Batgirl. Con ella puedes disparar al botón encima de la puerta electrificada para abrirla.
Después sube al tejado de este edificio y saca la célula de energía para desactivar la electricidad y poder introducirla en el terminal al lado de la caja.
Acertijo de Cluemaster #02


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas a Robin. Inserta su bastón en la ranura a la izquierda de la caja para revelar tres botones en la pared. Simplemente pulsa el de la izquierda y el de la derecha para abrir la jaula.
Acertijo de Cluemaster #03


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas a Nightwing. Primero debes abrir las compuertas de los dos vagones de tren que hay a la derecha de la caja y luego debes usar el Lanzacabos para conectar un cable eléctrico desde el otro lado hacia el terminal junto a la jaula (si no encuentras el ángulo adecuado para conectar el cable, prueba situándote dentro de uno de los vagones, aunque la cámara no te ayudará mucho).
Acertijo de Cluemaster #04


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo primero gira la manivela junto al tanque de la caja todo lo que puedas hacia la derecha. De esta forma el tanque se llenará de un pringue verde. Ahora elige a Catwoman y golpea con el látigo el tornillo de la parte baja del tanque. Tras eso, elige a Gordon y utiliza el espray de espuma para tapar la fuga.
Acertijo de Cluemaster #05


- Ubicación y solución: la caja de este acertijo está en el muelle indicado dentro de una estructura con barreras. Para abrir la puerta necesitas haber desbloqueado ya a Talia. Cuando la tengas, usa el avance ninja para colarte dentro de la estructura por la parte trasera y recoge la tarjeta para insertarla en la ranura de la parte delantera.
Acertijos de Riddler (x9)
En Tricorner puedes encontrar un total de 9 acertijos de Riddler. Estas son sus ubicaciones y las soluciones a los puzles para recoger las cajas de acertijos:
Acertijo de Riddler #01
- Ubicación y solución: este acertijo forma parte de la sala de acertijo disponible en Tricorner, la cual está relacionada con la misión principal Acierta esto (más abajo tienes sus detalles; tras completar la sala mencionada este acertijo contará también como completado).
Acertijo de Riddler #02


- Ubicación y solución: la caja de este acertijo está dentro del letrero de un hotel. En los dos tejados cercanos hay unos símbolos de interrogación verde que contienen células de energía. Primero debes activar el ascensor en la parte baja del letrero (con una tercera célula que está al nivel de la calle). Así podrás subirlo hacia las dos ranuras de la fachada donde puedes colocar las células antes mencionadas (las de los tejados). Cuando las hayas puesto, sube el ascensor a lo más alto y devuelve la última célula a la posición original.
Acertijo de Riddler #03


- Ubicación y solución: puedes ver esta caja en el tejado de un edificio. Para conseguirla tienes que tirar de una palanca cercana y después acertar a 6 dianas rápidamente antes de que se acabe el tiempo.
Acertijo de Riddler #04


- Ubicación y solución: ve a un edificio en obras en la zona indicada y sube a la azotea para romper un bloque de piezas y construir una corriente de aire. Luego úsala para volar con el planeador y déjate caer por el hueco hacia la plataforma de Riddler más abajo, la cual se abrirá y te permitirá llegar a una parte subterránea del edificio donde está la caja.
Acertijo de Riddler #05


- Ubicación y solución: puedes ver esta caja en la azotea de un edificio, rodeada por un montón de paneles electrificados. Para conseguirla, utiliza una corriente de aire cercana para volar hacia arriba y súbete a la plataforma que ves en la captura para pulsar un botón que desactiva la electricidad.
Acertijo de Riddler #06


- Ubicación y solución: en la azotea del edificio indicado puedes ver esta caja conectada a varios cables. Para recogerla, necesitas disparar a tres dispositivos diferentes, de tal manera que reconduzcas la electricidad que procede de los cables del edificio contiguo. Simplemente ve disparándoles hasta que veas que los cables se encienden.
Acertijo de Riddler #07


- Ubicación y solución: este acertijo, situado al fondo del muelle del extremo este del distrito, se puede completar cuando ya tengas a Catwoman. Primero usa la Batgarra para revelar un tornillo que luego puedes girar con el látigo. Después rompe los bloques que verás en la plataforma de la izquierda para encontrar una palanca. Colócala en la ranura y actívala para desbloquear la caja.
Acertijo de Riddler #08


