Vandal

[Post Oficial] Sekiro: Shadows Die Twice

Peter Lorre
diva del gorgorito
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#106  Enviado: 14:22 10/07/2018

A raíz de lo que comenta Catarino de la primera experiencia con un Souls, gracias a la magia de vandal puede recuperar mis impresiones de 2009 justo el día después de recibir la versión asiática de Demon's Souls xD.

Secreto: (Pincha para leerlo)


En cuanto a la Moonlight Sword en Sekiro...sería un puntazo. Lo que espero es que en los proóximas coberturas de famitsu empecemos a ver yokais chungos, ruinas, templos oscuros, bosques donde no llega la luz del sol y todas estas cosas que a uno se le pasaban por la cabeza cuando se hablabla de la influencia Kuon.
Cojonciana no es un nombre de tango.
LadnaV
It's Ridge Racer!
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#107  Enviado: 14:23 10/07/2018

Necesitan que Activision les haga los tutoriales.. vaya cracks  Smilie  Smilie  Smilie

Me pregunto como sería Dark Douls.. cpn tutoriales intrusivos made in activision, ubi etc etc...
"Aunque hay controversia en torno a la crueldad de la caza deportiva, la caza del ciervo ayuda a controlar la población de venado manteniendo el equilibrio del ecosistema...¿Nos estarán ayudando los homicidios a nosotros también Zach?" Por Francis York Morgan
corcon
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#108  Enviado: 16:22 10/07/2018  Editado: 16:25 10/07/2018 (3 veces)

En respuesta a Antenaitor (réplica 103).
En respuesta a la réplica #102
Aunque tal vez es un poco complicado pensar cómo funcionaría, pues sabemos que en Sekiro no hay mejoras de nivel en plan vitalidad, magia, resistencia, fuerza, destreza... y la espada siempre ha estado vinculada a la magia y arcano en Dark Souls y Bloodborne respectivamente.

Tal vez no sea una espada, si no una habilidad temporal que imbuya nuestra katana con el poder de la luna... no sé, son teorías.

En Armored Core era como una espada láser.
Tiene que ser eso, o una habilidad especial para el brazo o que puedas imbuir la katana con algo de magia. Sin poder mejorar las habilidades del personaje ni disponer de más armas, no se me ocurre qué otra cosa pueden hacer.

Ahora estoy dándole a la "Definitive Edition" del primer Dishonored y creo que, salvando las distancias, Sekiro seguirá las mismas pautas en cuanto a su jugabilidad y/ó combate. Tienes una única espada, un par de armas a distancia y distintas magias o habilidades para jugar como tú quieres, yendo a saco o mediante sigilo. Puedes comprar mejoras para disponer de más munición, estabilidad, duración de las habilidades, etc. Pero sólo dispones de un arma cuerpo a cuerpo durante todo el juego. En Sekiro, la "magia" y las armas a distancia se englobarían dentro de las habilidades del brazo. Por ahí pueden ir los tiros. Y a todo esto habría que sumarle, claro está, la jugabilidad típica de FS.
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EvanStark
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#109  Enviado: 16:28 10/07/2018

En lo jugable se que sera top, eso no me preocupa... lo que quiero saber es si el modo de explorar los mapas sera igual que los souls. Es decir, mapas laberínticos interconectados y sin cargas, con muchos secretos, recovecos, atajos, etc, que ayudan y te animan a explorar cada centímetro de mapa en busca de equipo, items, jefes, etc.
Antenaitor
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#110  Enviado: 17:19 10/07/2018

En respuesta a EvanStark (réplica 109).
En lo jugable se que sera top, eso no me preocupa... lo que quiero saber es si el modo de explorar los mapas sera igual que los souls. Es decir, mapas laberínticos interconectados y sin cargas, con muchos secretos, recovecos, atajos, etc, que ayudan y te animan a explorar cada centímetro de mapa en busca de equipo, items, jefes, etc.
From ha confirmado que será un mapa igual que el de Dark Souls 1. Además dicen que harán buen hincapié en la exploración ya que nuestro personaje podrá saltar y llegar a sitios elevados.
Catarino_Jovial
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#111  Enviado: 17:25 10/07/2018

