Vandal

◘ Devil May Cry 5 ◘ Hilo Oficial ◘ Pull my Devil Trigger

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#751  Enviado: 10:40 15/05/2019

En respuesta a Tsukiyomi (réplica 750).
Pero es que devil may cry nació asi. Como una aventura hack and slash y no un tira palante lucha tira palante. Pero bueno respeto todas las opiniones faltaría mas.
Uhm sí  y no.Quiero decir, que el primero es así por que nació en una época con limitaciones y donde esa era una for war de alargar los juegos.

Pero conforme ha avanzado la saga ,se ha ido desprendiendo de eso y es lógico,  dado que , aparte de ser mierdipuzzles,  al basarse en la rejugabilidad esas cosas precisamente la matan.
Rakanitsu
Leshen
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#752  Enviado: 10:49 15/05/2019

Ya que estamos, ¿consejos para enfrentarse eficazmente a los Furys?,  normalmente te los ponen para pelear en solitario y ya son tocahuevos pero hay un piso del Bloody Palace que te plantan 3 que me cagué en todo ahi xDD
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#753  Enviado: 10:53 15/05/2019

En respuesta a Rakanitsu (réplica 752).
Ya que estamos, ¿consejos para enfrentarse eficazmente a los Furys?,  normalmente te los ponen para pelear en solitario y ya son tocahuevos pero hay un piso del Bloody Palace que te plantan 3 que me cagué en todo ahi xDD
Ice age con cerbero y Dante para hacer parry y posteriormente trisckters para teletransportarte rápidamente a su lado y fostiarle.

Con Nero supongo que o ragtime  o parry con gerbera o el látigo.
Tsukiyomi
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#754  Enviado: 10:56 15/05/2019

En respuesta a Hierbajo (réplica 751).
En respuesta a la réplica #750
Uhm sí  y no.Quiero decir, que el primero es así por que nació en una época con limitaciones y donde esa era una for war de alargar los juegos.

Pero conforme ha avanzado la saga ,se ha ido desprendiendo de eso y es lógico,  dado que , aparte de ser mierdipuzzles,  al basarse en la rejugabilidad esas cosas precisamente la matan.
¿Época con limitaciones? Un buen diseño de niveles lleva más tiempo y trabajo que escenarios lineales y para nada tiene que ver las limitaciones de entonces. Se alarga más un juego artificialmente presentándote escenarios diferentes y lineales que un castillo con backtracking, puzzles y demás.

En lo de la rejugabilidad estoy de acuerdo contigo en que es más liviano rejugar las fases si es todo lineal pero aún así prefiero hacer los puzzles las veces que haga falta si con eso me llevo una buena aventura por delante y no arenas llenas de enemigos y ya y encima es que los escenarios de DMC5 no pueden ser más insípidos y cada vez lo son más cuanto más juegas. Si hasta el mismísimo DmC le da sopas con ondas en ese aspecto. Supongo que solo es cuestión de opiniones y gustos.
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AnimalDK
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#755  Enviado: 11:09 15/05/2019  Editado: 11:37 15/05/2019 (3 veces)

No era por limitaciones, la saga nació como un Resident Evil con excesiva acción, y al final le cambiaron el nombre y surgió Devil May Cry. Todos los juegos del género siguieron su estela, y el que más y el que menos, metieron puzles y mierdas. Hoy en día el género ha ido quitándose los tapujos, y sobretodo gracias a la buena recepción de Bayonetta 2, se ha podido evolucionar a lo que la saga tiene que ser, dar piñas sin más.

DmC tiene un diseño de niveles... Superior? Igual para una aventura si, para un hack es un PEÑAZO. Lo que no puede ser es que, con todos mis respetos, haya usuarios que quieran que esta saga se amolde a sus gustos, cuando luego ellos la juegan precisamente como si una aventura se tratase, pasárselo en un nivel de dificultad estándar y puerta. Joder, si precisamente la primera vuelta se me hizo un rollo con Nero porque hasta la última misión, no te dan sus habilidades Smilie.

No se trata de opiniones y gustos Tsukuyomi, se trata de que te has equivocado de género, a un hack and slash o beat em up hay que pedirle muchas toñas, diversidad de enemigos (hay 19, por los 13 del DMC4), muchos bosses (este tiene 13 diferentes, por los 7-8 del DMC4) y un sistema de combate brutal. Tu quieres jugar a un Tomb Raider.

Devil May Cry es una saga que está hecha para rejugar 20 veces, para pasarte el juego en todos los modos de dificultad e ir comprando todas las habilidades de los personajes, para retarte y sacar puntuaciones. Y para facilitar eso, se ha prescindido de todo lo sobrante.

