POST OFICIAL RESIDENT EVIL 3 - YA A LA VENTA

Shinjimikami
Hay buenos grupos de desarrollo. Por encima esta Naughty Dog.
Lugar: hilo de Resident Evil · 5323 mensajes · Colección
#2116  Enviado: 19:06 28/03/2020

En respuesta a Darther (réplica 2115).
En respuesta a la réplica #2114
Me ha dado ansiedad leer las situaciones en las que se metieron.
Desde luego el marrón tiene que ser para vivirlo pff.
PSN ID: elparmonero
ToLjAz
Kamikaze Attack!
Lugar: Valencia · 6143 mensajes · Colección
#2117  Enviado: 21:08 28/03/2020

Parece que nos quedamos sin el juego físico hasta el 9 de abril...
The World Needs Only One Big Boss!. Every game has a story, only one is a legend. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Everything That Has A Beginning Has An End.
KioSinKasI
l,art du deplacement
Lugar: madrid · 13467 mensajes · Colección
#2118  Enviado: 21:17 28/03/2020

Hasta el 9 de abril dice xd

Hasta mayo no se volverá a repartir con cierta " normalidad "

Ojalá en steam lo suelten antes
Casillas: "¿Qué error? Eso lo dices tú desde fuera que se ve muy fácil. Yo te digo que no ha sido así. Tampoco voy a excusarme nunca porque parece que si me tengo que excusar de un gol parece que intento orientar cualquier error mío, pero ha sido una jugada rápida. Ha pasado entre las piernas de Nacho y luego Varane desvía un poco y a mí me desvía la trayectoria que estaba a un metro. Al final me he despistado".
Zoen
Lugar: Unknown · 46132 mensajes · Colección
#2119  Enviado: 21:29 28/03/2020

He estado probando las demos de PS4 PRO Y ONE X, aprovechando que tengo ambas consolas, me gustaría comentaros sobre estas dos versiones por si hay alguien con dudas:

ONE X: Mayor resolución (4K real) y acabado gráfico más pulido sin dientes de sierra ni nada por el estilo. Petardea bastante más (60 fps muy inestables)probablemente al ir a más resolución.

PS4: Menor resolución y con acabado gráfico menos pulido (el típico parpadeo en los bordes de escaleras, objetos... y se nota de forma bastante notoria respecto a la consola de Microsoft) pero sin embargo va a 60 fps como rocas, da la sensación de ir bastante más fino.

Conclusión, si queréis acabado visual: ONE X, si queréis fps: PS4.

De todas formas es una demo, veremos los análisis que dicen.
13 copas de Europa, 2 copas de la UEFA, 4 supercopas de Europa, 2 copas latinas, 7 títulos intercontinentales (3 copas intercontinentales y 4 mundiales de clubes) -- 33 ligas, 19 copas del rey, 11 supercopas de España, 1 copa de la liga  /// trofeo al mejor club del siglo XX /// ¿Todavía no sabes lo que significa "cabalgar las olas"? Es un estado mental, un mundo en el que te pierdes y en el que te encuentras /// "..en el universo de Pep Guardiola solo existen aberrantes mariconadas..." Gayonerd
OsLaZo_BoOm
L E Y E N D A
Lugar: Barcelona · 29702 mensajes · Colección
#2120  Enviado: 21:32 28/03/2020

Y todo esto para fardar y decir que tienes las 2 consolas.

En un lugar de la Mancha, cuyo nombre no quiero recordar... nacio Andres Iniesta. // "Si perdéis continuareis siendo el mejor equipo del mundo, si ganáis sereis eternos..." Guardiola dixit, 19/12/09 // GRACIES PEP, GRACIES BARÇA // Yo vi el Sextete del Barça, y tu??
ToLjAz
Kamikaze Attack!
Lugar: Valencia · 6143 mensajes · Colección
#2121  Enviado: 21:34 28/03/2020

En respuesta a KioSinKasI (réplica 2118).
Hasta el 9 de abril dice xd

Hasta mayo no se volverá a repartir con cierta " normalidad "

Ojalá en steam lo suelten antes
La medida comprenderá del 30 de marzo al 9 de abril.