En respuesta a EvanStark (réplica 109).
En lo jugable se que sera top, eso no me preocupa... lo que quiero saber es si el modo de explorar los mapas sera igual que los souls. Es decir, mapas laberínticos interconectados y sin cargas, con muchos secretos, recovecos, atajos, etc, que ayudan y te animan a explorar cada centímetro de mapa en busca de equipo, items, jefes, etc.
Ahí ahí. Eso es lo que yo más deseo y donde espero que se saquen el miembro.
¡Bo qué pacha!
Antenaitor
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#112  Enviado: 17:30 10/07/2018

En respuesta a Catarino_Jovial (réplica 111).
En respuesta a la réplica #109
Ahí ahí. Eso es lo que yo más deseo y donde espero que se saquen el miembro.
Catarino_Jovial
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#113  Enviado: 17:46 10/07/2018

En respuesta a Antenaitor (réplica 112).
En respuesta a la réplica #111
Grande Kitao  Sonrisa

Entonces, podríamos confirmar sin temor a equivocarnos que el miembro será sacado con una sacudida tan violenta que hará temblar hasta los cimientos del mismísimo Lothric xD
¡Bo qué pacha!
Antenaitor
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#114  Enviado: 17:55 10/07/2018

En respuesta a Catarino_Jovial (réplica 113).
En respuesta a la réplica #112
Grande Kitao  Sonrisa

Entonces, podríamos confirmar sin temor a equivocarnos que el miembro será sacado con una sacudida tan violenta que hará temblar hasta los cimientos del mismísimo Lothric xD
Si, Sekiro hará que Lothric se transforme en el "Montón de residuos"  Smilie
Catarino_Jovial
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#115  Enviado: 18:04 10/07/2018

En respuesta a Antenaitor (réplica 114).
En respuesta a la réplica #113
Si, Sekiro hará que Lothric se transforme en el "Montón de residuos"  Smilie
Smilie  Por cierto, que zonas tan "entrañables" y "agradables" son el Montón de Residuos y las Ruinas del Pico Terrenal...
¡Bo qué pacha!
Dekte
La lanza sí está en casa
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#116  Enviado: 19:28 10/07/2018

Si tienen una partida y un devanado del argumento distinto según por dónde tires, por ahora me parece lo mejor que he leído. Desde luego es mejor solución para el tema rejugabilidad que reunir chorrilogros basados en secretos de guía.

Por cierto, que zonas tan "entrañables" y "agradables" son el Montón de Residuos y las Ruinas del Pico Terrenal...


El juego entero era HAMOR en general, pero la tendencia a coger lo más tocacojones, cargante y homenaje al tedio de lo anterior y hacer con eso niveles lineales era para enmarcar. Menos mal que lo suyo era un curro de transición.
Vos habéis elegido casaros con la Muerte. Lo mío con ella es sólo el rollo de una noche.
Antenaitor
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#117  Enviado: 20:18 11/07/2018  Editado: 12:46 12/07/2018 (3 veces)

Nueva entrevista a Hidetaka Miyazaky sobre Sekiro. La entrevista está traducida del portugués:

A continuación se muestra la conversación completa:

Cuando Demon's Souls fue lanzado, en 2009, mucho se comentó sobre la alta dificultad del juego. Esto se repitió con la serie Dark Souls, con Bloodborne y muchos de los conceptos de estos juegos influenciaron otros juegos en los últimos diez años. ¿Qué piensas de esa influencia de tus trabajos en la industria de juegos?

Esto es algo que he intentado hacer desde Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne y ahora con Sekiro.

No me estoy concentrando en la dificultad en sí, sino en la felicidad y la emoción que tienes al conquistar un desafío.

Este tipo de juego que te hace sentir que ha conquistado algo, que aprendió con el juego. Es algo que me gusta mucho.

