La zona de Newtown del mapa de LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro es uno de los distritos que forman parte de la isla central. En este área es posible encontrar hasta un total de 56 coleccionables y actividades opcionales. En esta entrada de nuestra guía del juego te vamos a mostrar las ubicaciones de todos estos secretos y puntos de interés para que sepas dónde se sitúan y cómo conseguirlos, de tal forma que puedas alcanzar el 100 % de progreso en el área fácilmente. Si todavía te falta algo por obtener, echa un vistazo aquí.
Acertijos de Cluemaster (x11)
En Newtown puedes encontrar un total de 11 acertijos de Cluemaster. Estas son sus ubicaciones y las soluciones a los puzles para recoger las cajas de acertijos:
Acertijo de Cluemaster #01
- Ubicación y solución: este acertijo forma parte de la primera sala de acertijo disponible en Newtown, la cual está relacionada con la misión principal Kite Man del Capítulo tres (más abajo tienes sus detalles; tras completar la sala mencionada este acertijo contará también como completado).
Acertijo de Cluemaster #02


- Ubicación y solución: para este acertijo necesitas a Nightwing. Primero debes colocar dos baterías de energía en los generadores de electricidad que no las tienen (una de ellas está oculta dentro de unas cajas que tienes que romper en este mismo lugar).
Luego une los generadores con cables eléctricos para activar la palanca que está junto al montón de cables de la valla publicitaria. Por último, antes de activar la palanca, dispara a las dianas de la valla para girar los trozo amarillos y unir los cables para que la electricidad pueda llegar a la jaula.
Acertijo de Cluemaster #03


- Ubicación y solución: para abrir la jaula de esta caja tienes que detener los mecanismos giratorios en la secuencia de números siguiente, de izquierda a derecha: el 3, el 1, el 4 y el 2 (tal y como ves en nuestra captura).
Acertijo de Cluemaster #04


- Ubicación y solución: para este acertijo comienza usando la Batgarra en la máquina del proyector para encenderlo. Luego pulsa el botón del suelo para agrandar el tamaño de las luces hasta que coincidan con los símbolos dibujados en la pared. Por último, gira la manivela para encajar las luces en la misma orientación que el dibujo.
Acertijo de Cluemaster #05


- Ubicación y solución: para este acertijo simplemente necesitas apuntar los tres focos del tejado hacia el enorme cuadro con piezas de puzle y encajar cada pieza de luz en su lugar correcto (ten en cuenta que tendrás que pulsar el botón de cambiar la lente para girar su orientación, pero es fácil).
Acertijo de Cluemaster #06


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo primero tienes que bajar al tejado inferior situado a la derecha de la jaula para girar una manivela y que comienza a correr agua por la tubería hacia arriba. Ahora ve de nuevo hacia la jaula y dispara a cada diana para abrir unas tapas y que el agua moje los mecanismos que hay debajo. Simplemente abre una tapa, espera a que el agua moje el mecanismo, y después cierra la tapa y sigue con otra. Debes hacerlo de una en una (no todas al mismo tiempo), hasta encender los 5 números de la jaula.
Acertijo de Cluemaster #07


- Ubicación y solución: para completar este acertijo primero rompe la antena parabólica del tejado y coloca la palanca en su ranura. Una vez la actives, las torres empezarán una secuencia de sonidos. Debes repetir estas tres secuencias en el mismo orden pulsando los botones del suelo, como te indicamos aquí debajo.
- Primera secuencia: izquierda, izquierda y centro
- Segunda secuencia: centro, derecha, centro y derecha
- Tercera secuencia: izquierda, derecha, derecha, centro e izquierda
Acertijo de Cluemaster #08


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas colocar los cinco símbolos que dan vueltas en la pared de la misma forma que en nuestra captura (o sea, el número pi orientado normal y las pociones mirando hacia este por su parte superior). Para ello tienes que disparar el espray de espuma de Gordon en el momento adecuado a los engranajes que los hacen girar.
Acertijo de Cluemaster #09


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo debes girar los tres diales del mecanismo de la pared hasta que juntos formen la misma imagen de los números 123 que hay dibujados a los lados (simplemente gira la manivela poco a poco hasta que cada dial se ilumine, así sabrás que está en su posición correcta).
Acertijo de Cluemaster #10


- Ubicación y solución: la caja de este acertijo se encuentra dentro de un autobús en el muelle. Para conseguirla tienes que utilizar el Lanzacabos de Robin para enganchar la bola de demolición que está en el suelo al mecanismo de más arriba. Una vez hecho eso, súbete a un vehículo y tira de la bola para romper el bus.
Acertijo de Cluemaster #11


