Vandal

Cambios con sentido y realistas  en un hipotético zelda Skyward Sword HD para switch

dungeon keeper
guardian de la mazmorra
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#31  Enviado: 23:02 15/07/2018  Editado: 23:37 15/07/2018 (5 veces)

La palabra falacia la empleé en el sentido de información falsa que creemos que es verdad, no presuponía la mala voluntad XD.

De hecho los Zelda que cuenta con mayor variedad de enemigos son A Link to the past, Ocarina y Twilight princess. Y los que hacen gala de un bestiario más reducido son Breath of the Wild, Wind waker y Skyward.

Para Alex83S12:


Que metería en un futurible remaster/expansión? Evidentemente del sistema de combate no cambiaría nada, ya que me parece el mayor logro de la saga en este apartado y debo de ser el único que lo echó en falta. Que es lo que modificaría? Personalmente el juego cuenta con tres grandes defectos: el cielo, el pelícaro y el durmiente. Pero ya que estamos me encantaría que aprovechasen la ocasión no sólo para solventar esos fallos sino expandir la genial experiencia.

Mundo:

Basicamente me aprovecharía de la potencia superior de switch para eliminar las limitaciones técnicas y lo dotaría de mayor cohesión. Eliminaría los tiempos de carga y escenas de transición entre las distintas zonas, sobre todo Altárea, que supone una ruptura de la inmersión tener que ver un fundiqdo en blanco en vez de poder descender en pelícaro de forma natural. En cuanto a estructura, lo que en un principio aspiraba a convertirse en un ciudad reloj acabó como una ciudadela Hyrule 2.0, menos desangelada y más viva, la idea de las gemas de gratitud es buena, pero sin apenas misiones secundarias que realizar y muchas de ellas siendo de una simpleza que asusta el concepto se queda en agua de borrajas. Y es una pena, ya que por momentos asoma la esencia de Majora como en alguna misión de la academia interesante como la de la carta de amor. Así que en mi caso añadiría submisiones más variadas y con diferentes resoluciones dependiendo de lo que hagas. Evidentemente aprovecharía para incluír el ciclo de día/noche

Por otro lado el Cielo como Hub es un quiero y no puedo del gran océano de Wind waker, sin apenas localizaciones de interés ni retos más allá de un puñado de cofres desperdigados; mejoraría mucho la experiencia si añadieran islas con más NPCs, minijuegos o, por qué no, otra miniciudad en la que solucionar los problemas de la gente.

Pelicaro:

Probablemente se trate del sistema de transporte más soso jamás existido en cualquier Zelda. Si bien antes dije que no tocaría nada del sistema de combate, evidentemente esto no atañe al pelícaro el cual me parece un auténtico desperdicio, y no porque se controle mal, si no porque uno piensa en una montura alada y deja volar su imaginación, valga la redundancia... por que no permitir un control del bicho más tradicional y que existan combates aéreos con espada? Añadir nuevas criaturas aladas a las que enfrentarse le daría más enjundia al viaje aéreo y serían inclusiones muy de agradecer al bestiario.

Mazmorras y Jefes:

Todas las mazmorras añadirían al menos un nuevo enemigo no recoloreados que presenten patrones originales tanto en su ataque como en la forma de acabar con ellos.

En la revisita al templo de la contemplación aparecerían criaturas no vistas anteriormente y nos enfrentaríamos a un nuevo jefe final.

El diseño de cierta criatura de tentáculos, Daidagos me da repelús. Sé que es imposible, pero en mi caso revisaría por completo el diseño y añadiría una fase más al combate.

El enfrentamiento contra el durmiente sería un único combate en tres fases que abarcarían las tres luchas de todo el juego.

El segundo combate contra Grahim no transcurriría dentro de la sexta mazmorra, la cual contaría con un jefe original.

La última mazmorra sería más larga y compleja, con salas alternativas que no serían necesario atravesar para completarla. Ésta última también contaría con un nuevo jefe inédito.

En lo referente al combate final añadiría una fase en la que el Heraldo atacaría con bolas de energía y magia que deberíamos devolver con la espada, a modo de guiño a las batallas contra Aghanim, Phantom Ganon, GanonZelda o Yuga.

Un saludo.


Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Alex83S12
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#32  Enviado: 23:20 15/07/2018  Editado: 23:23 15/07/2018 (1 vez)

En respuesta a dungeon keeper (réplica 31).
La palabra falacia la empleé en el sentido de información falsa que creemos que es verdad, no presuponía la mala voluntad XD.

