[Xbox Game Studios] Actualidad first party de Xbox y Windows 10

Kutoki
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#2341  Enviado: 02:10 24/10/2020

Entrevista a Caroline Marchal, directora y fundadora de Int/Night:

Retratos de videojuegos: Caroline Marchal

Equipo Xbox Francia

 

Para continuar nuestra presentación de figuras francesas en los videojuegos, hoy te invitamos a descubrir a Caroline Marchal, la fundadora del estudio INTERIOR/NIGHT, quien actualmente está trabajando en As Dusk Falls , título que destaca su narración, planeado para PC y Consolas Xbox y anunciado el pasado mes de julio. Pudimos hablar con ella para contarnos sobre su aventura en los videojuegos, su proyecto actual y sus aspiraciones.

¿Cuál es tu historia con los videojuegos?

Empecé a jugar bastante tarde, creo, según los estándares, cuando tenía 18 años. Estaba jugando a Tomb Raider , Metal Gear Solid y fue entonces cuando me di cuenta de que los videojuegos pueden contar historias, hacernos vivir aventuras. A partir de ahí, comencé a jugar mucho más, lo encontré único, tuve nuevas experiencias para mí. Ya me fascinaba la facultad que podía tener la jugabilidad de servir al propósito, de darle sentido a la historia de un título, eso me pareció sensacional, porque ningún otro medio podía hacerlo. Y todavía hoy estoy impresionado con juegos que logran hacerlo, como Return of the Obra Dinn por ejemplo. Es cierto que hoy tengo un poco menos de tiempo, pero me gusta mucho el cooperativo, juego Divinity con mi pareja.

¿Cuándo y cómo se le ocurrió la idea de convertirla en una profesión?

Cuando llegué al final de mis estudios, no había formación en videojuegos y no pensé que pudiera conectar este deseo con mi carrera profesional. Me apasionaban las artes digitales y me encontré con una escuela de maestría en Bellas Artes que describía la profesión de escritor de videojuegos. Al mismo tiempo, estaba jugando Nomad Soul y me di cuenta de que el desarrollador del juego era francés. Así que me encontré en Quantic Dream como diseñador de juegos que aprendió en el trabajo, sin siquiera saber realmente que yo era diseñador de juegos .

¿Por qué decidiste crear un estudio?

Trabajé en Quantic Dream durante 11 años, me puse a trabajar en tres juegos con ellos y luego me mudé a Londres. Después de pasar 15 años en la industria, sentí que era el momento adecuado, me dije a mí mismo que tenía más de 35 años, tenía un concepto en el que creía y conocía a personas que eran capaces de ayúdame a establecer una estructura: comencé. Quería tener el control creativo, elegir a las personas con las que iba a trabajar, no comprometerme. Creo que estar en Londres ayudó; en esta ciudad hay mucha ayuda mutua entre emprendedores y es fácil montar una empresa allí. Nos sentimos llevados por una comunidad. Pero sobre todo, fundé un estudio para hacer juegos narrativos, crear nuevas licencias e innovar. Porque como cae el anochecer, Quería tener la libertad de pensar en la historia y la mecánica del juego simultáneamente.

¿Cuál crees que es la fuerza de este tipo de juegos?

Primero, nos damos cuenta de que estos son títulos que los jugadores terminan con mucha más frecuencia que los que pertenecen a otros géneros, me parece que esto es una gran fortaleza. Entonces, mucha gente se queda intimidada por el videojuego, no se atreven a aventurarse allí, se dicen que será complicado, que el juego los juzgará. Quiero permitir que estas personas descubran qué es la narración interactiva, lo que puede aportar una nueva capa. Tener un controlador o un mouse en la mano requiere una participación muy diferente a la de un espectador, hacer y no solo mirar crea emociones que de alguna manera son más fuertes.

¿Cómo te sientes hoy siendo mujer en la industria?

Creo que hoy ser directora de estudio es más una ventaja para ser recibida y escuchada, aunque no siempre fue así. Parece que la industria entendió que la diversificación era fundamental para llegar a una nueva audiencia, pero que también era necesario renovar la oferta para los jugadores existentes. Los desarrolladores también entendieron esto. Para mí es muy importante tener un equipo diverso, porque si quieres contar una historia interesante, es la mejor forma de tener diferentes puntos de vista y mejorar la calidad. Cuando reclutamos buscamos activamente integrar mujeres en el equipo, o personas de diferentes orígenes, simplemente porque es más agradable no ser monolíticos. Pero todavía hay trabajos en los que es muy difícil encontrar mujeres, como programación. Espero que esto esté cambiando, que las nuevas generaciones se formen en esta dirección.