Si dura mas tiempo eso no lo sabemos.
The World Needs Only One Big Boss!. Every game has a story, only one is a legend. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Everything That Has A Beginning Has An End.
Zoen
Lugar: Unknown · 46132 mensajes · Colección
#2122  Enviado: 21:34 28/03/2020

En respuesta a OsLaZo_BoOm (réplica 2120).
Y todo esto para fardar y decir que tienes las 2 consolas.

Y admiradoras de Brasil  Sonrojado
13 copas de Europa, 2 copas de la UEFA, 4 supercopas de Europa, 2 copas latinas, 7 títulos intercontinentales (3 copas intercontinentales y 4 mundiales de clubes) -- 33 ligas, 19 copas del rey, 11 supercopas de España, 1 copa de la liga  /// trofeo al mejor club del siglo XX /// ¿Todavía no sabes lo que significa "cabalgar las olas"? Es un estado mental, un mundo en el que te pierdes y en el que te encuentras /// "..en el universo de Pep Guardiola solo existen aberrantes mariconadas..." Gayonerd
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#2123  Enviado: 21:44 28/03/2020  Editado: 22:00 28/03/2020 (1 vez)

La beta en ps4 de resistance es la porquería mas grande que Crapcom ha creado;

A dia de hoy sigue offline por problemas con el Matchmaking...Cojonudo...!

Desde que la abrieron solo pude probar el tutorial por que no había forma ni hay que el matchmaking funcione...

Ni una sola partida he podido jugar en mi ps4 y mientras los de Xbox poniendose las botas...
Star_Lord
New New YorK
Lugar: · 16548 mensajes · Colección
#2124  Enviado: 22:20 28/03/2020

En respuesta a Shinjimikami (réplica 2114).
Bueno aqui os lo dejo, tengo que editar para añadir mas contenido, pero es que estoy liado analizando varios juegos que me han llegado por codigo.

Desarrollo de Resident Evil 3.
Productor/Dirección General: Shinji Mikami
Guionista: Yusuhisa Kawamura
Director: Kazuhiro Aoyama.

Tras el éxito de Resident Evil, Capcom  tuvo que realizar bastantes reestructuraciones dentro de la empresa. Debido a esto, muchos desarrolladores no continuaron en la misma obligando a otros que habían llevado poco tiempo o haber trabajado en pocos desarrollos en hacerse cargo en puestos de responsabilidad. De ahí que gente como Hideaki Kamiya alcanzara a los 25 años la dirección de re2, puesto a dedo por Mikami. Confirmado oficialmente por el propio Kamiya.

Posteriormente tras el éxito de Resident Evil 2, nuevamente la compañía realizo otra nueva tanda de reestructuraciones, dejando a Mikami en líneas generales como supervisor de la serie, y libertad para desarrollar otros proyectos que eran lo que el realmente quería, hacer nuevos juegos. En aquel momento, hasta posteriormente el lanzamiento de Re3, y Dino Crisis era Okamoto, era el jefe de departamento de desarrollo de la serie RE. Aunque sinceramente viendo lo que se había filtrado años después, prácticamente solo hacia quejarse, poner pegas y poco más. Y curiosamente estar equivocado en más de una ocasión.

El desarrollo del que conocemos a fecha de hoy como re3 Némesis, o simplemente re3 para su nueva versión en este 2020. Nunca fue sencilla, en primer lugar, tras la segunda tanda de reestructuraciones y entradas y salidas de desarrolladores, la compañía se vio envuelta en el desarrollo de hasta tres títulos más de la franquicia. Estos eran:

Resident Evil 1.9/2.1- Gaiden – Spin off de la serie que sería comercializado como un pequeño juego orientado a la acción y que se incluiría en una edición especial de Resident Evil 2. Donde nos narraban algunos detalles de Raccon City durante el escape del virus G. En este pequeño juego se nos mostrarían diversas localizaciones de la ciudad, y algunos detalles argumentales que expandirían la atmosfera mostrado en re2.