@Rakanitsu Con qué personaje? Si es Nero, usa Ragtime. Cargado, haciéndolo explotar, paras el tiempo un rato largo. Ahí puedes reventar a uno con Devil Bringer y la habilidad suprema del Devil Trigger (R1 + adelante + triángulo + círculo). Si es con Dante, Royal Guard, cuando puedas Devil Trigger Real, le haces a uno el vacío, aquel agujero negro que le destruye, y puedes ejecutar el ataque final, triángulo + cuadrado.
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DeathHand
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#756  Enviado: 11:34 15/05/2019  Editado: 11:43 15/05/2019 (2 veces)

A ver, el diseño de niveles de Devil May Cry 4 es bastante mierda, además, ¿eh? Para empezar el backtracking generalmente es dirigido, el propio diseño del nivel te lleva a revisitar salas como único medio para avanzar. Rara vez tienes un espacio abierto que explorar libremente con callejones sin salida de los que tienes que hacer una nota mental para volver luego por tu propia cuenta con una llave adecuada o una nueva habilidad. De hecho, me suena que el juego hacía eso una vez y ya con lo de las peonzas en el castillo. La estructura de los niveles tampoco es demasiado buena. Muy liosa, incómoda de navegar y le faltan elementos destacables que se te queden en la mente después de verlos y te sirvan de referencia para saber dónde estas en cada momento. De todas maneras, el diseño nunca hace que el jugador tenga que montarse un mapa mental de la zona y navegarla eficientemente para resolver puzzles. Si estamos analizando el diseño de niveles como juego de aventuras y exploración, cualquier Metroid medio decente o mazmorra competente de Zelda le da mil patadas. Y si lo analizamos como hack and slash/juego de acción/cómo queráis llamarlo (que es lo que es) hay demasiadas interrupciones. El juego corta el ritmo demasiado a menudo con secciones que no pegan ni con cola como las peonzas o el puzzle tipo bosques perdidos (editado: ah, y los putos dados).

Un juego de acción puede tener sus niveles contextualizados en una misma estructura y hacerte revisitar salas de vez en cuando, Devil May Cry 3 lo hace bastante bien en general. Lo importante es que la jugabilidad pueda mantener un buen ritmo. Dar momentos para reposar al jugador de vez en cuando no es malo, pero tienes que dejar que este siempre tenga la opción de moverse facilmente hacia delante, hacia el siguiente combate. Porque de eso van estos juegos, al final del día. Creo que los niveles de Devil May Cry 5 son casi perfectos dado lo que el juego pretende ser: acción pura y dura, los niveles sólo necesitan proporcionar un espacio en el que el jugador pueda pasarselo bien con el sistema de combate. Y con todo, los mejores niveles del juego también tienen momentos sin enemigos, te tienen moviendote por escenarios variados donde te ne mueves en ínea recta (misión 2 o 12) o te meten obstáculos originales (pienso en la misión 15, por ejemplo). Además, misiones como la 13, que son simple y llanamente arenas de enemigos para poder lucirte con el personaje que quieras, o la 16, que destaca por ser casi enteramente vertical, también funcionan muy bien en el conjunto de misiones.

Tampoco es justo pensar que el diseño de este tipo de misiones es necesariamente sencillo, sigue habiendo mucho trabajo detrás ya no solo creando los escenarios, sino diseñando los encuentros contra los enemigos, su frecuencia, etc. Básicamente afinando el ritmo de la misión para que el jugador siempre se lo esté pasando bien y siempre esté jugando a Devil May Cry. Imagino que hubo mucho trabajo de testeo y posterior pulido detrás de las misiones de este juego. Algo que las del 4 desde luego no tuvieron ni de coña.
CLOUD_CR
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#757  Enviado: 15:47 15/05/2019  Editado: 16:11 15/05/2019 (3 veces)

El productor de Devil May Cry 5 dice que "no hay planes" para contenido DLC adicional, pero entiende que los fans quieran a Lady, Trish o Vergil jugables. Hideaki Itsuno ya se ha trasladado a su próximo proyecto.






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dantekukoo
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#758  Enviado: 16:26 15/05/2019

Es que tendrian que ser jugables!
Rakanitsu
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#759  Enviado: 16:27 15/05/2019

Como mínimo Vergil jugable, lo pide a gritos, quizá en un futuro...
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AnimalDK
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#760  Enviado: 22:05 15/05/2019

Este creo que va a ser mi último vídeo de este modo de juego, no creo que ponga de Vergil, quien sabe.

PD: Hay un gazapo en el comienzo, y repito, jajajaja. Me olvidé de borrarlo al editar.

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Rakanitsu
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#761  Enviado: 08:15 16/05/2019

Atascadisimo con King Cerberus en modo Son of Sparda que me lo quiero pasar sin resucitar. El caso es que todos los videos que he visto tiran de Royalguard, parece la forma más efectiva pero no me veo preparado. Me limito a tirar de Trickster para ir esquivando y pegando y usando DT y SDT como puedo pero no me da para aguantarle todo el combate.
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#762  Enviado: 14:21 16/05/2019  Editado: 14:22 16/05/2019 (1 vez)

En respuesta a Rakanitsu (réplica 761).
Atascadisimo con King Cerberus en modo Son of Sparda que me lo quiero pasar sin resucitar. El caso es que todos los videos que he visto tiran de Royalguard, parece la forma más efectiva pero no me veo preparado. Me limito a tirar de Trickster para ir esquivando y pegando y usando DT y SDT como puedo pero no me da para aguantarle todo el combate.
Si no te ves preparado para Royal Guard, entonces la táctica es la siguiente:

