Control Resonant es un juego que cambia drásticamente muchas cosas a nivel jugable con respecto al primer Control. En este sentido, una de las primeras situaciones curiosas con las que te encontrarás al empezar una nueva partida es que debes tomar varias decisiones relacionadas con el set de armas y formas que tendrá el Aberrante de Dylan para combatir. En realidad estas elecciones no son inalterables y todavía puedes más adelante cambiar de parecer (visitando la Brecha y modificando tu equipamiento). Pero, por si tienes dudas y no sabes qué elegir, en esta entrada de nuestra guía te mostramos nuestras recomendaciones personales para el principio.
¿Qué formas del Aberrante están disponibles para empezar?
En Control Resonant el arma que utiliza Dylan para combatir se llama Aberrante y puede adquirir principalmente dos formas distintas, lo que vendrían a ser sus tipos de ataques: la forma principal (el ataque ligero) y la forma secundaria (el ataque pesado). Además, también existe un tercer tipo de ataque que completamente el principal, llamado remate de combo.
Nada más empezar una partida tienes que elegir entre 3 formas principales y, un poco más adelante durante el prólogo, de nuevo elegir entre 3 formas secundarias. Eventualmente, también te tocará elegir entre varios remates de combo. Por supuesto, cada una de estas formas y remates tiene sus características únicas, atributos y está pensada para un estilo de juego concreto. Pasemos a verlas con más detalles.
Formas principales del arma

Las tres formas principales del Aberrante son las siguientes:
- Puñales: ideales para atacar rápido y con gran probabilidad de crítico.
- Guadaña: ideal para tener un ataque amplio y eficaz contra grupos de enemigos.
- Hacha: ideal para mantener una ofensiva equilibrada y hacer más daño por la espalda.
Evidentemente, estos tres tipos de formas principales se enfocan en qué clase de ofensiva te interesa más tener, si por ejemplo quieres atacar más veloz, con más alcance o más equilibrado... Todas estas formas hacen daño puro y tienen una recuperación de energía baja. Por su parte, la única con probabilidad de crítico son los Puñales.
Formas secundarias del arma

Las tres formas secundarias del Aberrante son las siguientes:
- Mazo: ofrece un ataque lento para hacer mucho daño contundente.
- Taladro: ofrece un ataque veloz para hacer daño cortante.
- Látigo: ofrece un ataque de largo alcance para hacer daño puro a varios enemigos.
Estas tres formas se pueden cargar para infligir daño de flaqueo (para subir la barra de aturdimiento de los enemigos) y tienen una recuperación de energía media. De nuevo, como las formas principales, se enfocan en la velocidad de ataque o el alcance, además de en un tipo de daño (contundente, cortante, puro)
Remates de combo del arma

Una vez avances lo suficiente en la partida como para alcanzar el nivel de fuerza 15 del Aberrante, algo que deberías lograr durante tus primeras horas después de adquirir algunas mejoras para las formas principales y secundarias, tendrás disponibles en la Brecha los remates de combo, un tipo de ataque que se suma al final del combo de tu forma principal.
En este apartado tienes inicialmente hasta 6 tipos de remates de combo entre los que elegir (cada uno con su propia ruta lineal de mejoras) y puedes desbloquearlos con un fragmento vivo:
- Paliza aturdidora: secuencia de golpes rápidos que infligen daño y gran cantidad de flaqueo.
- Gancho elevador: ataque que aplica el estado elevado al enemigo (golpear enemigos en el aire recupera más energía).
- Golpe amplio: ataque potente y amplio que causa gran daño y aleja a los enemigos.
- Golpe giratorio: ataque giratorio continuo que inflige daño a todos los enemigos a su alrededor.
- Eje divisor: ataque convertido en hoja circular que inflige daño y flaqueo durante un breve periodo de tiempo.
- Órbita dividida: ataque convertido en hoja a corta distancia que vuela alrededor de Dylan durante un breve periodo de tiempo.
Como es fácil intuir, de nuevo, cada remate de combo tiene sus propias características, así que elegir uno u otro dependerá de tus gustos o de la elección de formas que hayas hecho y cómo prefieras que encaje en tu set este remate.
Si te fijas, Paliza aturdidora y Gancho elevador hacen daño contundente, por su parte Golpe amplio y Golpe giratorio hacen daño puro, y Eje divisor y Órbita dividida hacen daño cortante. Este parámetro te pueden servir para salir de dudas y potenciar un tipo de daño que ya hagas con tus formas, o compensar un tipo de daño que tus formas actuales no hagan.
¿Cuáles son las mejores elecciones del arma para empezar?
Vistas a modo de resumen las características de estas formas y remates, ya ves que todas ofrecen opciones muy flexibles, las cuales son todavía más versátiles si tenemos en cuenta que todas tienen su propio árbol de mejoras. Así que a priori, por si tenías dudas, se podría decir que no hay ni mejores ni peores opciones.
Más que nada, cada una de las elecciones que hagas debería depender de cómo te gusta más atacar. Si buscas un estilo muy ágil, elige como formas los Puñales y el Taladro. Si prefieres hacer muchísimo daño a costa de ser más lento, elige como formas el Hacha y el Mazo. Si te apetece tener mucho alcance y golpear en área, elige como formas la Guadaña y el Látigo.
A su vez, los remates de combo son el ataque complementario con el que puedes buscar maximizar aún más una característica concreta de tu set. Por poner un ejemplo, Golpe giratorio suma todavía más rango de alcance a tu estilo si ya llevas la Guadaña.
En todo caso, no olvides que puedes hacer elecciones que no estén tan centradas en potenciar un estilo de juego en concreto, sino en tratar de compensar puntos flacos o debilidades. Por ejemplo, la Guadaña combina muy bien con el Mazo y con el remate del Gancho elevador. Usando este set tendrás un estilo relativamente rápido y con alcance, al mismo tiempo que un ataque secundario devastador para hacer más daño individual y aturdir.
En definitiva, piensa en cómo te apetece combatir; la velocidad de tus golpes, la amplitud de los mismos, etcétera, y elige en consecuencia.