Por aquel momento, Mikami, se encontraba realizando la contratación de personal para la creación de una nueva IP. Que sería posteriormente conocida como Dino Crisis. Por lo que se involucró parcialmente en los tres proyectos de RE como productor, dejando el groso del desarrollo a otros compañeros de la compañía. Concretamente, Kazuhiro Aoyama como director de la expansión de re2, y a Hiroki Katoh al mando del nuevo futuro bombazo de Capcom, Re3. (Code verónica). Y finalmente a Hideaki Kamiya, como director de la 4 entrega numérica de la serie, a cargo del equipo de re2 original.

Nota aclaratoria: Llegados a este punto, hay que hacer una aclaración, muchos confunden que el denominado re3 estaba siendo desarrollado y dirigido por Kamiya, pero esto fue realmente mucho antes, cuando tan solo existían los denominados spin off de re2, dino crisis de Mikami, y el re3 por Kamiya. Cual protagonista se llegó a barajar a Hunk. Esta idea se retomaria despues, durante el desarrollo de re4, por production studio 4,  para pasar a ser wesker el protagonista y despues Mikami viendo las capacidades de la nueva plataforma, se le ocurrio la idea de Devil May Cry. Mikami fue convenciendo uno por uno a los miembros del equipo, y a la directiva, para crear esta nueva ip. Finalmente puso al mando de todo a Kamiya, el se quedo de productor, y fue confirmado por kamiya con la frase del legendario caballero oscuro. Y, fue algo que se quedo en la misma franquicia devil may cry.

Junto a este nuevo Dino Crisis Mikami tenía los ojos puestos y muy atentos en el que era Re3, la continuación numérica y oficial de la serie, y el cual sería un título completo. Este juego posteriormente seria conocido como Code Verónica. Y junto a este el esperado Re4, estos dos juegos numéricos se decidieron rápidamente su desarrollo porque el lanzamiento de PS2 estaba a la vuelta de la esquina. Y para Capcom era importantísimo tener cerca dos fuertes lanzamientos en la nueva consola de sony, dado que el grueso de ventas de la compañía estaba en las plataformas de sony.

Entonces, todo era horas extras, y decisiones en el curro sobre diseño. Mikami estaba perfilando los últimos detalles para el desarrollo de  Dino Crisis junto con la contratación de nuevos empleados, momento en el cual entra Yusuhisa Kawamura. El cual llama la atención a Mikami, y tras un breve toma de contacto y ver que ambos son apasionados a las artes marciales especialmente el KENDO, Kawamura es contratado como guionista e ilustrador. Pues había trabajado con el mangaka Yukito Kishiro, creador de battle Alita.

Pero esto no acaba aquí, tenemos que hacer un inciso previamente. Hideaki Kamiya, se fue al mando del equipo que se encargaría posteriormente a re4, porque antes previamente tenía que encargarse de supervisar el desarrollo de un juego que estaba sin confirmación su desarrollo en ese momento sobre la serie. Hablamos de ReZero para Nintendo 64.

Entonces ocurre lo impensable, poco después se aprueba el desarrollo de rezero para Nintendo 64, por lo que ya no había línea de ruta para tres títulos de la serie, si no para un total de 4 más la nueva ip de Mikami. La cual entro Kawamura como guionista nada más ser contratado.

A todo esto comienza el terror en las oficinas de Capcom. La compañía cierra un acuerdo de exclusividad con SEGA, para que un título de los que están siendo desarrollados de la serie sea completamente exclusivo de su nueva plataforma, DreamCast.

Entonces un visionario random de Capcom se pone a pensar y dice, vamos a ver: “los estudios están desarrollando dos juegos de la serie para las nuevas consolas” . “Por otro lado están desarrollando dos títulos para las actuales PSX y N64”. – El estudio de desarrollo de re4 tardara más, pues muchos de ellos están trabajando en el resto de equipos en diversos juegos como la expansión de re2 que se lanzara en una edición especial, y el otro juego es desarrollado en exclusiva para Nintendo… ¡Ya está! “Lanzamos re3 en exclusiva para la nueva consola de sega”.

