Techos técnicos 8 y 16 bit

Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
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#16  Enviado: 01:09 18/05/2020

Este juego de Spectrum del 2019 me parece una salvajada tecnica:

VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
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#17  Enviado: 02:48 18/05/2020

En respuesta a Silvano (réplica 14).
El Enforcer de C64, programado por el tio que hizo el Turrican es muy tocho:



Iba a haber una segunda parte pero se quedo en simple demo jugable:



Hoy en dia los ordenadores de 8 bit (y consolas, aunque no estoy tan puesto) estan viviendo una especie de "segunda epoca" (o quinta o yo que se xD), gracias a distintos grupos de personas que estan intentando sacarle todo el potencial, con diversos juegos nuevos o parches que mejoran juegos ya existentes (el "smooth scroll" de los Nemesis y Salamander para MSX2 es impresionante).

Como por ejemplo este futuro proyecto para Amstrad de la mano del grupo Batman (españoles, si no recuerdo mal), que ya hicieron una demo muy potente, tambien para Amstrad, llamada "Batman Forever":



Como consigan hacer eso en un Amstrad mama mia!

Sobre el Amiga, yo nunca he pensado que fuera un ordenador "tocho", mas alla de demos tecnicas y graficos poligonales (en los que el Atari ST solia dar un poco de mejor rendimiento al tener una CPU a 8 MHZ), siempre lo vi un ordenador "entre medias" de 8 y 16 bits, para juegos de la talla de Ghost & Goblins, Rainbow Islands, Rastan...  
Que tambien salio antes que las consolas de 16 bits, claro. Pero su potencia la veo bastante "mitificada"  Sonrojado , sin desmerecerla en absoluto. Quizas, debido a las particularidades de su hardware de video, que esta basado principalmente en aceleracion de bitmans.

Uno de los juegos mas potentes que creo que hay para este sistema es este:



El Adventures of Batman and Robin de Mega es una pasada a nivel tecnico, de lo mas tocho que se vio en esta consola sin duda.

Tambien diria los Gunstar Heroes, Alien Soldier y Dynamite Headdy de la gran y querida Treasure. Autenticos "tour de force" de su epoca.

Eso de que el Amiga estaba entre los 8 y 16 bits ...madre mía.

El Amiga salió en 1984 , era un ordenador muy adelantado a su tiempo en una época que los PC rivales tenían tarjetas gráficas CGA/EGA y no tenían sonido. Su máximo rival el Atari ST era un ordenador similar pero sin chips de ayuda gráficos y con paleta de colores más limitada y chip de sonido peor. O sea, peor claramente.

Si se quiere ver un 16 bits superior te tienes que ir a Japón y apenas encuentras al Sharp X68000, porque los Nec PC9801 etc eran peores durante todos los 80.

Interesante el Vespertino en Amstrad CPC, mucha sensación de velocidad. Últimamente la Scene está haciendo en Amstrad CPC virguerías como este Vespertino, Toki, StreetFighter II , la nueva versión del R-Type...en realidad todos los ordenadores 8 bits llevan unos años de Scene muy buenos con resultados técnicos súperiores a sus mejores tiempos gracias a que las nuevas técnicas y enfoques han roto las limitaciones de los sistemas en muchos sentidos.
Sockles
Omae wa mō shindeiru
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#18  Enviado: 12:00 18/05/2020

En respuesta a Silvano (réplica 16).
Este juego de Spectrum del 2019 me parece una salvajada tecnica:

Joder, sí que es una burrada…
http://osetso.wix.com/oreirb-ats
Silvano
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#19  Enviado: 13:17 18/05/2020  Editado: 13:30 18/05/2020 (1 vez)

En respuesta a Hector Hall (réplica 17).
En respuesta a la réplica #14
Eso de que el Amiga estaba entre los 8 y 16 bits ...madre mía.

El Amiga salió en 1984 , era un ordenador muy adelantado a su tiempo en una época que los PC rivales tenían tarjetas gráficas CGA/EGA y no tenían sonido. Su máximo rival el Atari ST era un ordenador similar pero sin chips de ayuda gráficos y con paleta de colores más limitada y chip de sonido peor. O sea, peor claramente.

Si se quiere ver un 16 bits superior te tienes que ir a Japón y apenas encuentras al Sharp X68000, porque los Nec PC9801 etc eran peores durante todos los 80.

