Vandal

Anunciado Astral Chain, nuevo juego de Platinum Games

DeathHand
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#391  Enviado: 11:56 12/09/2019  Editado: 12:04 12/09/2019 (2 veces)

Astral Chain debería ser el principio de un cambio, de una vuelta a los orígenes para Platinum. Es sin lugar a dudas una experiencia muy fresca, y una no capitaneada por Kamiya. Creo que Platinum llevaba un tiempo encasquetada como "esa compañía que hace buenos sistemas de combate de acción para cualquier IP que caiga en sus manos". Me explicó. Mientras que en sus primeros años la compañía creó nada más y nada menos que 6 IPs nuevas, desde 2013 lo único que han estado haciendo es  metiendole de una forma u otra un sistema de combate"marca Platinum a un montón de juegos de otra gente. Hacía un tiempo que no hacía nada, digamos, propio, más allá de Bayonetta 2. Y también me gustaría destacar que la única nueva IP anunciada en ese tiempo fue de hecho una de Kamiya, que el tipo es un culo inquieto y no parece amigo de trabajar en secuelas o con la propiedad intelectual de otro. La industria del videojuego ya tiene bastantes secuelas, remakes y productos derivados, y Platinum es una desarrolladora que nació de las cenizas de Clover, una que se supone estaba aquí para traer frescura al mundillo. Para mantener vivo el ethos de diseño de la época de 128 bits con propuestas nuevas y oríginales. Con Astral Chain he vuelto a ver ese alma de Clover, y eso me provoca una gran alegría.

El juego no busca ser necesariamente rompedor en cuanto a como se juega. En lo básico, los personajes se controlan como en cualquier otro juego de acción. Pero hay muchos matices, en su sistema de combate y fuera de él, que hacen de este un lanzamiento muy original en el panorama actual de la industria. Primero, la legión es una idea increíble y su ejecución aquí es fantástica. La forma en la que el sistema de combate pasa a no centrarse tanto en combos locos como en sincronizar las acciones de dos personajes unidos por una cadena, los usos que se le puede dar a dicha cadena en combate, como el sistema de combate pasa a centrarse en control de multitudes por encima del 1v1 (excepto en jefes, donde de hecho creo que es un poco un desperdicio, que no hubiera más jefes donde tuvieras que controlar también a masillas, digo), todo ellos crea una experiencia de juego que transmite unas sensaciones parecidas, pero es muy distinta a digamos Bayonetta. La cámara se vuelve loca de vez en cuando y los grupos de enemigos no siempre están tan inspirados. Me faltan más enemigos que puedan coordinarse entre ellos, más ideas como las del enemigo que crea una conexión con otro que le protege y tienes que cortar para hacerle daño. Hay tres variantes de esto, las tres necesitando del uso de distintas legiones, pero me falta más variedad aquí. Aún no he tocado demasiado el postgame, que por cierto, es bastante tocho (aunque yo admito que últimamente no soy de darle mucho al postgame de nada por falta de tiempo y muchas cosas que quiero jugar/hacer. Al igual que suelo hacer siempre con estas cosas, le ire dando sin prisa a lo largo de meses incluso), así que todavía no sé si alguna de esas misiones tendrá lo que busco.