A esto llega otro después cuando ve el planning, y dicen ¿Quién es el gilipollas que propone una entrega numérica como exclusivo? Hay acuerdo con Sony, la próxima entrega numerada para PlayStation. Aparte la historia más o menos en consecuente, así que el spin off, el gaiden ese que pase a ser re3, y el exclusivo temporal que se convierta en un título no numerado de la serie.

Entonces Mikami huye en pánico, se termina marchando casi definitivamente de la compañía en ese momento. Había pasado de dedicarse parcialmente a residente vil, y estar desarrollando una nueva ip, a tener de buenas a primeras pocos meses para el lanzamiento de una tercera entrega numerada teniendo como base un juego de corte expansión, menor y con un equipo pequeño. Si, el spin off de la edición especial de Resident Evil 2, se iba a convertir directamente en la tercera entrega numerada de la consola. Y tenía solo meses para el lanzamiento en septiembre.

Viendo esto Mikami se planta delante de Okamoto para dimitir, pues el miedo principal era que debido a este inesperado cambio, el juego no podría estar a la altura, y como consecuencia posteriormente podía acarrear el descalabro en futuras entregas de la serie.

Hasta la fecha, el juego había sido desarrollado por un grupo pequeño, y había tenido varios títulos, re1.9/Gaiden/2.1 sin aclarar todavía la mayoría de su argumento. Sí que habían tenido decisiones firmes respecto su enfoque hacia la acción, y que tenía elementos aleatorios debido a su corta duración.  

Ya en los primeros compases de desarrollo se tuvo la idea de incluir elementos aleatorios, ser un juego más orientado a la acción, y que Brad fuera el protagonista de esta mini aventura, pero viendo la historia del personaje no veían con buenos ojos que el jugador de anteriores entregas lo vieran con buenos ojos, y por otro lado todos los diseños que intentaban de nuevos personajes no terminaban de convencer.

Pero claro, tras el cambio de numeración del juego a RE3, se optó con coger a Jill Valentine, que originalmente era la protagonista del que posteriormente fuera Code Verónica. – había imágenes de Code verónica con Jill en celdas en una beta hace unos años –  y aparte encajaba posteriormente con que Verónica, lo protagonizara los hermanos Redfield, siendo este su reencuentro. Y no tendría por qué ser un juego numerado de la serie. Al mismo tiempo, este Re3 estaba siendo maniatado por lo que se mostró en re2. Y Jill encajaba a la perfección en el lapso argumental entre re1 y re2.

Con las ideas claras, tanto en protagonista, como en numeración de manera oficial, Mikami decidió ponerse prácticamente al mando del proyecto todo lo que pudiera, mientras ipsofacto mandaba a Kawamura su reciente fichaje, elaborar el guion del juego.  Para ello, el guionista tuvo que jugar a los dos juegos previos para poder elaborar el guion del mismo, ya que desconocía el argumento de ambos juegos.  Por otro lado, tuvo que compenetrarse con Aoyama el cual tuvo unas ideas excelentes que ayudo a sacar adelante el proyecto, entre otras ideas, ir justificando ciertos elementos del guion escrito por Kawamura .Por ejemplo  uno de los primeros problemas con el que se toparon era la justificación de puertas entre calles para los tiempos de carga. Por lo que optaron de realizar un diseño específico para Raccon city, basado en pequeños callejones y áreas muy cerradas para no desentonar. De ahí, que siempre este limitado por espacios cerrados, o que curiosamente ciertos escenarios conecten de una manera u otra unos con otros.

Como curiosidad, Aoyama no es un cualquiera, ya que en aquella época estuvo siempre vinculado a la serie desde el primer juego de la serie, y fue el que bautizo al Lickers, y creo a Hunk, Tofu y el mini juego del cuarto superviviente. Vamos prácticamente el, diseño las bases del tan querido modo mercenarios.