Interesante el Vespertino en Amstrad CPC, mucha sensación de velocidad. Últimamente la Scene está haciendo en Amstrad CPC virguerías como este Vespertino, Toki, StreetFighter II , la nueva versión del R-Type...en realidad todos los ordenadores 8 bits llevan unos años de Scene muy buenos con resultados técnicos súperiores a sus mejores tiempos gracias a que las nuevas técnicas y enfoques han roto las limitaciones de los sistemas en muchos sentidos.
 Bueno, que solo sea mejor que un CGA/EGA o el Atari ST... pues casi que es un poco lo que venia diciendo  Smilie
Pero vamos, como ya he dicho, no es por desmerecerlo ni mucho menos, la maquina de Commodore tuvo su lugar, sin duda.


Y ya que sale el tema ordenadores japoneses dejo un video de el gran olvidado, el FM Towns, con su version consolera llamada FM Towns Marty:



Era un monsturo que, segun especificaciones, podia poner 1024 sprites en pantalla de un tamaño de 16x16 pixels (para hacernos una idea, el X68000 ponia 128 sprites y la CPS-2 de Capcom 900, tambien de un tamaño de 16x16).

EDIT: ups, ahora que caigo el FM Towns esta considerado 32 bits por su cpu, un 386, pero vamos, lo dejo igual xD
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#20  Enviado: 05:09 19/05/2020

En respuesta a Silvano (réplica 19).
En respuesta a la réplica #17
 Bueno, que solo sea mejor que un CGA/EGA o el Atari ST... pues casi que es un poco lo que venia diciendo  Smilie
Pero vamos, como ya he dicho, no es por desmerecerlo ni mucho menos, la maquina de Commodore tuvo su lugar, sin duda.


Y ya que sale el tema ordenadores japoneses dejo un video de el gran olvidado, el FM Towns, con su version consolera llamada FM Towns Marty:



Era un monsturo que, segun especificaciones, podia poner 1024 sprites en pantalla de un tamaño de 16x16 pixels (para hacernos una idea, el X68000 ponia 128 sprites y la CPS-2 de Capcom 900, tambien de un tamaño de 16x16).

EDIT: ups, ahora que caigo el FM Towns esta considerado 32 bits por su cpu, un 386, pero vamos, lo dejo igual xD
A ver, ya lo has puesto tú pero puntualizó. El Fujitsu FM Towns fue técnicamente un ordenador de 32 bits y salió en 1989, 5 añazos tras el Amiga en Occidente. Además la versión Marty es una videoconsola con CD y era aún más potente que el FM Towns normal usando un procesador de AMD Am386 que funcionaba a 40 MHz por los 33 del 386 normal.
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#21  Enviado: 08:18 19/05/2020  Editado: 08:18 19/05/2020 (1 vez)

En respuesta a Hector Hall (réplica 17).
En respuesta a la réplica #14
Eso de que el Amiga estaba entre los 8 y 16 bits ...madre mía.

El Amiga salió en 1984 , era un ordenador muy adelantado a su tiempo en una época que los PC rivales tenían tarjetas gráficas CGA/EGA y no tenían sonido. Su máximo rival el Atari ST era un ordenador similar pero sin chips de ayuda gráficos y con paleta de colores más limitada y chip de sonido peor. O sea, peor claramente.

Si se quiere ver un 16 bits superior te tienes que ir a Japón y apenas encuentras al Sharp X68000, porque los Nec PC9801 etc eran peores durante todos los 80.

Interesante el Vespertino en Amstrad CPC, mucha sensación de velocidad. Últimamente la Scene está haciendo en Amstrad CPC virguerías como este Vespertino, Toki, StreetFighter II , la nueva versión del R-Type...en realidad todos los ordenadores 8 bits llevan unos años de Scene muy buenos con resultados técnicos súperiores a sus mejores tiempos gracias a que las nuevas técnicas y enfoques han roto las limitaciones de los sistemas en muchos sentidos.
Primero que el el amiga es de 1985 y el primer amiga de 16 bits tiene el procesador pero es un 8 bits total.
El primer amiga 16 bits a medias el 500 1987, porque 8 sprites en pantalla es bastante lamentable, y recordarte que el x68000 es de ese mismo año, o sea que innovar poquito o nada y la potencia general el mismo año de salida del conjunto x68000 al conjunto ordenador de barato personal del amiga 500, digamos que la comparativa es ridícula. Y los pc98 son peores porque no se hicieron para jugar se hicieron para llenar todas las oficinas de japón a medida, y es mas si Commodore hubiera sido capaz de algo así no se hubiera estado arrastrando en todos los ámbitos con un catalogo de juegos el cual al 90% es basura y la calidad general como compañía que siempre estaba tiesa, mediocre.
mundo pcengine mi blog, http://x68k-pcengine.blogspot.com.es/2014/09/nec-y-la-pc-engine-parte-1.html
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#22  Enviado: 08:23 19/05/2020  Editado: 08:55 19/05/2020 (1 vez)