Pero a mí lo que más me ha llegado del juego son las partes de exploración. Llega un punto en Astral Chain en el que te das cuenta de que no es un juego de acción; es un juego de aventuras con muy buen sistema de combate. El juego va de ser un polícia, de hacerte sentir como uno. El diseño de secundarias es, generalmente, muy bueno. Me apena que en la industria actual se vea la variedad de jugabilidad como algo malo, sobretodo en contenido secundario. Parece que existe esta noción absurda de que un videojuego no debería ser más que una cosa a la vez a no ser que sea un experimento meta de Yoko Taro. No me entra en la cabeza criticar el diseño de secundarias en general de Astral Chain, igual que no me entraba con algo como Gravity Rush 2 (y ambos tienen alguna que otra secundaria tirando a malilla o por lo menos discutible, conste, sobre todo este segundo, pero eso no es lo que estoy discutiendo), sobre todo cuando aportan tanto a la experiencia. Desde pelearte con matones, capturar a un carterista, encontrar a una niña perdida, seguir a un sospechoso sin que te vea, despejar el tráfico o sacar a un puñetero gato de debajo de un coche. Lo mejor es que la mayoría de secundarias utilizan a las legiones, demostrando que no son sólo herramientas para combatir, sino sistemas más versátiles que se supone debes usar para todo el juego. Y le añaden una capa de matices y, casi me atrevería a decir profundidad, aunque esa sea una palabra muy mal usada últimamente, exquisita al juego. Te meten en la piel de tu protagonista, te ayudan a contextualizar el Arca como un lugar real que existe más allá de la búrbuja del protagonista, donde pasan cosas y hay gente haciendo sus vidas con normalidad mientras tu te pegas de hostias contra demonios interdimensionales. Y cuando una secundaria va de pegarse de hostias muchas veces hasta te meten un jefe opcional. Bravo.

Me encanta el mundo y los personajes de Astral Chain, por cierto, por lo que me parece una verdadera pena que su guión sea tan básico por lo general. Empieza más o menos bien, aunque un poco demasiado típico, pero cuanto más avanza más va metiendo el turbo, mandando a tomar por saco arcos argumentales interesantes y resolviendo conflictos de la forma más aburrida y simple posible para poder llegar rápido al siguiente punto argumental. La operación 6 es el punto álgido de la narrativa, a partir de ahí todo se torna demasiado atropellado y caminando siempre por lugares comunes del género. Me da la impresión de que la historia era más ambiciosa en su primer borrador, y que habría necesitado de un juego más largo. Siendo esta una nueva IP y con tantas ideas atrevidas dado el estado del mercado, supongo que no podía ser. Al final la experiencia general compensa un poco el sabor agridulce que deja la narrativa, es cierto, y la presentación es muy buena de principio a fin. Pero las sensaciones que me deja el juego son un poco de "espero que en la secuela lo hagan mejor" en prácticamente todos los aspectos de la historia.

Y espero que haya secuela, porque hay muchísimo potencial aquí.

Para acabar, banda sonora y diseño de sonido fantásticos que complementan a la perfección la estética y la jugabilidad. Hablando de la estética, me gusta el plano astral pero le faltó variedad visual. Eso sí, los puzles y partes de plataformeo, así como los ligeros elementos de exploración, de diez. No siempre funcionaban perfectamente, cierto, pero joder, le dan al juego un ritmo distinto al que tiene un Bayonetta, y le sienta de maravilla. Son parte de su personalidad única. El sistema de rangos no me convence, demasiado permisivo con los fallos, aunque la dificultad en normal en general estuvo muy bien calibrada. El jefe final es una masterclass en diseño aunque, de nuevo, me hubiera gustado que usara un poquito más lo de control de multitudes.

El juego me ha gustado muchísimo. Es una aventura variadísima y fresca. Más allá de la absurda guerra de consolas que siempre tenéis montada en este foro, este tipo de propuestas le dan caché al catálogo y me alegra mucho que Nintendo apueste por ellas. A mí al menos me deprime un poquito ver tanto juego regurgitando las mismas ideas una y otra vez llenando la boca de los aficcionados y llevandose todas las alabanzas de la crítica, supuestamente, especializada. Juegos así, imperfectos pero con personalidad y muchas ideas con potencial, son parte de la razón por la que aún no me he rendido con la industria actual.
Furansu
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#392  Enviado: 12:08 12/09/2019