No busco exactamente provocar cualquier otro tipo de reacción o influencia en la industria de juegos, pero me alegra que este tipo de juego haya aparecido a la hora correcta, como parece haber sido con Demon's Souls. Jugó una luz en algo de valor, que no es en la dificultad, sino en ese sentimiento de conquista.

¿Cuál es la idea detrás de Sekiro? ¿Qué hace que sea diferente de otros juegos de From Software?

Nuestro objetivo con este proyecto es experimentar nuevos estilos de juego de diseño, para permitir que el jugador viva la aventura de diferentes maneras.

Sin embargo, tenemos algunos conceptos que vienen de los juegos anteriores, como los mapas tridimensionales bien detallados. Esto es algo en el que nos esforzamos bastante en los títulos anteriores y sigue intacto en Sekiro, pero ahora usted podrá explorar mucho más, ya que es posible saltar y usar un gancho.

Otro objetivo es permitir que más personas experimenten el éxtasis de superar desafíos complicados.

Antes sólo dependía de su habilidad en el combate y de las estadísticas de su personaje, ahora usted tiene a disposición todo el arsenal de los ninjas, que permite explorar mucho más el mundo, con una katana y las armas del brazo prostético.

¿Quieres ser sordo? ¿Vas a atacar desde lo alto de un árbol? Todo esto dependerá del jugador.

Incluso con tantas novedades, Sekiro exhibe un estilo, una firma, que es claramente de From Software ...

Creo que uno de los motivos por los que Sekiro es inmediatamente reconocido como un juego de From Software, y eso sucede también con la serie Souls y Bloodborne, es nuestro orgullo en hacer juegos. Juegos.

Y eso significa una respuesta inmediata a los comandos del jugador. Usted aprieta un botón en el control y ve una respuesta en la pantalla. Por ejemplo, un ser humano no puede girar instantáneamente en 180 grados, pero en el juego eso es posible.

Lo que intentamos hacer con los controles, junto con los gráficos, es crear un mundo basado en la realidad, pero que no sea totalmente realista. Fue así con la era medieval en Dark Souls, la Inglaterra victoriana en Bloodborne y ahora con el Japón reimaginado de la era Sengoku.

La revelación inicial del juego, en The Game Awards a finales de 2017, dejó a muchas personas imaginando que se trataba de un nuevo juego de la serie Tenchu. ¿Ha llegado a ser considerado en algún momento?

No nos sorprendió que la gente lo encontró porque una de las palabras clave cuando decidimos crear un juego basado en la cultura japonesa era 'ninja'.

Entonces cuando miramos a nuestras producciones anteriores es obvio que Tenchu ​​se destacó. Las ideas que existían en Tenchu ​​combinaron bien con esta temática ninja en el nuevo título que queríamos crear.

En el comienzo de la producción, hasta tuvimos la oportunidad de hacer un nuevo Tenchu, pero en realidad nunca desarrollamos ese juego, quien creó fue a Acquire, sólo publicamos. Entonces, sentimos que crear un nuevo Tenchu ​​no resultaría en algo genuino, sería sólo una copia de lo que ya se hizo y eso no agradaría a los fans y tampoco sería algo original.

Sin embargo, buscamos rendir homenajes y mantener algunas ideas, como el gancho y los golpes ninja de finalización.

Una de las novedades más comentadas de Sekiro es el sistema de resurrección. ¿Cómo nació esa mecánica?

Este sistema fue creado con la idea de equilibrar la acción ninja hardcore con un flujo de juego optimizado.

Cuando decidimos crear un juego de acción con ninjas decidimos también que los combates debían ser intensos y dejar al jugador cerca de la muerte en todo momento, para sentir el riesgo del duelo.

Usted no es un jinete con una armadura, aquí usted es muy vulnerable y expuesto y tiene que sentir que cada error puede ser su último. Y cuando fuimos a probar eso todo percibimos que, sí, estábamos muriendo mucho, más de lo esperado, más que en los juegos de la serie Souls o en Bloodborne.