En respuesta a Hector Hall (réplica 20).
En respuesta a la réplica #19
A ver, ya lo has puesto tú pero puntualizó. El Fujitsu FM Towns fue técnicamente un ordenador de 32 bits y salió en 1989, 5 añazos tras el Amiga en Occidente. Además la versión Marty es una videoconsola con CD y era aún más potente que el FM Towns normal usando un procesador de AMD Am386 que funcionaba a 40 MHz por los 33 del 386 normal.
Ejem antes de puntualizar repasa lo que dices.
No hay ningun towns con el 386 a 40 mhz, solamente el de los Fmv que son hibridos, los 386 a maxima velocidad es en uno de ux que funciona a 20 mhz
Una marty es el primer ordenador con la misma cpu a la misma velocidad, y con salida de video en entrelazado, de mala calidad, para verse en una tv.
Porque coño coño solo sabéis hablar de procesadores cuando es mas importante todo lo demás. Una fm towns es capaz de poner en pantalla en sprites nada de mierdecillas como los amigas lo que 4 cps1 y 8 x68000, es mas como en una recreativa usa los sprites para llenar todo.


El problema que tenéis es que no sabéis y vais corriendo a la wikipedia a mirar, y esta lleno de fallos de arriba a abajo y mas cuando habláis de estas cosas.

Y lo del spectrum de 2019 me parece ridículo, que tengas un coche de juguete, como lo era un Specturm y estés media vida para meterle un motor de cortacesped y medio funcione pues tendrá sentido para alguien fanático y que nunca supo avanzar, evolucionar y aprender vivir de nostalgia, pero ver un juego en 2019 que es muchísimo peor que cualquier juego de 1987, pues sinceramente, como digo gasolina exclusiva para usar en el coche de juguete de cortacesped. "Es que en la maquina donde esta blablabalabla" muy bien, pero si 30 años atrás ya cualquier cosa era mejor que eso, osea gráficos bien definidos, con sprites, con colisiones, con fondos y respuesta decente, scrols suaves...ni jugaría en 1987 a eso ni de coña hoy.
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#23  Enviado: 14:20 19/05/2020  Editado: 16:34 19/05/2020 (2 veces)

En respuesta a gatsu (réplica 21).
En respuesta a la réplica #17
Primero que el el amiga es de 1985 y el primer amiga de 16 bits tiene el procesador pero es un 8 bits total.
El primer amiga 16 bits a medias el 500 1987, porque 8 sprites en pantalla es bastante lamentable, y recordarte que el x68000 es de ese mismo año, o sea que innovar poquito o nada y la potencia general el mismo año de salida del conjunto x68000 al conjunto ordenador de barato personal del amiga 500, digamos que la comparativa es ridícula. Y los pc98 son peores porque no se hicieron para jugar se hicieron para llenar todas las oficinas de japón a medida, y es mas si Commodore hubiera sido capaz de algo así no se hubiera estado arrastrando en todos los ámbitos con un catalogo de juegos el cual al 90% es basura y la calidad general como compañía que siempre estaba tiesa, mediocre.


Pero vamos a ver, como se define si un ordenador es de 8 o 16 bits? Pues ya el Amiga 1000 tenía el Motorola 68000 que era de 16 bits.

La distinción entre 8/16 bits es por el puto procesador, no hay más.

Y lo de los juegos de la Scene ha salido a colación porque lo que sale ahora es técnicamente superior a software comercial que salía en la época de gloria de esas máquinas.

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#24  Enviado: 09:58 20/05/2020

Peter Lorre
Silencio y misantropia
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#25  Enviado: 12:10 23/05/2020  Editado: 12:10 23/05/2020 (1 vez)

Hay enormes divergencias dentro de los sistemas de 8 bits y 16 en capacidades técnicas, hasta el punto de que tampoco veo mucho sentido en hablar de "lo más avanzado" en términos de bits. Luego dentro de cada consola u ordenador en particular, donde cada desarrollador juega con la misma baraja, sí que lo veo más interesante.

En materia de consolas de 16-bits, un juego que siempre me ha parecido muy en una fina línea entre los 16 y 32 bits es el Gundam Endless Duel de snes, no ya en gráficos, que son una maravilla, si no en lo avanzado de su sistema de combate (bloqueo aéreo, dash, juggles, ataques en derribo, combos elaborados...) e interfaz. Es una especie de proto juego de ASW y podría pasar por un juego de GBA o playstation.