De hecho los Zelda que cuenta con mayor variedad de enemigos son A Link to the past, Ocarina y Twilight princess. Y los que hacen gala de un bestiario más reducido son Breath of the Wild, Wind waker y Skyward.

Para Alex83S12:


Que metería en un futurible remaster/expansión? Evidentemente del sistema de combate no cambiaría nada, ya que me parece el mayor logro de la saga en este apartado y debo de ser el único que lo echó en falta. Que es lo que modificaría? Personalmente el juego cuenta con tres grandes defectos: el cielo, el pelícaro y el durmiente. Pero ya que estamos me encantaría que aprovechasen la ocasión no sólo para solventar esos fallos sino expandir la genial experiencia.

Mundo:

Basicamente me aprovecharía de la potencia superior de switch para eliminar las limitaciones técnicas y lo dotaría de mayor cohesión. Eliminaría los tiempos de carga y escenas de transición entre las distintas zonas, sobre todo Altárea, que supone una ruptura de la inmersión tener que ver un fundiqdo en blanco en vez de poder descender en pelícaro de forma natural. En cuanto a estructura, lo que en un principio aspiraba a convertirse en un ciudad reloj acabó como una ciudadela Hyrule 2.0, menos desangelada y más viva, la idea de las gemas de gratitud es buena, pero sin apenas misiones secundarias que realizar y muchas de ellas siendo de una simpleza que asusta el concepto se queda en agua de borrajas. Y es una pena, ya que por momentos asoma la esencia de Majora como en alguna misión de la academia interesante como la de la carta de amor. Así que en mi caso añadiría submisiones más variadas y con diferentes resoluciones dependiendo de lo que hagas. Evidentemente aprovecharía para incluír el ciclo de día/noche

Por otro lado el Cielo como Hub es un quiero y no puedo del gran océano de Wind waker, sin apenas localizaciones de interés ni retos más allá de un puñado de cofres desperdigados; mejoraría mucho la experiencia si añadieran islas con más NPCs, minijuegos o, por qué no, otra miniciudad en la que solucionar los problemas de la gente.

Pelicaro:

Probablemente se trate del sistema de transporte más soso jamás existido en cualquier Zelda. Si bien antes dije que no tocaría nada del sistema de combate, evidentemente esto no atañe al pelícaro el cual me parece un auténtico desperdicio, y no porque se controle mal, si no porque uno piensa en una montura alada y deja volar su imaginación, valga la redundancia... por que no permitir un control del bicho más tradicional y que existan combates aéreos con espada? Añadir nuevas criaturas aladas a las que enfrentarse le daría más enjundia al viaje aéreo y serían inclusiones muy de agradecer al bestiario.

Mazmorras y Jefes:

Todas las mazmorras añadirían al menos un nuevo enemigo no recoloreados que presenten patrones originales tanto en su ataque como en la forma de acabar con ellos.

En la revisita al templo de la contemplación aparecerían criaturas no vistas anteriormente y nos enfrentaríamos a un nuevo jefe final.

El diseño de cierta criatura de tentáculos, Daidagos me da repelús. Sé que es imposible, pero en mi caso revisaría por completo el diseño y añadiría una fase más al combate.

El enfrentamiento contra el durmiente sería un único combate en tres fases que abarcarían las tres luchas de todo el juego.

El segundo combate contra Grahim no transcurriría dentro de la sexta mazmorra, la cual contaría con un jefe original.

La última mazmorra sería más larga y compleja, con salas alternativas que no serían necesario atravesar para completarla. Ésta última también contaría con un nuevo jefe inédito.

En lo referente al combate final añadiría una fase en la que el Heraldo atacaría con bolas de energía y magia que deberíamos devolver con la espada, a modo de guiño a las batallas contra Aghanim, Phantom Ganon, GanonZelda o Yuga.

Un saludo.


Me han gustado la mayoria de tus puntos de vista.