- Ubicación y solución: para resolver este acertijo necesitas a Batgirl. Primero llama al dron y sube con él a analizar la señal de la pared que tiene símbolos raros (la que señalamos en la captura). Una vez tengas el código, introdúcelo en el terminal que activa la plataforma tipo ascensor del suelo. Sube esta plataforma hacia la jaula de la caja y por último lanza un hackarang al botón de la pared para abrirla.
Acertijos de Riddler (x1)
En Newtown puedes encontrar un total de 1 acertijo de Riddler. Esta es su ubicación y la solución a sus puzles para recoger la caja de acertijo:
Acertijo de Riddler #01
- Ubicación y solución: esta caja forma parte de la sala de acertijos de este mismo distrito titulada Sala de acertijos de Riddler, por lo que se obtiene al completarla (tienes más detalles abajo).
Animales fugados del zoo (x3)
En Newtown puedes encontrar un total de 3 animales fugados del zoo. Estas son sus ubicaciones:
Animal fugado del zoo #01


- Ubicación: es una pantera que se encuentra en la plaza de la fuente que está justo delante del edificio del museo de Gotham.
Animal fugado del zoo #02


- Ubicación: son 4 ranas de color verde que se encuentran en posiciones fijas alrededor del edificio del Aventine Hotel, en los balcones a media altura del hotel (aunque una de ellas, como excepción, está en medio de las vías del metro que pasa cerca).
Animal fugado del zoo #03


- Ubicación: son 3 loros que se encuentran situados junto al edificio de la sucursal de abogados Miller y Moore (dos de ellos en balcones elevados y uno en la fuente de la plaza, a nivel del suelo).
Batfichas (x5)
En Newtown puedes encontrar un total de 5 Batfichas. Este es el mapa de sus ubicaciones:

Carteles de "Se busca" (x1)
En Newtown puedes encontrar un total de 1 cartel de "Se busca". Esta es su ubicación:
Cartel de "Se busca" #01


- Ubicación: este tablón se encuentra justo a la derecha de la entrada del edificio del museo de Gotham. El sospechoso es una mujer con el pelo azul que se encuentra hacia el oeste, en una plaza con una fuente.
- Trozo nº 1: sube al tejado que está encima del tablón y dispara a las turbinas con el espray de espuma de Gordon para apagar la electricidad en las bobinas y recoger este trozo.
- Trozo nº 2: cerca de las bobinas del anterior trozo puedes ver este otro atrapado en un conducto de ventilación. Dispara a la diana para que salga volando. Síguelo hacia otro conducto más abajo y haz lo mismo para que acabe volando hacia un tejadillo con las letras Gotham Area Port Autority.
- Trozo nº 3: sube al tejado a la izquierda del tablón y con Nightwing tiende un cable desde la bobina con electricidad hacia la antena parabólica para romperla y poder recoger este trozo.
Depósitos de WayneTech (x15)
En Newtown puedes encontrar un total de 15 depósitos de WayneTech. Estas son las ubicaciones de los cofres:
Depósito de WayneTech #01


- Ubicación: está situado en un tejado del costado izquierdo del edificio de Water and Power.
Depósito de WayneTech #02


- Ubicación: puedes verlo fácilmente en el lado izquierdo del puente que lleva hacia el área del edificio de Water and Power.
Depósito de WayneTech #03


- Ubicación: está al nivel de la calle junto a un contenedor en el lado derecho del edificio con las letras Gotham Area Port Autority.
Depósito de WayneTech #04


- Ubicación: cerca del Pier B del muelle del distrito puedes encontrar este cofre rodeado por cajas, en una de las construcciones con tejado que hay en este lugar.
Depósito de WayneTech #05


- Ubicación: está situado en una esquina de la azotea del edificio Gotham Lines, protegido por un grupo de enemigos.
Depósito de WayneTech #06


- Ubicación: puedes encontrarlo protegido por enemigos en una planta a media altura del edificio que te señalamos en el mapa.
Depósito de WayneTech #07


- Ubicación: este cofre está en la azotea del hotel Aventine, debajo de un tanque de agua con fugas. En primer lugar usa el espray de espuma de Gordon para tapar las fugas. Luego rompe las cajas que hay por aquí para encontrar una célula de energía que puedes insertar en el terminal y así desbloquear el depósito.
Depósito de WayneTech #08


- Ubicación: está situado simplemente en la azotea de un edificio, en el lugar indicado.
Depósito de WayneTech #09


- Ubicación: puedes encontrarlo en la esquina suroeste del distrito, en el paseo del muelle donde hay un montón de bloques, junto al restaurante Wharf y el edificio Vesuvius.
Depósito de WayneTech #10


- Ubicación: está en lo alto de unos pilares de una estación de metro, en la zona indicada.
Depósito de WayneTech #11