Fijaos si iban mal de tiempo, que el juego se mostró con su título definitivo en el Tokio Game Show de 1999 y poco después se mostró jugable en el E3 de ese mismo año, en la cual no tenía incluido aún muchas de sus nuevas mecánicas jugables referentes al control de Jill. Pues, aun no estaba definido el juego al completo. Haced cuentas…

Como curiosidad, el juego mostraba un prólogo distinto al de la versión final del juego, y se encontraban muchos más detalles respecto a lo que ocurrió posteriormente a los eventos vistos en re1.

Para llegar a re3, como podéis ver ocurrieron muchos factores, la mayoría de ellos externos y debidos a que el éxito de la serie empujaba a las grandes plataformas hacerse con una exclusividad de la serie aunque fuera de manera temporal. Es curioso como un acuerdo con sega, y el lanzamiento de PS2 fue la que causo tal revuelo y cambio en un juego que partía de la base de un extra como expansión, a convertirse en uno de los juegos más queridos de la serie.
Ese mismo año, Capcom lanzo el port de re2 para Nintendo 64, junto con dino crisis, y residente vil 3. Invirtiendo en publicidad casi más de 20 millones.

Por ahora lo dejo aquí esta primera parte.

Intro de la version beta reconstruida.



Video mostrado en el E3 1999

Excelente articulo. Hay fotos-video de Jill en la beta de Code Veronica ?
... Hereje de Vandal nº 74 ...  / Yo vi el Final de LOST en Directo el 24 de Mayo ! VOTOS POSITIVOS ----> +100
Shinjimikami
Hay buenos grupos de desarrollo. Por encima esta Naughty Dog.
Lugar: hilo de Resident Evil · 5323 mensajes · Colección
#2125  Enviado: 22:25 28/03/2020  Editado: 22:36 28/03/2020 (4 veces)

En respuesta a Star_Lord (réplica 2124).
En respuesta a la réplica #2114
Excelente articulo. Hay fotos-video de Jill en la beta de Code Veronica ?
Lo habia tio, incluso en hobby consolas se llegaron a publicar algunas. curiosamente tenia el pelo largo, agarrado en una cola baja. Y llevaba una vestimenta parecida a la que tiene claire en veronica,  pero era jill.

Otro detalle si os fijais en la intro de la beta, es que jill lleva la ropa del remake de ahora xd.


De code veronica tambien es para hablar, como el codigo que tocaron sin darse cuenta y elimino todos los zombis mujer, el fallo de programacion tambien provoco glitch en objetos. O que no hubieran ciertos desmenbramientos. Un show.

Fijaos bien en el pelo. Es jill no claire, lo que ocurre que el modelo es standar, fijaos bien. Muchos pensaron que era claire que paso por tres estilos distintos, pero no es asi, claire paso por dos, jill el primero. Aqui teneis un modelo de claire extraido del diseño previo de jill en el juego con unos pantalones rosas.



Aqui si teneis a claire en la beta, usa el previo de ropa de re2.

PSN ID: elparmonero
Shadow Sheikah
Lugar: Ciudad Real · 10678 mensajes · Colección
#2126  Enviado: 23:40 28/03/2020

En respuesta a Shinjimikami (réplica 2114).
Bueno aqui os lo dejo, tengo que editar para añadir mas contenido, pero es que estoy liado analizando varios juegos que me han llegado por codigo.

Desarrollo de Resident Evil 3.
Productor/Dirección General: Shinji Mikami
Guionista: Yusuhisa Kawamura
Director: Kazuhiro Aoyama.

Tras el éxito de Resident Evil, Capcom  tuvo que realizar bastantes reestructuraciones dentro de la empresa. Debido a esto, muchos desarrolladores no continuaron en la misma obligando a otros que habían llevado poco tiempo o haber trabajado en pocos desarrollos en hacerse cargo en puestos de responsabilidad. De ahí que gente como Hideaki Kamiya alcanzara a los 25 años la dirección de re2, puesto a dedo por Mikami. Confirmado oficialmente por el propio Kamiya.