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas a Nightwing. En la zona indicada primero debes buscar una batería de energía dentro de una caja (en una esquina, justo donde estamos situados en la captura) y una célula de energía (en una caja de una esquina del tejado). Cuando las encuentres, colócalas en los terminales junto al generador del suelo y conecta estos con el Lanzacabos eléctrico para darle energía. Luego sube al tejado, romper unos bloques y construye una ranura para insertar la palanca y llevar así la electricidad a la jaula de la caja.
Acertijo de Riddler #09


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas tener ya a Nightwing. En el muelle indicado, usa la palanca para dejar al descubierto una ranura en la que puedes colocar una batería de energía que hallarás rompiendo los bloques cercanos. Después, cambia a Gordon y dispara con el espray de espuma a la fuga de agua para que salga fuera la caja.
Animales fugados del zoo (x2)
En Tricorner puedes encontrar un total de 2 animales fugados del zoo. Estas son sus ubicaciones:
Animal fugado del zoo #01


- Ubicación: es un oso pardo situado en el muelle del oeste del distrito, rodeado entre contenedores.
Animal fugado del zoo #02


- Ubicación: son 4 cobras que están quietas y en posiciones fijas dentro de un edificio en obras cercano a la comisaría de policía (dos de ellas están en la azotea y las otras dos en el piso que queda por debajo).
Batfichas (x6)
En Tricorner puedes encontrar un total de 6 Batfichas. Este es el mapa de sus ubicaciones:

Carteles de "Se busca" (x2)
En Tricorner puedes encontrar un total de 2 carteles de "Se busca". Estas son sus ubicaciones:
Cartel de "Se busca" #01


- Ubicación: este cartel forma parte de la misión principal Investigación en Tricorner. Tras examinar el panel del sospechoso, los tres trozos del cartel se marcan en tu mapa y en los alrededores. El individuo que hay que identificar es Cobblepot (El Pingüino).
- Trozo nº 1: está tirado en el suelo en el aparcamiento cercano al panel del sospechoso.
- Trozo nº 2: está situado en lo alto de una torre del muelle cercano.
- Trozo nº 3: está en la azotea de un edificio en obras.
Cartel de "Se busca" #02


- Ubicación: este tablón está junto a la entrada de los muelles situados en el extremo sur del distrito. El sospechoso es una mujer que precisamente está dentro del edificio de estos muelles, en una pasarela elevada.
- Trozo nº 1: este trozo se encuentra flotando por el aire, dando vueltas en lo alto de una grúa del muelle.
- Trozo nº 2: este trozo está atrapado entre dos contenedores azules al lado del tablón. Rompe un bloque de piezas amarillas para construir un anclaje y luego usa un vehículo para tirar del contenedor y apartarlo, haciendo que caiga el trozo al suelo.
- Trozo nº 3: este trozo está en la zona de contenedores del muelle, medio tapado por una lona. Empuja un carrito hacia él y súbete al mismo para poder recogerlo.
Depósitos de WayneTech (x20)
En Tricorner puedes encontrar un total de 20 depósitos de WayneTech. Estas son las ubicaciones de los cofres:
Depósito de WayneTech #01


- Ubicación: está situado en el patio de la entrada de una casa. Sigue el cable amarillo y usa el espray de espuma de Gordon para bloquear un tanque de líquido. Después apaga las llamas con la espuma para poder activar una palanca y desbloquear el cofre.
Depósito de WayneTech #02


- Ubicación: está en la calle indicada, a simple vista.
Depósito de WayneTech #03


- Ubicación: en la zona indicada, enfrente del cofre, puedes ver una célula de energía. Recógela y llévala al otro lado del edificio para dar electricidad a unos cables. Luego ve disparando a las distintas dianas de los cables para conducir la energía hacia el cofre.
Depósito de WayneTech #04


- Ubicación: está a simple vista en el muelle del lugar indicado, en la esquina noroeste del distrito.
Depósito de WayneTech #05


- Ubicación: en la azotea de un edificio puedes ver este cofre sin energía. Usa la Batgarra para tirar de una palanca cercana y poder mover así un generador que está apagado. Déjalo colocado al lado del panel de electricidad. Luego ve a la derecha y mueve otro generador para colocarlo a la altura de otro panel. De esta forma conectarás la corriente para que se mueve por los cables hacia el cofre.
Depósito de WayneTech #06


- Ubicación: está en un pequeño tejado de la zona indicada, sin mayor problema.
Depósito de WayneTech #07


- Ubicación: está a simple vista en el muelle del extremo este del distrito, situado bajo la estación de metro.
Depósito de WayneTech #08