- Ubicación: lo puedes encontrar en la azotea de un edificio en el que hay un helipuerto, protegido por un grupo de matones.
Depósito de WayneTech #12


- Ubicación: está situado cerca del anterior, en una pasarela elevada que conecta el edificio del helipuerto y el que tiene el letrero de neón Sartorius Co.
Depósito de WayneTech #13


- Ubicación: para desbloquear este cofre necesitas a Robin. En primer lugar debes insertar la palanca en el mecanismo que hay por encima del depósito para activar la corriente por el cable. Después dispara el averang a los tres terminales al mismo tiempo que hay por la fachada, primero apuntando al más lejano y por último al más cercano del cofre.
Depósito de WayneTech #14


- Ubicación: ligeramente al oeste del edificio del museo de Gotham puedes encontrar este cofre en un paseo marítimo.
Depósito de WayneTech #15


- Ubicación: justo a la izquierda de la entrada del edificio del museo de Gotham, detrás de una estatua, hallarás este cofre.
El caso de Waylon Jones (x1)
En Newtown puedes encontrar un total de 1 caso de Waylon Jones para completar. Esta es su ubicación y solución:
El caso de Waylon Jones #01


- Ubicación y solución: este caso ubicado en Gotham Square Garden se compone de 4 pistas. Después de iniciarlo habla con el civil y luego baja a la calle para analizar las sustancias de un charco verdoso. Cuando acabes, usa la visión ultravioleta y sigue las huellas hacia un contenedor, cerca de la fuente de la plaza. Por último, mueve el contenedor para encontrar detrás una tarjeta.
Entrenamientos con RA (x3)
En Newtown puedes encontrar un total de 3 entrenamientos con RA para completar pruebas contrarreloj de conducir, de desplazamiento o de combate. Estas son sus ubicaciones:
Entrenamiento con RA #01

- Tipo de desafío: Prueba de conducir.
Entrenamiento con RA #02

- Tipo de desafío: Prueba de desplazamiento.
Entrenamiento con RA #03

- Tipo de desafío: Prueba de combate.
La fortuna de Falcone (x2)
En Newtown puedes encontrar un total de 2 robos relacionados con la fortuna de Falcone para llevar a cabo. Estas son sus ubicaciones y soluciones:
La fortuna de Falcone #01


- Ubicación y solución: este es el primer atraco que puedes realizar como parte de este tipo de actividad y se lleva a cabo durante la historia principal, en el objetivo El atraco del inicio del Capítulo tres. Cuando estés dentro del apartamento, para llegar a la caja fuerte primero entra en la habitación de la derecha y tira al suelo una estantería con la Batgarra. Coge el libro azul del suelo y colócalo en la estantería de la izquierda de la puerta de la cámara. Luego ve a la habitación de la izquierda del piso y llama al gatito para pasar por un conducto hacia otro cuarto. Una vez allí pulsa un botón para abrir un cuadro de la pared. Ahora, en este cuarto, golpea con el látigo las dos estatuas de los pedestales para girarlas y dejarlas en las mismas posiciones que tienen en los cuadros de la pared. Recoge el libro naranja y colócalo en la estantería de la derecha de la cámara para acceder a la caja fuerte.
La fortuna de Falcone #02


- Ubicación y solución: una vez dentro de esta oficina situada al oeste del museo de Gotham tienes que conseguir tres piezas con símbolos para acceder a la caja fuerte. En primer lugar, ve hacia el lado derecho desde la entrada y usa la Batgarra en un anclaje para revelar un tornillo. Golpéalo con el látigo para entrar en el cuarto donde se insertan las piezas. Aquí debes colocar en los terminales las piezas en este orden: el símbolo del dólar en el lado izquierdo; el símbolo de la corbata en el centro; y el símbolo del palo de golf en el lado derecho. En la mesa con ordenadores a la derecha de la entrada puedes recoger una llave para abrir otra habitación en la que está la pieza del dólar. Aquí también puedes enviar al gatito por un conducto de ventilación para encontrar al salir la pieza de la corbata. Por último, en el lado izquierdo de la oficina puedes tirar de un armario con la Batgarra para hallar la pieza del palo de golf.
Salas de acertijos (x2)
En Newtown puedes encontrar un total de 2 salas de acertijos. Estas son sus ubicaciones y las soluciones a los puzles de su interior:
Sala de acertijo #01