Posteriormente tras el éxito de Resident Evil 2, nuevamente la compañía realizo otra nueva tanda de reestructuraciones, dejando a Mikami en líneas generales como supervisor de la serie, y libertad para desarrollar otros proyectos que eran lo que el realmente quería, hacer nuevos juegos. En aquel momento, hasta posteriormente el lanzamiento de Re3, y Dino Crisis era Okamoto, era el jefe de departamento de desarrollo de la serie RE. Aunque sinceramente viendo lo que se había filtrado años después, prácticamente solo hacia quejarse, poner pegas y poco más. Y curiosamente estar equivocado en más de una ocasión.

El desarrollo del que conocemos a fecha de hoy como re3 Némesis, o simplemente re3 para su nueva versión en este 2020. Nunca fue sencilla, en primer lugar, tras la segunda tanda de reestructuraciones y entradas y salidas de desarrolladores, la compañía se vio envuelta en el desarrollo de hasta tres títulos más de la franquicia. Estos eran:

Resident Evil 1.9/2.1- Gaiden – Spin off de la serie que sería comercializado como un pequeño juego orientado a la acción y que se incluiría en una edición especial de Resident Evil 2. Donde nos narraban algunos detalles de Raccon City durante el escape del virus G. En este pequeño juego se nos mostrarían diversas localizaciones de la ciudad, y algunos detalles argumentales que expandirían la atmosfera mostrado en re2.

Por aquel momento, Mikami, se encontraba realizando la contratación de personal para la creación de una nueva IP. Que sería posteriormente conocida como Dino Crisis. Por lo que se involucró parcialmente en los tres proyectos de RE como productor, dejando el groso del desarrollo a otros compañeros de la compañía. Concretamente, Kazuhiro Aoyama como director de la expansión de re2, y a Hiroki Katoh al mando del nuevo futuro bombazo de Capcom, Re3. (Code verónica). Y finalmente a Hideaki Kamiya, como director de la 4 entrega numérica de la serie, a cargo del equipo de re2 original.

Nota aclaratoria: Llegados a este punto, hay que hacer una aclaración, muchos confunden que el denominado re3 estaba siendo desarrollado y dirigido por Kamiya, pero esto fue realmente mucho antes, cuando tan solo existían los denominados spin off de re2, dino crisis de Mikami, y el re3 por Kamiya. Cual protagonista se llegó a barajar a Hunk. Esta idea se retomaria despues, durante el desarrollo de re4, por production studio 4,  para pasar a ser wesker el protagonista y despues Mikami viendo las capacidades de la nueva plataforma, se le ocurrio la idea de Devil May Cry. Mikami fue convenciendo uno por uno a los miembros del equipo, y a la directiva, para crear esta nueva ip. Finalmente puso al mando de todo a Kamiya, el se quedo de productor, y fue confirmado por kamiya con la frase del legendario caballero oscuro. Y, fue algo que se quedo en la misma franquicia devil may cry.

Junto a este nuevo Dino Crisis Mikami tenía los ojos puestos y muy atentos en el que era Re3, la continuación numérica y oficial de la serie, y el cual sería un título completo. Este juego posteriormente seria conocido como Code Verónica. Y junto a este el esperado Re4, estos dos juegos numéricos se decidieron rápidamente su desarrollo porque el lanzamiento de PS2 estaba a la vuelta de la esquina. Y para Capcom era importantísimo tener cerca dos fuertes lanzamientos en la nueva consola de sony, dado que el grueso de ventas de la compañía estaba en las plataformas de sony.

Entonces, todo era horas extras, y decisiones en el curro sobre diseño. Mikami estaba perfilando los últimos detalles para el desarrollo de  Dino Crisis junto con la contratación de nuevos empleados, momento en el cual entra Yusuhisa Kawamura. El cual llama la atención a Mikami, y tras un breve toma de contacto y ver que ambos son apasionados a las artes marciales especialmente el KENDO, Kawamura es contratado como guionista e ilustrador. Pues había trabajado con el mangaka Yukito Kishiro, creador de battle Alita.

Pero esto no acaba aquí, tenemos que hacer un inciso previamente. Hideaki Kamiya, se fue al mando del equipo que se encargaría posteriormente a re4, porque antes previamente tenía que encargarse de supervisar el desarrollo de un juego que estaba sin confirmación su desarrollo en ese momento sobre la serie. Hablamos de ReZero para Nintendo 64.