En respuesta a DeathHand (réplica 391).
Astral Chain debería ser el principio de un cambio, de una vuelta a los orígenes para Platinum. Es sin lugar a dudas una experiencia muy fresca, y una no capitaneada por Kamiya. Creo que Platinum llevaba un tiempo encasquetada como "esa compañía que hace buenos sistemas de combate de acción para cualquier IP que caiga en sus manos". Me explicó. Mientras que en sus primeros años la compañía creó nada más y nada menos que 6 IPs nuevas, desde 2013 lo único que han estado haciendo es  metiendole de una forma u otra un sistema de combate"marca Platinum a un montón de juegos de otra gente. Hacía un tiempo que no hacía nada, digamos, propio, más allá de Bayonetta 2. Y también me gustaría destacar que la única nueva IP anunciada en ese tiempo fue de hecho una de Kamiya, que el tipo es un culo inquieto y no parece amigo de trabajar en secuelas o con la propiedad intelectual de otro. La industria del videojuego ya tiene bastantes secuelas, remakes y productos derivados, y Platinum es una desarrolladora que nació de las cenizas de Clover, una que se supone estaba aquí para traer frescura al mundillo. Para mantener vivo el ethos de diseño de la época de 128 bits con propuestas nuevas y oríginales. Con Astral Chain he vuelto a ver ese alma de Clover, y eso me provoca una gran alegría.

El juego no busca ser necesariamente rompedor en cuanto a como se juega. En lo básico, los personajes se controlan como en cualquier otro juego de acción. Pero hay muchos matices, en su sistema de combate y fuera de él, que hacen de este un lanzamiento muy original en el panorama actual de la industria. Primero, la legión es una idea increíble y su ejecución aquí es fantástica. La forma en la que el sistema de combate pasa a no centrarse tanto en combos locos como en sincronizar las acciones de dos personajes unidos por una cadena, los usos que se le puede dar a dicha cadena en combate, como el sistema de combate pasa a centrarse en control de multitudes por encima del 1v1 (excepto en jefes, donde de hecho creo que es un poco un desperdicio, que no hubiera más jefes donde tuvieras que controlar también a masillas, digo), todo ellos crea una experiencia de juego que transmite unas sensaciones parecidas, pero es muy distinta a digamos Bayonetta. La cámara se vuelve loca de vez en cuando y los grupos de enemigos no siempre están tan inspirados. Me faltan más enemigos que puedan coordinarse entre ellos, más ideas como las del enemigo que crea una conexión con otro que le protege y tienes que cortar para hacerle daño. Hay tres variantes de esto, las tres necesitando del uso de distintas legiones, pero me falta más variedad aquí. Aún no he tocado demasiado el postgame, que por cierto, es bastante tocho (aunque yo admito que últimamente no soy de darle mucho al postgame de nada por falta de tiempo y muchas cosas que quiero jugar/hacer. Al igual que suelo hacer siempre con estas cosas, le ire dando sin prisa a lo largo de meses incluso), así que todavía no sé si alguna de esas misiones tendrá lo que busco.

Pero a mí lo que más me ha llegado del juego son las partes de exploración. Llega un punto en Astral Chain en el que te das cuenta de que no es un juego de acción; es un juego de aventuras con muy buen sistema de combate. El juego va de ser un polícia, de hacerte sentir como uno. El diseño de secundarias es, generalmente, muy bueno. Me apena que en la industria actual se vea la variedad de jugabilidad como algo malo, sobretodo en contenido secundario. Parece que existe esta noción absurda de que un videojuego no debería ser más que una cosa a la vez a no ser que sea un experimento meta de Yoko Taro. No me entra en la cabeza criticar el diseño de secundarias en general de Astral Chain, igual que no me entraba con algo como Gravity Rush 2 (y ambos tienen alguna que otra secundaria tirando a malilla o por lo menos discutible, conste, sobre todo este segundo, pero eso no es lo que estoy discutiendo), sobre todo cuando aportan tanto a la experiencia. Desde pelearte con matones, capturar a un carterista, encontrar a una niña perdida, seguir a un sospechoso sin que te vea, despejar el tráfico o sacar a un puñetero gato de debajo de un coche. Lo mejor es que la mayoría de secundarias utilizan a las legiones, demostrando que no son sólo herramientas para combatir, sino sistemas más versátiles que se supone debes usar para todo el juego. Y le añaden una capa de matices y, casi me atrevería a decir profundidad, aunque esa sea una palabra muy mal usada últimamente, exquisita al juego. Te meten en la piel de tu protagonista, te ayudan a contextualizar el Arca como un lugar real que existe más allá de la búrbuja del protagonista, donde pasan cosas y hay gente haciendo sus vidas con normalidad mientras tu te pegas de hostias contra demonios interdimensionales. Y cuando una secundaria va de pegarse de hostias muchas veces hasta te meten un jefe opcional. Bravo.