- Requisito de desbloqueo: esta sala de acertijos forma parte de la historia principal y puedes acceder a ella durante la primera parte de la misión Kite Man del Capítulo tres.
- Ubicación y solución: para completar estos acertijos tienes que conseguir unas llaves moviendo un tractor mediante comandos de posición basados en flechas cardinales. Usando estas flechas debes colocar el tractor en la cuadrícula de meta, pero sin que pase por ninguna cuadrícula errónea para que no explote. Dependiendo de la habitación, tendrás que usar unos u otros comandos, como te explicamos aquí debajo.
- Primera sala: para conseguir la llave tienes que colocar en las ranuras dos placas de movimiento que apunten hacia la derecha (hacia el este).
- Segunda sala: para conseguir la llave tienes que colocar en las ranuras, de izquierda a derecha, las siguientes placas de movimiento: una hacia el este, dos seguidas hacia el norte y una hacia el oeste (esta última puedes recogerla de la habitación anterior).
- Tercera sala: en esta última sala para abrir la jaula de la caja tienes que colocar las placas de movimiento en este orden, de izquierda a derecha: una hacia el norte, una hacia el este, una hacia el norte, y dos hacia el este (si te falta alguna concreta, recuerda recogerla de las habitaciones anteriores).
Sala de acertijo #02


- Requisito de desbloqueo: primero tienes que haber completado suficientes acertijos de Riddler para tener acceso a esta sala.
- Ubicación y solución: para completar este acertijo necesitas tener ya a Talia. Al entrar en la sala, primero que nada rompe a la derecha un dinosaurio y construye un anclaje en el cuadro para tirarlo al suelo con la Batgarra. Después, coloca el jarrón de la esquina en la ventana y salta a través del hueco con el avance ninja al cuarto contiguo. En la próxima habitación, pulsa un botón para abrir una puerta del otro lado y activa la palanca para mover un espejo hacia aquí. Ahora verás varios elementos en el espejo que debes colocar en las mismas posiciones. El candelabro y el jarrón ya los tienes a mano. El osito de peluche está en la otra sala que acabas de abrir (puedes colocarlo en la ventana para pasarlo a este sitio). Cuando hayas puesto estos tres objetos en su sitio, esta sala quedará completada. Por último, llévate el osito y el busto con sombrero a la sala del otro. Colócalos en sus posiciones, como ves en el espejo, y finalmente dispara con un dardo de Talia al personaje que está detrás de unas verjas cuando se sitúe justo en la parte del medio, para dejarlo adormilado en esa posición y completar el puzle.
SubWayne (x1)
En Newtown solo puedes encontrar 1 túnel de SubWayne para desbloquear un viaje rápido en esta zona. Es el siguiente:


- ¿Cómo desbloquearlo?: para abrir la persiana de este túnel primero sube a la pasarela elevada del edificio que hay encima y usa la palanca de Robin para dejar al descubierto unos terminales de energía. A la derecha tienes una célula y hay otra un poco más al fondo. Tienes que colocar ambas en el tercer y cuarto terminal contando desde la izquierda. Son los que conducen la electricidad por el cable hacia la persiana (cosa que puedes comprobar con la visión de rayos X de Batman).
Trofeos de la Batcueva - Ojos (x10)
En Newtown puedes encontrar un total de 10 trofeos de la Batcueva que tienen forma de Ojos. Estas son sus ubicaciones:
Ojo #01


- Ubicación: está situado en el edificio que hay en la pequeña isla ubicada al noroeste del complejo Water and Power, no tiene pérdida.
Ojo #02


- Ubicación: está situado en un aparcamiento cerca de la zona de los muelles, al frente de la entrada del Pier A.
Ojo #03


- Ubicación: está pegado a unos contenedores del final del muelle Pier B.
Ojo #04


- Ubicación: está situado en la parte baja de una de las esquinas del edificio Gotham Lines.
Ojo #05


- Ubicación: se puede encontrar fácilmente en un pequeño tejado del edificio que te indicamos.
Ojo #06


- Ubicación: está ante las puertas del edificio de la biblioteca de este distrito.
Ojo #07


- Ubicación: se encuentra en un pequeño paseo marítimo, al sur de una estación de metro.
Ojo #08


- Ubicación: está en un piso a media altura del extremo oeste del distrito, muy cerca de Robinson Park.
Ojo #09


- Ubicación: para verlo tienes que subir a la azotea del edificio con las letras Sartorius Co, donde se celebra una fiesta con un DJ.
Ojo #10


- Ubicación: está situado a la derecha de las puertas de entrada del edificio del teatro, muy cerca del edificio de la policía.
Vegetación (x1)
En Newtown puedes encontrar un total de 1 planta gigante de vegetación para eliminar tras destruir sus respectivas vainas. Esta es su ubicación:
Vegetación #01


- Ubicación: esta planta gigante se encuentra en la entrada del muelle A del este del distrito. Una de las vainas para destruir se encuentra dentro de un contenedor que puedes abrir rompiendo los candados y usando una grúa. Otra está a simple vista a mitad del muelle. La última se encuentra dentro de un garaje que puedes abrir con la Batgarra y el látigo de Catwoman, al final del muelle.