Entonces necesitábamos crear algo que dejara más ligero ese proceso todo de morir y repetirlo todo con frecuencia. Siendo así, creamos la mecánica de resurrección para intentar mantener el miedo y la tensión de las luchas, pero disminuyendo el estrés y la tensión de tener que hacer todo de nuevo.

Además de ser parte importante de la mecánica de juego, acabó convirtiéndose en algo que funcionaría muy bien en la historia. Entonces, la resurrección va a aparecer bastante también en la trama de Sekiro y en la propia personalidad del protagonista: él es un ninja asesino frío y intrépido que puede usar la propia muerte para conseguir ventaja sobre los oponentes.

¿Qué más te enorgulle en tus juegos?

Esta es una pregunta muy difícil de responder de forma objetiva, pero creo que tengo más en mente cuando estoy desarrollando, mi objetivo principal no es necesariamente hacer un juego con los mejores gráficos, sino pasar a quien juega una sensación de que 'valió la pena.

Al final de la jornada, la experiencia tiene que haber sido interesante, tiene que tener algún valor. Fue así con los juegos de la serie Souls y Bloodborne y va a ser así también con Sekiro.

Tenchu, serie que tuvo éxito en la primera PlayStation en los años 90, fue publicada por From Software y sirvió de inspiración para Sekiro.


Enlace a la noticia original: https://www.theenemy.com.br/playstation/desafio-nao-e-dificuldade-a-filosofia-de-sekiro-dark-souls-e-bloodborne
LadnaV
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#118  Enviado: 16:32 12/07/2018  Editado: 16:33 12/07/2018 (1 vez)

Mira que lo mostrado no me había emocionado mucho (en mi caso...quedó totalmente eclipsado por Tsushima)...pero joder... estoy seguro que...en cuanto muestren algo más...o directamente lo tenga en la manos...se me va a esfumar cualquier tipo de duda...y voy a gozar como perra en celo xd.

Como dice Miya...From hace JUEGOS. Y como juegos que son...solo se pueden valorar...con el mando en las manos.

saludos
"Aunque hay controversia en torno a la crueldad de la caza deportiva, la caza del ciervo ayuda a controlar la población de venado manteniendo el equilibrio del ecosistema...¿Nos estarán ayudando los homicidios a nosotros también Zach?" Por Francis York Morgan
Catarino_Jovial
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#119  Enviado: 21:21 12/07/2018

¿Alguno de vosotros ha jugado a Hellpoint?
Por lo que he visto por ahora solo hay una demo disponible y está en Steam.
No tiene mala pinta. Hay que pulirlo mucho más está claro. Está en fase alfa creo.
Lo que no sé es si saldrá en consolas o si solo estará en PC...
¡Bo qué pacha!
Catarino_Jovial
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#120  Enviado: 21:27 12/07/2018

En respuesta a corcon (réplica 108).
En respuesta a la réplica #103
Tiene que ser eso, o una habilidad especial para el brazo o que puedas imbuir la katana con algo de magia. Sin poder mejorar las habilidades del personaje ni disponer de más armas, no se me ocurre qué otra cosa pueden hacer.

Ahora estoy dándole a la "Definitive Edition" del primer Dishonored y creo que, salvando las distancias, Sekiro seguirá las mismas pautas en cuanto a su jugabilidad y/ó combate. Tienes una única espada, un par de armas a distancia y distintas magias o habilidades para jugar como tú quieres, yendo a saco o mediante sigilo. Puedes comprar mejoras para disponer de más munición, estabilidad, duración de las habilidades, etc. Pero sólo dispones de un arma cuerpo a cuerpo durante todo el juego. En Sekiro, la "magia" y las armas a distancia se englobarían dentro de las habilidades del brazo. Por ahí pueden ir los tiros. Y a todo esto habría que sumarle, claro está, la jugabilidad típica de FS.
¿Y qué te esta pareciendo Dishonored?
Para mí está entre mis juegos preferidos lanzados en la pasada generación. Y su segunda parte también me flipa mucho.
A ver si algún dia me pongo por fin con "La muerte del Forastero". Que me lo compré en Febrero y aún no le he metido caña.
¡Bo qué pacha!
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