- Modo fuego: fíjate en las patrones de ataque de las patas, tiene ataques horizontales (siempre van seguidos, una pata y luego otra) y verticales (estos son más random). Además, de vez en cuando suelta un cabezazo. Los horizontales se esquivan saltando, los verticales rodando o con trickster. El ataque frontal con el que empieza la pelea, lo mejor es cubrirlo con Royal Guard. Si tienes Devil trigger, con que te quedes cubriéndote como en cualquier Dark Souls, bastará. Sólo gastarás un cuadrado de DT al no hacerlo timeado. Tu objetivo en esta fase es golpear en el aire usando Trickster y conociendo los ataques. Sería interesante que fueses rellenando la barra de Devil Trigger real.

- Modo eléctrico: Si llenas el DTR, conforme se pone eléctrico, te conviertes y le lanzas los rayos (R2 mantenido). Luego puedes hacerle el Black Hole (L2 mantenido) o el ataque definitivo (cuadrado + triángulo). Si no tienes DTR y quieres pegarle cuerpo a cuerpo, importante es que equipes al Dr. Faust y uses el escudo de gemas. Se activa con R1 + atrás + cuadrado. Eso hará que te rodee una coraza de gemas que destruirá las bolitas eléctricas cuando te ataquen, sin que tengas que hacerles nada. Sigue en esta fase haciendo sus golpes horizontales y verticales.

- Modo hielo: Esta fase es la peor. Lo suyo sería hacer Royal Guard en el cambio de fase, para que no te aleje y así evitar que se ponga a lanzar estalactitas. Si lo logras, nada más cambiar se lía a manotazos, así que salta. Si no te sale esto, cuando lanze el hielo, vas huyendo y usas trickster hacia él, y le pegas hasta que cambie.

Y vuelta a empezar, sólo que cuando vuelva a fuego, hará una embestida más potente que si te coge, te curte el lomo. Eso si tienes barra de DT, haces un bloqueo normal de RG manteniendo círculo y te aseguras de que no te da, a cambio de gastar un cuadro de DT.

Saludos.
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#763  Enviado: 21:02 16/05/2019

Retrospectiva de la saga Devil May Cry.

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#764  Enviado: 23:23 17/05/2019

En respuesta a AnimalDK (réplica 762).
En respuesta a la réplica #761
Si no te ves preparado para Royal Guard, entonces la táctica es la siguiente:

- Modo fuego: fíjate en las patrones de ataque de las patas, tiene ataques horizontales (siempre van seguidos, una pata y luego otra) y verticales (estos son más random). Además, de vez en cuando suelta un cabezazo. Los horizontales se esquivan saltando, los verticales rodando o con trickster. El ataque frontal con el que empieza la pelea, lo mejor es cubrirlo con Royal Guard. Si tienes Devil trigger, con que te quedes cubriéndote como en cualquier Dark Souls, bastará. Sólo gastarás un cuadrado de DT al no hacerlo timeado. Tu objetivo en esta fase es golpear en el aire usando Trickster y conociendo los ataques. Sería interesante que fueses rellenando la barra de Devil Trigger real.

- Modo eléctrico: Si llenas el DTR, conforme se pone eléctrico, te conviertes y le lanzas los rayos (R2 mantenido). Luego puedes hacerle el Black Hole (L2 mantenido) o el ataque definitivo (cuadrado + triángulo). Si no tienes DTR y quieres pegarle cuerpo a cuerpo, importante es que equipes al Dr. Faust y uses el escudo de gemas. Se activa con R1 + atrás + cuadrado. Eso hará que te rodee una coraza de gemas que destruirá las bolitas eléctricas cuando te ataquen, sin que tengas que hacerles nada. Sigue en esta fase haciendo sus golpes horizontales y verticales.

- Modo hielo: Esta fase es la peor. Lo suyo sería hacer Royal Guard en el cambio de fase, para que no te aleje y así evitar que se ponga a lanzar estalactitas. Si lo logras, nada más cambiar se lía a manotazos, así que salta. Si no te sale esto, cuando lanze el hielo, vas huyendo y usas trickster hacia él, y le pegas hasta que cambie.

Y vuelta a empezar, sólo que cuando vuelva a fuego, hará una embestida más potente que si te coge, te curte el lomo. Eso si tienes barra de DT, haces un bloqueo normal de RG manteniendo círculo y te aseguras de que no te da, a cambio de gastar un cuadro de DT.

Saludos.
Gracias me han servido mucho tus consejos. Tras muchos intentos lo he conseguido. Al final te sabes el bicho de memoria Smilie Lo bueno, y esa es la grandeza del juego, es que me lo he pasado bien intentándolo pese a ir muriendo varias veces. Y todo lo que me queda...esto da más horas y diversión que cualquier aventura de mundo abierto genérica xD
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#765  Enviado: 11:38 25/05/2019

Misión 12 en dificultad Doble Infierno, sin daños, rango S:

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