¿Crees que estos cambios se reflejan en el videojuego?

Cuando miras la escena independiente, es innegable. Para el resto de la producción, ha habido algunos avances, ya sea para los personajes masculinos o femeninos. Cuando recordamos a Lara Croft, que en ese momento era el modelo del feminismo, pero que todavía vestía pantalones cortos y lucía un gran pecho, nos damos cuenta de la evolución. Tenemos juegos como Life is Strange o Tell Me Why , en Overwatch el reparto es muy variado por ejemplo y es genial. Todavía tenemos algunos avances que hacer en términos de personalidad del personaje, ya sea masculino o femenino, y eso es lo que estamos tratando de hacer con As Dusk Falls.. También queremos presentar un elenco multigeneracional con niños, treintañeros, abuelos… También necesitamos personajes que a veces sean débiles, desesperados, con defectos. En la televisión, vemos muchos de ellos, que son disfuncionales porque son humanos. En diez años, creo que estaremos mucho más lejos y que miraremos hacia atrás y nos diremos que esto fue solo el comienzo.


Le tengo bastantes ganas a este As Dusk Falls, su estilo visual me gustó mucho y mentiría si dijese que no me gustan este tipo de aventuras narrativas, siempre y cuando estén bien escritas y dirigidas.

Es un estudio muy prometedor para este género. Además, con talento made in Quantic Dream, pero sin el imbécil de David Cage. Bonus x2.

Saludos.
Galerian
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#2342  Enviado: 02:34 24/10/2020

No sé si aquí será el lugar indicado, pero estoy jugando casi terminando creo Ryse: Sons of Rome y me está gustando mucho, me parece espectacular y personalmente mi favorito de Crytek y vaya portento a 4k. Total, me gustaría saber si la IP es de Microsoft y segundo si hay esperanzas para secuela?? Ahí se dejaron pasta eh, buen juego.

Yo juego los juegos a mí aire, no soy de ir a la última como se puede notar jejee, sé que tiene tiempo.
Another_enix
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#2343  Enviado: 14:40 24/10/2020  Editado: 14:40 24/10/2020 (1 vez)

En respuesta a Galerian (réplica 2342).
No sé si aquí será el lugar indicado, pero estoy jugando casi terminando creo Ryse: Sons of Rome y me está gustando mucho, me parece espectacular y personalmente mi favorito de Crytek y vaya portento a 4k. Total, me gustaría saber si la IP es de Microsoft y segundo si hay esperanzas para secuela?? Ahí se dejaron pasta eh, buen juego.

Yo juego los juegos a mí aire, no soy de ir a la última como se puede notar jejee, sé que tiene tiempo.
Primero antes de nada darte la bienvenida al selecto club de fans de Ryse, no somos muchos pero hay aguantamos contra viento y marea xdd.

Sobre tu pregunta la ip pertenece hasta donde se sabe a Crytek. En cuanto a la posibilidad de una secuela a día de hoy la cosa parece complicada, desde hace bastante tiempo que no hay ni un solo rumor y dadas las ventas del primero que tampoco fueron muy allá no parece probable aunque bueno el año pasado crytek renovo la marca así que nunca se sabe, tocara rezar varios Felipes nuestros para que Microsoft o alguien financie una segunda entrega.

Y nada tranquilo que la pregunta no esta para nada fuera de lugar, Ryse fue un juego publicado por Microsoft así que no desentona para nada por aquí Guiño.
Hoxe tamen manterei a miña cara sorrinte!!!!!!
Galerian
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#2344  Enviado: 15:11 24/10/2020

Gracias muy majo. Pues a ver no es perfecto, es pasillero y jugablemente quizá no tenga mil opciones, pero a mi me gusta mucho su planteamiento, estilo adulto, realista y cinematográfico. Con las diferencias obvias, pero me recuerda a Hellblade, por su ambientación, combate, enfoque. Este último es genial.

Si pertenece a Crytek o con esa fama que cogió, lamentablemente dudo que vuelva la IP, al menos con esa ambición técnica. Además creo que Crytek no pasa por sus mejores años. Veremos.
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#2345  Enviado: 22:23 26/10/2020

La réplica se ha eliminado por considerarse 'trolleo'.
Another_enix
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#2346  Enviado: 15:53 27/10/2020

Os dejo una lista de alguno de los trabajadores de The Initiative que he visto en Resetera para que nos empecemos a hacer una idea de la envergadura de lo que se nos puede venir encima Smilie :