Y no eres el unico que le gusta el control y el sistena de combate.  Para mi es el preferido de la saga y pensé que los futuros zelda serian así, aunque con el tiempo me tube que mentalizar viendo los foros,  que la cosa no sería como me hubiera gustado. Por desgracia para mi, no disfrutaré mas de un control asi en un zelda. Ojalá me equivocara

Sobre los tiempos de carga en altarea pense lo que tu cuando creé este post, pero no lo añadi pq queria centrarme en algo que es posible que hagan y considero imprescindible pero si lo podría haber dicho como extra

Sobre el mundo y las misiones secundarias muy de acuerdo en todo. Y sobre la batalla final como dije, una parte mas deberia tener pero preferiría algo diferente a mas guiños

En fin por soñar, pero pienso que nintendo deberia de tener algo mas de interés en los remasters o versiones HD, no pido un remake pero si cosas sencillas y no muy caras del estilo que he comentado a principio. Es que ganarían muho y no es demasiado caro ni complicado
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
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#33  Enviado: 23:32 15/07/2018  Editado: 23:35 15/07/2018 (3 veces)

En respuesta a Alex83S12 (réplica 32).
En respuesta a la réplica #31
Me han gustado la mayoria de tus puntos de vista.

Y no eres el unico que le gusta el control y el sistena de combate.  Para mi es el preferido de la saga y pensé que los futuros zelda serian así, aunque con el tiempo me tube que mentalizar viendo los foros,  que la cosa no sería como me hubiera gustado. Por desgracia para mi, no disfrutaré mas de un control asi en un zelda. Ojalá me equivocara

Sobre los tiempos de carga en altarea pense lo que tu cuando creé este post, pero no lo añadi pq queria centrarme en algo que es posible que hagan y considero imprescindible pero si lo podría haber dicho como extra

Sobre el mundo y las misiones secundarias muy de acuerdo en todo. Y sobre la batalla final como dije, una parte mas deberia tener pero preferiría algo diferente a mas guiños

En fin por soñar, pero pienso que nintendo deberia de tener algo mas de interés en los remasters o versiones HD, no pido un remake pero si cosas sencillas y no muy caras del estilo que he comentado a principio. Es que ganarían muho y no es demasiado caro ni complicado

A mi personalmente me decepcionó muchísimo que no aprovechasen el remaster de Wind waker para añadir un par de mazmorras y enemigos nuevos y ya de paso remodelar el castillo de Ganon, que es con diferencia el aspecto más flojo del juego tras la búsqueda del triforce.

Por cierto, para los que reniegan del control por movimientos, considero que podrían ofrecer un sistema alternativo usando el segundo joystick para dirigir los ataques con la espada, de una forma parecida a Metal gear Rising. Se pierde la gracia, como al jugar al DK jungle beat con mando tradicional, pero bueno, factible es.
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Alex83S12
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#34  Enviado: 23:52 15/07/2018

En respuesta a dungeon keeper (réplica 33).
En respuesta a la réplica #32

A mi personalmente me decepcionó muchísimo que no aprovechasen el remaster de Wind waker para añadir un par de mazmorras y enemigos nuevos y ya de paso remodelar el castillo de Ganon, que es con diferencia el aspecto más flojo del juego tras la búsqueda del triforce.

Por cierto, para los que reniegan del control por movimientos, considero que podrían ofrecer un sistema alternativo usando el segundo joystick para dirigir los ataques con la espada, de una forma parecida a Metal gear Rising. Se pierde la gracia, como al jugar al DK jungle beat con mando tradicional, pero bueno, factible es.
Si. Con wind waker pensaba exactamente igual y me dolió la verdad. Y mas viendo el hyrule historia que hay algunos enemigos e islas interesantes q podrian haber añadido antes de entrar a esas mazmorras
Moonlight
Mono travieso
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#35  Enviado: 14:10 18/07/2018  Editado: 14:13 18/07/2018 (1 vez)

Hay un cambio muy sencillo y de coste cero que mejoraría sustancialmente la experiencia: atar a Fi en un saco lleno de piedras y tirarla rodando por un acantilado antes de presenciar con júbilo cómo su obstructivo trasero metálico se hunde en una fosa abisal para siempre.

Ahora en serio, que eliminen toda esa capa artificial de engorrosa accesibilidad que el juego te alimenta abriéndote la boca con fórceps y apretándote la ayuda contra el gaznate, porque arruina casi por completo algunas de las buenas cosas que sí hace con gracia la aventura. Estaba revisando las mazmorras del juego y me estaba sorprendiendo positivamente con algunos de los conceptos, pero cada vez que ocurría algo de lo siguiente veía cómo el trabajo de los diseñadores se arruinaba sin remedio:

1.- Cada vez que Fi abría el pico para chivarte la solución de algunos de los puzzles más chulos.