Entonces ocurre lo impensable, poco después se aprueba el desarrollo de rezero para Nintendo 64, por lo que ya no había línea de ruta para tres títulos de la serie, si no para un total de 4 más la nueva ip de Mikami. La cual entro Kawamura como guionista nada más ser contratado.

A todo esto comienza el terror en las oficinas de Capcom. La compañía cierra un acuerdo de exclusividad con SEGA, para que un título de los que están siendo desarrollados de la serie sea completamente exclusivo de su nueva plataforma, DreamCast.

Entonces un visionario random de Capcom se pone a pensar y dice, vamos a ver: “los estudios están desarrollando dos juegos de la serie para las nuevas consolas” . “Por otro lado están desarrollando dos títulos para las actuales PSX y N64”. – El estudio de desarrollo de re4 tardara más, pues muchos de ellos están trabajando en el resto de equipos en diversos juegos como la expansión de re2 que se lanzara en una edición especial, y el otro juego es desarrollado en exclusiva para Nintendo… ¡Ya está! “Lanzamos re3 en exclusiva para la nueva consola de sega”.

A esto llega otro después cuando ve el planning, y dicen ¿Quién es el gilipollas que propone una entrega numérica como exclusivo? Hay acuerdo con Sony, la próxima entrega numerada para PlayStation. Aparte la historia más o menos en consecuente, así que el spin off, el gaiden ese que pase a ser re3, y el exclusivo temporal que se convierta en un título no numerado de la serie.

Entonces Mikami huye en pánico, se termina marchando casi definitivamente de la compañía en ese momento. Había pasado de dedicarse parcialmente a residente vil, y estar desarrollando una nueva ip, a tener de buenas a primeras pocos meses para el lanzamiento de una tercera entrega numerada teniendo como base un juego de corte expansión, menor y con un equipo pequeño. Si, el spin off de la edición especial de Resident Evil 2, se iba a convertir directamente en la tercera entrega numerada de la consola. Y tenía solo meses para el lanzamiento en septiembre.

Viendo esto Mikami se planta delante de Okamoto para dimitir, pues el miedo principal era que debido a este inesperado cambio, el juego no podría estar a la altura, y como consecuencia posteriormente podía acarrear el descalabro en futuras entregas de la serie.

Hasta la fecha, el juego había sido desarrollado por un grupo pequeño, y había tenido varios títulos, re1.9/Gaiden/2.1 sin aclarar todavía la mayoría de su argumento. Sí que habían tenido decisiones firmes respecto su enfoque hacia la acción, y que tenía elementos aleatorios debido a su corta duración.  

Ya en los primeros compases de desarrollo se tuvo la idea de incluir elementos aleatorios, ser un juego más orientado a la acción, y que Brad fuera el protagonista de esta mini aventura, pero viendo la historia del personaje no veían con buenos ojos que el jugador de anteriores entregas lo vieran con buenos ojos, y por otro lado todos los diseños que intentaban de nuevos personajes no terminaban de convencer.

Pero claro, tras el cambio de numeración del juego a RE3, se optó con coger a Jill Valentine, que originalmente era la protagonista del que posteriormente fuera Code Verónica. – había imágenes de Code verónica con Jill en celdas en una beta hace unos años –  y aparte encajaba posteriormente con que Verónica, lo protagonizara los hermanos Redfield, siendo este su reencuentro. Y no tendría por qué ser un juego numerado de la serie. Al mismo tiempo, este Re3 estaba siendo maniatado por lo que se mostró en re2. Y Jill encajaba a la perfección en el lapso argumental entre re1 y re2.