From Naughty Dog
- Sylvia Chambers ( Animator )
- Ryan Trowbridge ( Tech Art Director )
- Lee Davis ( Lead Gameplay Animator )
- Tyler Thornock ( Principal Technical Animator )
- Isaac Yeram Kim ( Concept Artist )
- Sze Jones ( Principal Character Artist )
- Francisco Aisa García ( Senior Gameplay Engineer )
- Robert Ryan ( Senior Systems Designer )
- Lauren Manuel Garcia Carro ( Senior Shader Technologies )
- Hawar Doghramachi ( Grapchis Programmer )

From Sony Santa Monica
- Ian Miller ( Sr Designer )
- Kai Zheng ( Senior Level Designer )
- Erik Jakobsen ( Principal Environment Artist )
- Ray Yeomans ( Senior Designer )
- Chris O'Neill ( Lead Level Designer )
- Brian Westergaard ( Director of Production )
- Jonathan Chavez ( Associate Producer )
- Sarah Swenson ( Environment Artist )

From Crystal Dynamics
- Remi Lacoste ( Experiential Director )
- Lindsey McQueeney ( HR )
- Daniel Steamer ( Lead Technical Designer )
- Dan Neuburger ( Game Director )
- Victor Chavez ( Sr Animator )

From Insomniac Games
- Jason Priest ( Lead Artist )
- Joey Tan ( Associate Technical Designer )
- Drew Murray ( Design Director )
- Giovanni Martinez ( Senior Environment Artist )

From Respawn Entertainment
- Ben Diamand ( Lead Systems Engineer )
- Justin Perez ( Senior Systems Designer )
- Sean Slayback ( Lead Systems Designer )

From Blizzard
- Stephen Clayburn ( Principal Lead Online Services Engineer )
- Jay Combs ( Information Technology )

From id Software
- Kurt Loudy ( Sr Systems Designer )
- Maxwell Morrison ( Quality Assurance Lead )

From Infinity Ward
- Jaime Molina ( Environment Artist )
- Jolyon Myers ( Expert Designer )

From Treyarch
- Johal Gow ( Lead Producer )
- Oliver Guiney ( Concept Artist )

From 343i
- Marcia Hunsicker ( Gameplay Animator )
- William Archbell ( Technical Director )

From Sledgehammer Games
- Jon Lew ( Gameplay Engineer )

From SIE America
- Victoria Miller ( Senior Producer )

From Rockstar
- Christian Cantamessa ( Cinematics Director )

From EA Sports
- Cesar Castro ( Senior Software Engineer )

From DICE
- Eric Persson ( Associate Art Director )

From Bungie
- Christine Thompson ( Narrative Lead / Writer )

From Playground Games
- Richard Burns ( UI/UX Lead )

From BioWare
- Ryan Duffin ( Gameplay Animation Director )

From Avalanche Studios
- Justin Walters ( Senior Environment Artist )

From Epic Games
- Pasquale Scionti ( Senior Environment/Lightning Artist )

From Nexon
- Patrick Ward ( 3D Environment Artist )

From The Coalition
- Nigel Loster ( Gameplay Designer )

From Cryptic Studios
- Robert Marr ( Lead Gameplay Engineer )

From Creative Assembly
- Joshua Bermudez ( Concept Artist )

From Studio Wildcard
- Matt Corcoran ( Principal Character Artist )
Hoxe tamen manterei a miña cara sorrinte!!!!!!
victorioBenetton
Lugar: Zaragoza · 808 mensajes · Colección
#2347  Enviado: 17:41 27/10/2020

A ver lo de traer gente de otros estudios que no tienen renombre es como decir todo y no decir nada.

Pueden ser muy buenos, buenos, o lo más nefasto que haya... Puede ser que incluso hayan sido despedidos. Así que a saber...
Kutoki
Lugar: Valencia · 29568 mensajes · Colección
#2348  Enviado: 18:48 28/10/2020



La puta mejor noticia del día  Smilie  Smilie  Smilie

Casi me siento culpable, pues pedí su cabeza hace sólo un par de días. Lee estaba con la franquicia desde el primer capítulo (en el equipo de Microsoft), pero fue a partir de Halo 5 cuando le ascendieron y tomó las riendas del estudio principal. Saquen sus propias conclusiones.

Está cantado que Joseph Staten será quien le sustituya. Estamos pues de enhorabuena los fans.