Me encanta el mundo y los personajes de Astral Chain, por cierto, por lo que me parece una verdadera pena que su guión sea tan básico por lo general. Empieza más o menos bien, aunque un poco demasiado típico, pero cuanto más avanza más va metiendo el turbo, mandando a tomar por saco arcos argumentales interesantes y resolviendo conflictos de la forma más aburrida y simple posible para poder llegar rápido al siguiente punto argumental. La operación 6 es el punto álgido de la narrativa, a partir de ahí todo se torna demasiado atropellado y caminando siempre por lugares comunes del género. Me da la impresión de que la historia era más ambiciosa en su primer borrador, y que habría necesitado de un juego más largo. Siendo esta una nueva IP y con tantas ideas atrevidas dado el estado del mercado, supongo que no podía ser. Al final la experiencia general compensa un poco el sabor agridulce que deja la narrativa, es cierto, y la presentación es muy buena de principio a fin. Pero las sensaciones que me deja el juego son un poco de "espero que en la secuela lo hagan mejor" en prácticamente todos los aspectos de la historia.

Y espero que haya secuela, porque hay muchísimo potencial aquí.

Para acabar, banda sonora y diseño de sonido fantásticos que complementan a la perfección la estética y la jugabilidad. Hablando de la estética, me gusta el plano astral pero le faltó variedad visual. Eso sí, los puzles y partes de plataformeo, así como los ligeros elementos de exploración, de diez. No siempre funcionaban perfectamente, cierto, pero joder, le dan al juego un ritmo distinto al que tiene un Bayonetta, y le sienta de maravilla. Son parte de su personalidad única. El sistema de rangos no me convence, demasiado permisivo con los fallos, aunque la dificultad en normal en general estuvo muy bien calibrada. El jefe final es una masterclass en diseño aunque, de nuevo, me hubiera gustado que usara un poquito más lo de control de multitudes.

El juego me ha gustado muchísimo. Es una aventura variadísima y fresca. Más allá de la absurda guerra de consolas que siempre tenéis montada en este foro, este tipo de propuestas le dan caché al catálogo y me alegra mucho que Nintendo apueste por ellas. A mí al menos me deprime un poquito ver tanto juego regurgitando las mismas ideas una y otra vez llenando la boca de los aficcionados y llevandose todas las alabanzas de la crítica, supuestamente, especializada. Juegos así, imperfectos pero con personalidad y muchas ideas con potencial, son parte de la razón por la que aún no me he rendido con la industria actual.
Genial análisis del juego! Muy de acuerdo en casi todo, quizás a mi me satisfizo más el tema de la historia, que en mi opinión no decayó tanto a lo largo de la trama, pero sí pienso que sentó unas bases al principio que podría haber desembocado en una historia aún mejor. Gracias por compartir tus impresiones Guiño
Si los graficos no importaban en la generacion de PS2, por que iban a importar ahora?
Kalabot
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#393  Enviado: 13:04 12/09/2019

En respuesta a dungeon keeper (réplica 390).
En respuesta a la réplica #389
Ves fantasmas donde no los hay. Quien está usando el juego como arma arrojadiza? Quien llenó metacritic de ceros? Quien le escribe a Kamiya para que saque el juego en otras consolas?. El juego en lineas generales está gustando mucho como el fire emblem three houses y parece que te moleste un juego con una media de 87 en metscritic, que parece que hables de un 97, sobre todo cuando lo has "alquilado" y te atreves a sentenciar un juego de platinum por los primeros compases cuando las fans de la compañía saben a la perfección que no se puede valorar un título de esta compañía hasta haberle dado una vuelta al juego. Y lo de batman arkham es un guiño que no dura ni 15 minutos de todo el juego. Si hay un título no platinum en el que se inspira sobre todo a nivel de diseños es prototype. Pero ya sólo por el original sistema de combate el juego se siente más fresco que la gran mayoría de proquestas del mercado actual.
Me parecen tan subnormales los del 0 en metacritic como los del 10 para contrarrestar.