2.- Cada vez que lees una tableta y te arruina la solución de un puzzle o la localización de algún interruptor.

3.- Cada vez que coges el mapa y te salen marcados con una cruz los interruptores o las paredes ocultas de una mazmorra. Ah, y no puedes escoger no mirarlo, porque tan sólo cogiendo el mapa ya te lo muestran por completo en grande una vez, quieras o no activarlo.

Ejemplos:

1.- Cierto puzzle chulísimo de la quinta mazmorra que requiere una comprensión de conjunto del espacio.

2.- Por ejemplo, en la primera mazmorra, donde las tabletas te dicen dónde tienes que buscar para encontrar los interruptores. O en la cuarta, que es muy chula, después de una secuencia especialmente intensa que te hace escapar de una zona corriendo. Una vez fuera activas un interruptor que hace cambios en la figura central de la mazmorra, pero si no piensas bien lo más posible es que siguieses por otro lado intentando llegar al secreto que esconde la estatua, especialmente después del asedio zombie que acabas de vivir.

Pues bien, en lugar de dejar que el jugador piense qué es lo que ha estado pasando con la mazmorra y qué caminos son viables para llegar al punto deseado, ¡PAM!, una tableta de piedra de mierda te dice qué es lo que tienes que hacer con la figura central y que vuelvas por donde has venido, arruinándote cualquier mínima posibilidad de pensar por ti mismo. Antes otra tableta ya te había desvelado la localización de un interruptor necesario para avanzar que estaba muy bien escondido y en el que mucha gente se hubiese quedado encallada.

3.- Una pared oculta con mala leche en la segunda mazmorra. Pero eh, coges el mapa y el punto está marcado con una cruz, haciendo que la pared oculta no sirva para nada.

El juego está plagado de momentos así que hacen que muchas de las buenas cosas que hay en él no puedan brillar.
Alex83S12
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#36  Enviado: 15:46 18/07/2018  Editado: 15:48 18/07/2018 (2 veces)

En respuesta a Moonlight (réplica 35).
Hay un cambio muy sencillo y de coste cero que mejoraría sustancialmente la experiencia: atar a Fi en un saco lleno de piedras y tirarla rodando por un acantilado antes de presenciar con júbilo cómo su obstructivo trasero metálico se hunde en una fosa abisal para siempre.

Ahora en serio, que eliminen toda esa capa artificial de engorrosa accesibilidad que el juego te alimenta abriéndote la boca con fórceps y apretándote la ayuda contra el gaznate, porque arruina casi por completo algunas de las buenas cosas que sí hace con gracia la aventura. Estaba revisando las mazmorras del juego y me estaba sorprendiendo positivamente con algunos de los conceptos, pero cada vez que ocurría algo de lo siguiente veía cómo el trabajo de los diseñadores se arruinaba sin remedio:

1.- Cada vez que Fi abría el pico para chivarte la solución de algunos de los puzzles más chulos.

2.- Cada vez que lees una tableta y te arruina la solución de un puzzle o la localización de algún interruptor.

3.- Cada vez que coges el mapa y te salen marcados con una cruz los interruptores o las paredes ocultas de una mazmorra. Ah, y no puedes escoger no mirarlo, porque tan sólo cogiendo el mapa ya te lo muestran por completo en grande una vez, quieras o no activarlo.

Ejemplos:

1.- Cierto puzzle chulísimo de la quinta mazmorra que requiere una comprensión de conjunto del espacio.

2.- Por ejemplo, en la primera mazmorra, donde las tabletas te dicen dónde tienes que buscar para encontrar los interruptores. O en la cuarta, que es muy chula, después de una secuencia especialmente intensa que te hace escapar de una zona corriendo. Una vez fuera activas un interruptor que hace cambios en la figura central de la mazmorra, pero si no piensas bien lo más posible es que siguieses por otro lado intentando llegar al secreto que esconde la estatua, especialmente después del asedio zombie que acabas de vivir.

Pues bien, en lugar de dejar que el jugador piense qué es lo que ha estado pasando con la mazmorra y qué caminos son viables para llegar al punto deseado, ¡PAM!, una tableta de piedra de mierda te dice qué es lo que tienes que hacer con la figura central y que vuelvas por donde has venido, arruinándote cualquier mínima posibilidad de pensar por ti mismo. Antes otra tableta ya te había desvelado la localización de un interruptor necesario para avanzar que estaba muy bien escondido y en el que mucha gente se hubiese quedado encallada.