- Ubicación: está en el tejado del edificio de la sala Iceberg al que puedes subir con el gancho.
Depósito de WayneTech #09


- Ubicación: puedes ver este cofre en una pequeña azotea, cerca de una torre.
Depósito de WayneTech #10


- Ubicación: este cofre está situado directamente en la azotea del edificio Gotham Lines Tricorner, sin mayor problema.
Depósito de WayneTech #11


- Ubicación: está situado en un balcón elevado de la fachada del edificio de la comisaría, justo donde están las letras de neón GCPD.
Depósito de WayneTech #12


- Ubicación: este cofre está en un tejado, pero para poder abrirlo tienes que darle energía con Catwoman. Tendrás que usarla para cortar el cristal del invernadero cercano y activar la palanca de su interior, y también trepar por una pared de ladrillos cercana para activar otra palanca.
Depósito de WayneTech #13


- Ubicación: lo encuentras en un balcón elevado entre edificios, protegido por un grupo de matones, junto al edificio de la comisaría de policía.
Depósito de WayneTech #14


- Ubicación: se encuentra dentro de un edificio en obras, en la planta más alta antes de la azotea, el cual está situado justo por detrás del edificio de la comisaría de policía.
Depósito de WayneTech #15


- Ubicación: está situado en lo alto de una torre de un edificio que tiene un letrero azul con la palabra Fish.
Depósito de WayneTech #16


- Ubicación: este cofre se encuentra detrás del edificio de la sala Iceberg, pero para poder abrirlo necesitas tener ya a Robin, ya que tienes que disparar al mismo tiempo a los tres mecanismos que hay en la pared para conducir la electricidad por los cables.
Depósito de WayneTech #17


- Ubicación: está situado en la azotea de un edificio y protegido por un grupo de matones.
Depósito de WayneTech #18


- Ubicación: este cofre se encuentra en la parte baja del edificio de Gotham Lines Tricorner. Para poder abrirlo primero sigue el cable de la cámara de seguridad y utiliza a Batgirl para hackear un terminal en la fachada exterior que la desactiva. Luego saca el dron ahí mismo y elévalo para analizar un tablón que brilla y descubrir el código del terminal junto al cofre. Cuando ya lo tengas, ve a introducirlo en el ordenador.
Depósito de WayneTech #19


- Ubicación: para abrir este cofre necesitas tener ya a Nightwing. Debes empujar hacia la derecha el generador y conectar con el Lanzacabos sus dos ranuras a los otros dos generadores. Luego utiliza la palanca para cargar de electricidad el generador que está más a la derecha.
Depósito de WayneTech #20


- Ubicación: para abrir este depósito necesitas tener ya a Talia. Justo a la derecha del cofre, en el agua, puedes saltar con el avance ninja hacia dos postes y desde ahí subir a un pequeño hueco en el que hallarás un armario con un candado. Rómpelo de un golpe y pulsa la palanca para desbloquear el cofre.
Entrenamientos con RA (x4)
En Tricorner puedes encontrar un total de 4 entrenamientos con RA para completar pruebas contrarreloj de conducir, de desplazamiento o de combate. Estas son sus ubicaciones:
Entrenamiento con RA #01

- Tipo de desafío: Prueba de conducir.
Entrenamiento con RA #02

- Tipo de desafío: Prueba de combate.
Entrenamiento con RA #03

- Tipo de desafío: Prueba de desplazamiento.
Entrenamiento con RA #04

- Tipo de desafío: Prueba de desplazamiento.
La fortuna de Falcone (x2)
En Tricorner puedes encontrar un total de 2 robos relacionados con la fortuna de Falcone para llevar a cabo. Estas son sus ubicaciones y soluciones:
La fortuna de Falcone #01


- Ubicación y solución: para alcanzar la caja fuerte de este robo simplemente usa la Batgarra para tirar abajo una estantería situada la derecha de la puerta y luego llama al gatito para colarlo por el conducto y conseguir una llave. No tiene más misterio.
La fortuna de Falcone #02