Dicho esto el juego me gusta bastante pero yo no veo ninguna obra maestra en él. Y lo de los 15 minutos no te lo crees ni tú. Todo el tema de investigación así como la visión IRIS es un copia pega 1:1, pero por si fuera poco luego tienes las misiones de infiltración...

El tema de la Legión y la cadena me recuerda mucho a las armas teletransportadoras de FFXV solo que he de decir que aquí está muchísimo mejor utilizado y desarrollado (tanto para combates como para desplazarte por el mapa y en los puzzles, dejando de lado que su mapeado es engorroso, su uso es de 10).

Estoy en la parte final del capítulo 8 (que es el más coñazo hasta ahora). A ver si le sigo dando que esta semana no he tenido lugar.
Donde no hay mata, no hay patata.
Vascoeslovaco
Ендут! Хоч Хеч!
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#394  Enviado: 14:39 12/09/2019

Una pregunta, porque me interesa pillarlo pero no hay demo: ¿es algo más parecido a un sandbox como Infamous, que me encantó y llegué a tener las dos partes?
YOLO
Kalabot
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#395  Enviado: 14:45 12/09/2019  Editado: 14:46 12/09/2019 (1 vez)

En respuesta a Vascoeslovaco (réplica 394).
Una pregunta, porque me interesa pillarlo pero no hay demo: ¿es algo más parecido a un sandbox como Infamous, que me encantó y llegué a tener las dos partes?
No. Para nada, es un juego lineal que va por misiones.

Luego cada misión es en una zona que ahí sí, tienes algo de libertad para explorarla.

También tienes la base de operaciones que es como una comisaría de policía, donde puedes hacer algunas cosas entre misión, pero no esperes un sandbox porque ni se le parece.
Donde no hay mata, no hay patata.
evil resident
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#396  Enviado: 11:09 13/09/2019

Sigo disfrutando de este juegazo muuuy lentamente, voy por el capítulo 7 y cada vez va a más. A mi si me gusta esos momentos pausados de investigación, y si el sistema de lucha ya me pareció magistral al comienzo del juego imagínate cuando tienes más legiones, la hostia. Y toda la estética del juego es una pasada. Siempre agradeceré una ip nueva y además con esta calidad.
Red Dead Redemption 2-God of War-Super Mario Odyssey-The Legend of Zelda-Breath of the Wild-Horizon-zero-Dawn-N.I.O.H.- The Witcher 3: Wild Hunt-BloodBorne-Bioshock-Demons Souls-Metal Gear Solid-Resident Evil-The Last of Us-Grand Theft Auto V-Donkey Kong Country: Tropical FreezeSuper -Gran Turismo 5-donkey kong country returns-super mario galaxy 2-luigi mansion 2-,Batman Arkham City-Uncharted 3-Sekiro-Alan Wake,Red Dead Redemtion,Max P ayne 3- Skyrim-Gears of War
Kogoro
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#397  Enviado: 12:19 13/09/2019

Yo tambien voy lentisimo, para haceros una idea, me pase ayer una hora para hacer solamente las misiones Secreto: (Pincha para leerlo)
del capitulo 4.

Pero esq me entretengo mirando por aqui, por alli... no esq sea manco jugando, XD me gusta sacarles jugo.