3.- Una pared oculta con mala leche en la segunda mazmorra. Pero eh, coges el mapa y el punto está marcado con una cruz, haciendo que la pared oculta no sirva para nada.

El juego está plagado de momentos así que hacen que muchas de las buenas cosas que hay en él no puedan brillar.
100% de acuerdo. Yo apenas escuchaba a fay ni leia las tumbas (excepto en una ocasión q lei algo) pero es incómodo y como dices no debería estar  (excepto q crearan un modo ayuda como mario oddysey y aun asi haria las pistas de fay de dos lineas pq me se de gente q dejaria de leer si se enrolla)

Sobre las cruces que hay marcadas en el mapa para jugadores menos experimentados quizas si haria falta en la segunda mazmorra. Pero se empeñan en diseñar el juego igual para todo el mundo cuando cada persona es diferente y con pequeñaa variaciones disfrutariamos mas todo el mundo. Deberian haber siempre de inicio dos modos de dificultad mínimo y no solo por la dificutad de los combates sino tambien pensando en las pistas y duracion de los enemigos
Moonlight
Mono travieso
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#37  Enviado: 20:33 18/07/2018

Que te den el mapa antes de ese momento puede estar bien, así miras y ves que hay salas en las que no has estado y te obliga a investigar, momento clásico estilo Zelda de Nes o Super Metroid para ir desde Crateria a Brinstar, pero lo de que salga el mapa en primer plano y te lo marquen con una cruz arruina cualquier propósito que pudiese tener ese muro. Tristeza

Sí, a mí las opciones de accesibilidad no me molestan si son opcionales y las tienes que activar expresamente, pero cuando no hay opción para quitarlas y te salen en la cara sí o sí, y cuando además estropean el diseño de cosas chulas, son una pesadilla. Arruinan muchos momentos buenos del juego.
Boddhai
Deus Ex Machina
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#38  Enviado: 10:37 21/07/2018

1- A tomar por culo el control de movimiento.
2- A tomar por culo el control de movimiento.
3- A tomar por culo el control de movimiento.
4. A tomar por culo el control de movimiento.
5. A tomar por culo el control de movimiento.
Unless the light is put out the shadows cannot be erased. So long as there is light erasing shadows will do no good.
Alex83S12
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#39  Enviado: 17:09 21/07/2018

En respuesta a Boddhai (réplica 38).
1- A tomar por culo el control de movimiento.
2- A tomar por culo el control de movimiento.
3- A tomar por culo el control de movimiento.
4. A tomar por culo el control de movimiento.
5. A tomar por culo el control de movimiento.
Vaya aportación.  Puedes describir pq a ti no te gusta, pero de la forma mas objetiva posible.  Pero es bueno ser mas abierto y entender q otras personas lo pueden disfrutar.

El control asi no es perfecto pero funciona muy bien si aprendes solo  un poquito a dominarlo
Rulroid
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#40  Enviado: 18:48 21/07/2018

A mí me gustaría ver una entrega Skyward Sword HD en Switch (mejor la 2a vez de SS que la 3a de WW y la 4a de TP...)

Pero sí, habría que tocar cosas, los anteriores Zeldas mencionados tenían un buen empaque pero creo que con Skyward no sería suficiente el filtrillo HD.

Hay algunas cosas de fácil solución, como los mensajes repetidos cuando coger materiales o rupias, pero cosas como las repeticiones de El Durmiente, algunas secciones en el Cielo, y otras cosas que no recuerdo, si deberían meter mano, cambiando algo.

A mí me gustaría verlo, aunque quizá no es el mejor momento (tras BOTW y la cantidad de fans de Zelda que ha ganado la saga hacer una ruptura de repente a la jugabilidad de SS sería muy radical).
Davs
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#41  Enviado: 11:26 27/07/2018

Estáis pidiendo mucho para un port HD. Mirad los cambios que hubo en Twilight Princess. En Wind Waker alguno más, pero poca cosa.

El control de movimiento va a seguir, y las tres fases del durmiente, y el mundo fragmentado...
Quizá toquen la velocidad del pelicaro, y metan alguna isla con minijuegos en el cielo.
Lo de Fay y los mensajes al recoger objetos es muy fácil de hacer, si a alguien en Nintendo se le ilumina la bombilla... Aunque lo dudo mucho.
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