Corren nuevos tiempos para 343 Industries.
Botbipbop
Lugar: · 113 mensajes · Colección
#2349  Enviado: 16:14 29/10/2020



Salu2
01001000 01101111 01101100 01100001
LordDagak
Lugar: · 13751 mensajes · Colección
#2350  Enviado: 22:30 29/10/2020  Editado: 22:32 29/10/2020 (2 veces)




En el segundo video, a partir del 23:08 Shinji Mikami habla de la fundación y el enfoque que tiene con Tango Gameworks.
Enseña donde están situadas las oficinas y como influye en el trabajo.
También explica que uno de los objetivos que tuvo al fundar Tango es hacer crecer nuevo talentos. Por lo que comenta, parece que Tango está compuesta por gente joven.
Lugar: · 110 mensajes · Colección
#2351  Enviado: 01:34 30/10/2020

le dare una oportunidad a Gears tactics a ver que tal, larga vida al gamepass 😊
Kutoki
Lugar: Valencia · 29568 mensajes · Colección
#2352  Enviado: 02:44 30/10/2020  Editado: 02:55 30/10/2020 (2 veces)

Un par de temas.

Lo primero, y como no sólo vamos a comentar las -muchas- nuevas incorporaciones a la familia XGS, es justo y necesario mencionar esto:



Alguno de los más veteranos seguro recordará haberme visto nombrar en más de una ocasión a este hombre, pues tiene una trayectoria bastante impresionante en la industria que abarca 3 décadas completas.

En Rare no ha llegado a despuntar, desafortunadamente. Woodroffe fue uno de los responsables del radical cambio experimentado en la última entrega de Kinect Sports, Rivals, además de participar en el maravilloso Rare Replay. Everwild prometía ser su gran obra en el estudio de Twycross. No ha podido ser.

En otro orden de cosas, ya lo comenté hace unas semanas y lo reitero, visto lo visto: la ausencia total en los medios de Matt Booty, a las puertas de un momento tan crucial como es el lanzamiento de la nueva generación, huele bastante mal.

A lo largo de este último año, han habido un par de entrevistas en las que Phil Spencer y Matt Booty han mostrado públicamente sus diferencias acerca de la expansión de XGS.

De todos es conocido que nadie puede contradecir a Phil Spencer en Microsoft, salvo el propio CEO, claro está. Tras la posición de Booty, quien no era partidario de seguir adquiriendo más estudios a corto plazo, llegó el bombazo de Bethesda... y desde entonces lleva totalmente desaparecido el actual jefe de Xbox Game Studios.

Vamos a ver que sucede, pero dado el puesto que desempeña y su diferente enfoque con el Xboss, no me extrañaría nada que hubiese algún cambio importante en el organigrama dentro de un tiempo prudencial, una vez pasado el periodo de lanzamiento de Xbox Series X/S.

Es un pálpito que tengo, puede que quede en nada.

Saludos.
Troywii
Lugar: · 994 mensajes · Colección
#2353  Enviado: 06:20 30/10/2020

Kutoki, ahora que mencionas lo de Booty, no es trabajo suyo el ir supervisando los videojuegos y evitar que ocurra lo sucedido con Halo Infinite?
WoDaN
Huehuehue
Lugar: · 3455 mensajes · Colección
#2354  Enviado: 09:37 30/10/2020

En respuesta a Troywii (réplica 2353).
Kutoki, ahora que mencionas lo de Booty, no es trabajo suyo el ir supervisando los videojuegos y evitar que ocurra lo sucedido con Halo Infinite?
Si, debería ser su trabajo, entre otras funciones.

Vamos, que si esta desaparecido puede que tenga mas culpa de lo que parece en todo lo sucedido, sea por dejadez o por no estar al 100% implicado en su trabajo.
Kutoki
Lugar: Valencia · 29568 mensajes · Colección
#2355  Enviado: 09:39 30/10/2020  Editado: 09:40 30/10/2020 (1 vez)

Bueno @Troywii, podría ser una de sus funciones, sí, pero no sé hasta que punto podría influir en 343 Industries, ya que este estudio cuenta con una particularidad dentro de XGS, ya que su líder, Bonnie Ross, es la única jefa de estudio que cuenta con rango de vicepresidenta corporativa en Microsoft. El mismo que Matt Booty.

Esto significa, en la práctica, que tienen bastante manga ancha dentro de la compañía. De hecho, producen también a terceros estudios (cosa que suelen hacer el equipo de las second, XGS Global Publishing) y también tienen una rama dedicada al transmedia de la franquicia (merchandising, comics, libros, la futura serie de TV...)

Sí hay alguien más que debiera caer en 343 Industries, además de Chris Lee, es la propia líder del estudio, que ha demostrado ser incapaz de manejar la situación y ha permitido que se llegue a este punto, con un Halo Infinite al borde del reinicio. Sería una excelente noticia que otra persona (se me ocurren, al menos 2 o 3 nombres) tomase las riendas del estudio.

Saludos.
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