- Ubicación y solución: este robo a la cámara de la Sala Iceberg es el último de esta actividad (por lo que solo está disponible después de completar todos los anteriores). Una vez dentro, en la primera sala aparta el carrito e inserta la célula de energía del lado opuesto en el terminal que abre la puerta. Avanza evitando los láseres y en la siguiente habitación llama al gatito para pasar por un conducto a una sala con cajas y estantes en la que debes pulsar dos botones (uno de ellos está custodiado por un enemigo, pero puedes maullar cerca para hacer que se mueva). Después de activar los dos botones, regresa a la posición de Catwoman y pasa ahora con el gatito por el otro conducto desbloqueado. En el pasillo, antes del despacho del Pingüino, encontrarás una tarjeta que sirve para abrir la puerta blindada en la que hay un enemigo. Finalmente, ya en el despacho, debes introducir el código 5-1-4 para poder acceder a la gran caja fuerte y robar todo el dinero.
Salas de acertijos (x1)
En Tricorner puedes encontrar un total de 1 sala de acertijos, en este caso relacionada con Riddler. Esta es su ubicación y las soluciones a los puzles de su interior:
Sala de acertijo #01


- Ubicación y solución: esta es la sala de espejos de Riddler que forma parte de la misión principal Acierta esto del Capítulo uno. Para resolver el rompecabezas de la sala tienes que fijarte en los objetos que se muestran en el espejo e imitar sus posiciones colocándolos en los mismos pedestales (los objetos se encuentran en el entorno, rastrea a tu alrededor para detectarlos).
- Puzle de la primera habitación: en este cuarto solo hay que colocar un osito de peluche en el pedestal.
- Puzle de la segunda habitación: en este cuarto tienes que colocar un sombrero, una lámpara y un candelabro en los tres pedestales.
- Puzle de la tercera habitación: en este cuarto tienes que colocar una radio en un pedestal y en el otro colocar la misma lámpara que usaste en la habitación anterior.
SubWayne (x1)
En Tricorner solo puedes encontrar 1 túnel de SubWayne para desbloquear un viaje rápido a esta zona. Es el siguiente:


- ¿Cómo desbloquearlo?: este túnel de viaje rápido se puede abrir durante la misión principal Industrias Wayne del Capítulo uno. Para ello solo hace falta disparar el Batarang en cuatro dianas que están alrededor de los cables de la persiana.
Trofeos de la Batcueva - Relojes de arena (x10)
En Tricorner puedes encontrar un total de 10 trofeos de la Batcueva que tienen forma de Relojes de arena. Estas son sus ubicaciones:
Reloj de arena #01


- Ubicación: está en el tejado de un edificio, en la zona indicada.
Reloj de arena #02


- Ubicación: está en la azotea de un edificio, en la zona indicada.
Reloj de arena #03


- Ubicación: está al borde de un muelle, detrás de una caseta en el lugar indicado.
Reloj de arena #04


- Ubicación: está al final de una pasarela en la zona indicada.
Reloj de arena #05


- Ubicación: está situado en lo alto de una grúa, en el muelle del extremo este del distrito.
Reloj de arena #06


- Ubicación: está dentro de un pequeño barco amarrado al muelle cercano de la sala Iceberg.
Reloj de arena #07


- Ubicación: se encuentra en uno de los pisos de un edificio en obras (el que tiene el letrero Colville en letras azules en la fachada).
Reloj de arena #08


- Ubicación: está dentro de un pequeño restaurante a pie de calle, cerca de la sala Iceberg.
Reloj de arena #09


- Ubicación: está situado en una pasarela elevada de una estructura con forma de arco, cerca de un edificio que tiene un gran cangrejo rojo.
Reloj de arena #10


- Ubicación: está en la parte alta de un edificio de la esquina noroeste del distrito, donde te indicamos.
Vegetación (x2)
En Tricorner puedes encontrar un total de 2 plantas gigantes de vegetación para eliminar tras destruir sus respectivas vainas. Estas son sus ubicaciones:
Vegetación #01


- Ubicación: esta planta gigante se encuentra en los muelles del este de la isla. Para poder romper todas sus vainas necesitas tener ya al personaje de Batgirl (ya que para llegar a una necesitarás desactivar unas cámaras de seguridad hackeando un panel a su derecha y para llegar a otra debes obtener un código usando el dron y metiéndolo dentro de un apartamento).
Vegetación #02


- Ubicación: esta planta gigante se encuentra en la parte alta de un edificio en obras. Justo cerca de su posición puedes romper una especie de armario para encontrar una llave con la que abrir una compuerta que te permite bajar a un hueco en el que hay una vaina para destruir. En la parte baja del edificio usa el espray de espuma de Gordon para apagar unas llamas y destruir otra vaina. Luego, rodea el edificio hasta que encuentres un elevador que puedes empujar con la Batgarra. Hazlo para después subir en él hasta un muro que es posible reventar con el gel explosivo para llegar a la última vaina.