Yo no se las ansias por pasarse un juego tan rapido. Por tener el juego entre las manos si, soy el primer ansioso, pero luego se ha de saborear bien!
Mekazawa
Giftpiano
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#398  Enviado: 09:18 16/09/2019

Juego terminado ayer por la noche. En general estoy muy satisfecho con el título y creo que es muy disfrutable, aunque adolece de algunos defectos que deberían corregirse en entregas posteriores si finalmente termina siendo una trilogía como pretende su creador.

Pienso que Astral Chain tiene como principal defecto intentar abarcar demasiadas cosas. Tenemos misiones de sigilo, de combate, de exploración, de resolver puzzles, de infiltración.. Algunas de ellas las resuelve de forma notable, pero otras como las de infiltración son demasiado tediosas por no disponer de las mecánicas adecuadas.

En cuanto a la historia, a mí personalmente me ha gustado bastante. Es la típica japonesada de ciencia ficción que tan bien saben hacer los nipones, con algún giro de guión previsible pero a la vez disfrutable. Lo peor a mi parecer es el descafeinado capítulo 8, el cual afortunadamente es anecdótico porque los siguientes son espectaculares.

Le voy a dar bastante al postgame y trataré sacar todos los logros posibles, que hay alguno bastante interesante.
Kogoro
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#399  Enviado: 10:16 16/09/2019

Buenas tengo una duda.

Para mejorar la legion hacen falta unos puntos, q no tengo problema en saber cuales son.

Pero en el inventario hay como unas cositas q creo q se llaman Datos o noseke genetico, q puedes almacenar 99, o 999 y no lo puedo seleccionar ni nada. Pone q tambien sirve para mejorar la legion.

Y otra cosa importante.

Justo al poner el juego, en la pantalla en negro durante el brevisimo tiempo q aparece el logo de Switch, antes de la pantalla inicial, la pantalla me hace como un Flash muy rapido de color azul oscuro.

Y otra cosa. Ya van dos o tres veces q el juego se me queda pillado cuando pongo el album de fotos y voy pasando de una foto a otra. A veces una de las fotos (la q sea) no carga, i pum! Se me pone la pantalla en blanco y debo salir del juego y volver a entrar...
Rulroid
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#400  Enviado: 22:23 16/09/2019

Astral Chain terminado ésta tarde. 31 horas, 13 minutos.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Volveremos a encontrarnos, PlatinumGames. Ambos sabemos qué es lo siguiente.
Mekazawa
Giftpiano
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#401  Enviado: 14:27 17/09/2019

Para los que hayáis terminado también el juego. ¿Qué os ha parecido el jefe final?
Secreto: (Pincha para leerlo)
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
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#402  Enviado: 14:35 17/09/2019  Editado: 14:37 17/09/2019 (2 veces)

El final boss Secreto: (Pincha para leerlo)
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
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#403  Enviado: 14:38 17/09/2019

En respuesta a Mekazawa (réplica 401).
Para los que hayáis terminado también el juego. ¿Qué os ha parecido el jefe final?
Secreto: (Pincha para leerlo)
Las misiones son MUY accesibles hasta que te encuentras con las últimas en las que a lo mejor tienes que invertir 1-2 horas a base de repetir y repetir, y te dan ganas de estampar el mando contra la televisión. Me parece que ya sólo me quedan 3 para completarlas todas.
Sueño contigo en un mundo sin ti
Mekazawa
Giftpiano
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#404  Enviado: 14:44 17/09/2019

En respuesta a Nagash (réplica 403).
En respuesta a la réplica #401
Las misiones son MUY accesibles hasta que te encuentras con las últimas en las que a lo mejor tienes que invertir 1-2 horas a base de repetir y repetir, y te dan ganas de estampar el mando contra la televisión. Me parece que ya sólo me quedan 3 para completarlas todas.
¡Va a ser todo un reto entonces! Tenía pensado invertir tiempo en ellas hasta que Zelda me quite el poco tiempo libre que tengo. Después de leerte lo voy a intentar a ver hasta donde llego Sonrisa
Kogoro
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#405  Enviado: 14:51 17/09/2019

A nadie mas le ha pasado lo del bug de las imagenes q comenté?
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