Con las ideas claras, tanto en protagonista, como en numeración de manera oficial, Mikami decidió ponerse prácticamente al mando del proyecto todo lo que pudiera, mientras ipsofacto mandaba a Kawamura su reciente fichaje, elaborar el guion del juego.  Para ello, el guionista tuvo que jugar a los dos juegos previos para poder elaborar el guion del mismo, ya que desconocía el argumento de ambos juegos.  Por otro lado, tuvo que compenetrarse con Aoyama el cual tuvo unas ideas excelentes que ayudo a sacar adelante el proyecto, entre otras ideas, ir justificando ciertos elementos del guion escrito por Kawamura .Por ejemplo  uno de los primeros problemas con el que se toparon era la justificación de puertas entre calles para los tiempos de carga. Por lo que optaron de realizar un diseño específico para Raccon city, basado en pequeños callejones y áreas muy cerradas para no desentonar. De ahí, que siempre este limitado por espacios cerrados, o que curiosamente ciertos escenarios conecten de una manera u otra unos con otros.

Como curiosidad, Aoyama no es un cualquiera, ya que en aquella época estuvo siempre vinculado a la serie desde el primer juego de la serie, y fue el que bautizo al Lickers, y creo a Hunk, Tofu y el mini juego del cuarto superviviente. Vamos prácticamente el, diseño las bases del tan querido modo mercenarios.

Fijaos si iban mal de tiempo, que el juego se mostró con su título definitivo en el Tokio Game Show de 1999 y poco después se mostró jugable en el E3 de ese mismo año, en la cual no tenía incluido aún muchas de sus nuevas mecánicas jugables referentes al control de Jill. Pues, aun no estaba definido el juego al completo. Haced cuentas…

Como curiosidad, el juego mostraba un prólogo distinto al de la versión final del juego, y se encontraban muchos más detalles respecto a lo que ocurrió posteriormente a los eventos vistos en re1.

Para llegar a re3, como podéis ver ocurrieron muchos factores, la mayoría de ellos externos y debidos a que el éxito de la serie empujaba a las grandes plataformas hacerse con una exclusividad de la serie aunque fuera de manera temporal. Es curioso como un acuerdo con sega, y el lanzamiento de PS2 fue la que causo tal revuelo y cambio en un juego que partía de la base de un extra como expansión, a convertirse en uno de los juegos más queridos de la serie.
Ese mismo año, Capcom lanzo el port de re2 para Nintendo 64, junto con dino crisis, y residente vil 3. Invirtiendo en publicidad casi más de 20 millones.

Por ahora lo dejo aquí esta primera parte.

Intro de la version beta reconstruida.



Video mostrado en el E3 1999

Pedazo de curro que te has marcado como siempre, mi más sincera enhorabuena.  Smilie

Sabía algo de que el proceso de desarrollo de ciertos juegos (incluída esta tercera entrega por medio) fue caótico por lo del tema de los acuerdos de exclusividad y la llegada de las nuevas consolas... pero parece ser que fue ya no solo un caos, casi llegó a la tortura.  Smilie

Y al final, mira... se cascaron grandísimos RE y remataron faena con la llegada de Dino Crisis y Devil May Cry, es muy meritorio y digno de aplaudir. 👏👏👏
PLAY THE GAME
Diez-Mil
Z
Lugar: · 6600 mensajes · Colección
#2127  Enviado: 00:55 29/03/2020



Smilie  Smilie  Smilie
Dentro de mi hay una estrella.
ToLjAz
Kamikaze Attack!
Lugar: Valencia · 6143 mensajes · Colección
#2128  Enviado: 14:11 29/03/2020

En respuesta a Shinjimikami (réplica 2113).
En respuesta a la réplica #2107
En un rato lo teneis.
Eres Juan Rubio?  Sonrojado

Resident Evil 3/4, el concepto original en manos de Kamiya

vandal.elespanol.com/loquepudoser/resident-evil-34-el-concepto-original-en-manos-de-kamiya
The World Needs Only One Big Boss!. Every game has a story, only one is a legend. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Everything That Has A Beginning Has An End.
Lugar: · 203 mensajes · Colección
#2129  Enviado: 14:24 29/03/2020

Gente la medida confinamiento total no afectará a Correos ya que es una actividad esencial

Así podéis recibir paquetes

Salvo algunos casos de comunidades autónomas que si cerraron correos
Lugar: · 203 mensajes · Colección
#2130  Enviado: 14:25 29/03/2020

Recomiendo que miréis que comunidades autónomas si cerraron sus puestos
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