There is a willful lemming-like persistence in remaking past successes time after time. They can't make them as good as they are in our memories, but they go on doing them and each time it's a disaster.
Sockles
Omae wa mō shindeiru
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#26  Enviado: 19:36 23/05/2020

A ver, que el tema se ha desviado un poquillo o me lo parece a mí. Que no es que me importe, porque de por sí me interesan siempre estas cosas, pero en el primer mensaje ya dejé un poco claro el tema y la duda que tenía y no sé bien si quedó claro o no.

La cosa, repito, era saber qué juegos eran los que más aprovechaban la consola en sí (lo enfoqué principalmente para 8 y 16 bit de SEGA y Nintendo), ya que muchas veces se hacía alarde de las burradas que sacaban en SNES, o la propia NES, pero se apoyaban para ello en un chip dentro del cartucho y eso, obviamente, es "dopar" al sistema de alguna forma.
Pero, vamos, que una vez vuelto a explicar, por si alguien se anima a ello, sois completamente libres de seguir como hasta hora porque, como ya he comentado, estos temas de por sí siempre me interesan.

Sonrisa
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De-mon
Riskbreaker
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#27  Enviado: 19:44 23/05/2020  Editado: 19:45 23/05/2020 (1 vez)

A mí Vectorman (mencionado en la página anterior) me pareció un poco engañifa en los gráficos. El primero tenía algunos niveles bastante espectaculares, principalmente la primera fase y algunos jefes puntuales (y el menú, por supuesto), pero luego caía en picado. Mucho reciclaje gráfico, falta de personalidad en la mayoría de escenarios, demasiados fondos negros para ahorrar memoria... Y el 2 peca de lo mismo. En lo jugable la saga me pareció correcta sin más, un poco corto y fácil, pero la verdad es que en gráficos no lo pondría en top 10 de Mega Drive. Demasiado irregular. Dynamite Headdy por ejemplo jugaba bastante mejor con los efectos gráficos simulando 3D, sprites enormes, cada fase era única... Además de ser mucho mejor juego.
Nueva normalidad.
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#28  Enviado: 22:37 23/05/2020  Editado: 22:40 23/05/2020 (2 veces)

En respuesta a Sockles (réplica 26).
A ver, que el tema se ha desviado un poquillo o me lo parece a mí. Que no es que me importe, porque de por sí me interesan siempre estas cosas, pero en el primer mensaje ya dejé un poco claro el tema y la duda que tenía y no sé bien si quedó claro o no.

La cosa, repito, era saber qué juegos eran los que más aprovechaban la consola en sí (lo enfoqué principalmente para 8 y 16 bit de SEGA y Nintendo), ya que muchas veces se hacía alarde de las burradas que sacaban en SNES, o la propia NES, pero se apoyaban para ello en un chip dentro del cartucho y eso, obviamente, es "dopar" al sistema de alguna forma.
Pero, vamos, que una vez vuelto a explicar, por si alguien se anima a ello, sois completamente libres de seguir como hasta hora porque, como ya he comentado, estos temas de por sí siempre me interesan.

Sonrisa
Yo si te he entendido desde el principio. Por eso, viendo que algunos estaban poniendo sus videos de representantes potentes de consolas de 8 y 16 bits, pues decidí poner en esta segunda página un juego bastante desconocido (el Rendering Ranger R2), pero muy potente técnicamente de Super Nes, el cual no utiliza ningún tipo de chip de apoyo, como pediste.

Por cierto, que es bastante desconocido, pero es un juego de culto total y se cotiza a mil, su versión física.
Javi.79
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#29  Enviado: 23:31 23/05/2020  Editado: 23:35 23/05/2020 (3 veces)

El Probotector (Contra Hard Cops) de Megadrive fue uno de los más llamativos, en cuanto a poner en liza efectos que eran más comunes en la Super Nintendo, como escalado de sprites simulando el Modo 7 en uno de los niveles, rotaciones, deformaciones...

En su momento fue como una reivindicación de que Megadrive también era capaz de estos efectos tridimensionales que parecían reservados a Super Nintendo.

Sockles
Omae wa mō shindeiru
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#30  Enviado: 01:06 24/05/2020

En respuesta a SumasNara (réplica 28).
En respuesta a la réplica #26
Yo si te he entendido desde el principio. Por eso, viendo que algunos estaban poniendo sus videos de representantes potentes de consolas de 8 y 16 bits, pues decidí poner en esta segunda página un juego bastante desconocido (el Rendering Ranger R2), pero muy potente técnicamente de Super Nes, el cual no utiliza ningún tipo de chip de apoyo, como pediste.

Por cierto, que es bastante desconocido, pero es un juego de culto total y se cotiza a mil, su versión física.
Sí, lo sé. Gracias. Y no me importa que se ponga más cosas, solo que tenía esa curiosidad y parece que ha pasado bastante desapercibida la cosa Smilie
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