Tabuberna: ¿Era PlayStation un "quiero y no puedo" como consola 3D?

dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 41549 mensajes · Colección
#119401  Enviado: 15:54 02/03/2021  Editado: 15:56 02/03/2021 (1 vez)

En respuesta a Voraz (réplica 119400).
En respuesta a la réplica #119398
¿Y crees que te serviría de algo? Porque en el primero con los distintos niveles de altura seguramente sería hasta más confuso intentan entender un dibujo con líneas que simplemente captar cómo es el escenario en el que te mueves.

Aunque intuyo que tu problema está solo en un par de mazmorras.
Metroid prime ya demostró cómo hacer un mapa en 3D no lineal perfectamente comprensible, con diferentes alturas, desvíos, etc
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 15339 mensajes · Colección
#119402  Enviado: 15:58 02/03/2021

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119398).
Ya acabo de decir que eso lo solucionas teniendo mapas individuales de cada zona. Nadie dice que te pongan indicadores o que al poco tiempo de la aventura te señalen un punto en el mapa dando pistas de a donde dirigirte. Dark Souls es un Metroidvania sin mapa por motivos incomprensibles.

El camino a seguir es el de los últimos fire emblem, que si te apetece puedes jugarlos en modo ultrahard con permadeath o en modo dios con todo tipo de ayudas. Hasta el Dark Souls de los juegos 2D ghost and goblins en su última entrega ofrece niveles de dificultad.
Es que no se donde le ves tantas similitudes a los Metrodvanias, que las tiene pero las veo totalmente diluidas (que no desvirtuadas), donde quizas un automapa tenga mas sentido. Por lo que no le veo la necesidad, ya que el juego no te requiere lo mismo que los metrodvania, sino solamente que superes las zonas sin una sucesion ligada a mas requerimientos que completar cada zona individualmente.

Esta sucesion es la misma siempre, en la que el unico requerimiento basico es explorar para completar cada zona con un boss.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Capell
Lugar: · 2539 mensajes · Colección
#119403  Enviado: 16:10 02/03/2021

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119394).
En respuesta a la réplica #119390
Bueno, al margen de que el diseño de los escenarios de Dark Souls me parece que presenta bastantes altibajos y el de algunas zonas directamente no pasan de ser una beta a la que le faltan un par de hervores,pasa exactamente lo mismo en Super Metroid que en Dark Souls o Bloodborne. De hecho cuando consigues encontrar el atajo que une Crateria con Brinstar o Brinstar con Maridia no puedes ni imaginarte que esas zonas estén interconectadas, ya que los mapas te los muestran por zonas, al pasar a otra área cambia el mapa y no hay un mapa global como en simphony of the night.
Joder que no.



Esto ya te deja muy claro que el mapeado es prácticamente circular. Lo de la derecha no sabes de momento como se llama, pero sabes y se ve claramente que va a estar conectado con lo de abajo y con lo de arriba, al igual que la zona izquierda.

Pues eso en Dark Souls no lo sabes, porque no tienes ni tan siquiera una idea aproximada de la arquitectura del mapeado.
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 41549 mensajes · Colección
#119404  Enviado: 16:14 02/03/2021  Editado: 16:19 02/03/2021 (2 veces)

En respuesta a Capell (réplica 119403).
En respuesta a la réplica #119394
Joder que no.



Esto ya te deja muy claro que el mapeado es prácticamente circular. Lo de la derecha no sabes de momento como se llama, pero sabes y se ve claramente que va a estar conectado con lo de abajo y con lo de arriba, al igual que la zona izquierda.

Pues eso en Dark Souls no lo sabes, porque no tienes ni tan siquiera una idea aproximada de la arquitectura del mapeado.
Lo único que sabes de ese mapa son las zonas que hay a medida que las vas descubriendo, no cómo se conectan ni donde se conectan  (de hecho Norfair a su vez cuenta con 2 zonas diferenciadas)  que era justo lo que comentabas con la puerta cerrada de la primera zona de Yharnam.
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Voraz
Lugar: · 25116 mensajes · Colección
#119405  Enviado: 16:29 02/03/2021

Deseo que el nuevo Prime tenga un diseño de escenarios tan bueno que no necesite mapa, y no se lo pongan.
Capell
Lugar: · 2539 mensajes · Colección
#119406  Enviado: 16:30 02/03/2021

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119404).
En respuesta a la réplica #119403
Lo único que sabes de ese mapa son las zonas que hay a medida que las vas descubriendo, no cómo se conectan ni donde se conectan  (de hecho Norfair a su vez cuenta con 2 zonas diferenciadas)  que era justo lo que comentabas con la puerta cerrada de la primera zona de Yharnam.
¿Pero cómo que no sabes cómo se conectan, si precisamente el tema de ponerlo en plan "hexagonal" que conecta deja claro como conectan? xD

Lógicamente no vas a saber qué sala es la que conecta con cual, pero sabes perfectamente sólo viendo eso (y eso te lo muestran cada vez que entras al juego) las conexiones que dijiste antes.

Si no saliera eso, te daría la razón, pero es que ahí se ve clarísimo como la parte derecha y la izquierda conectan con la superior, y que justamente la de abajo conecta con la de la derecha y la de la izquierda (y justamente el ascensor está en una zona de transición entre las 2 zonas).

La cosa es que en Super Metroid te puedes hacer una idea de por donde van los tiros y de qué zonas van a estar interconectadas con cuales, pero es que no tiene nada que ver de todas formas como digo.

No tiene nada que ver porque:

1.- Dark Souls tiene atajos que sencillamente te llevan de forma más sencilla a otros lugares de la propia zona en la cual estás (por ejemplo, la Parroquia de los no muertos, con la hoguera y las escaleras).
2.- Porque en Dark Souls, la finalidad es explorar para encontrar un boss, buscando los atajos anteriores debido a que el propio progreso hasta ese boss es jodido, para luego, una vez muerto, seguir adelante. No hay un backtracking tan marcado (pero ni de coña) como el de un Metroidvania y, por tanto, la finalidad de un mapa no es necesaria. En un Metroidvania te viene bien saber al 100% el mapeado porque, por ejemplo, ganas X habilidad que hace que puedas entrar por un sitio que antes habías visitado pero que no podías entrar por faltarte doble salto, dash, o lo que sea. Esto en Souls no pasa, y es bastante más lineal en su progreso que un metroidvania.

Un Hollow Knight o Metroid sin mapa sería un tedio de cojones, porque tendrías que mentalizarte al 100% del mapeado para saber a donde ir EXACTAMENTE de una zona inicial después de haber conseguido un power-up para poder avanzar por X sitio. Esto en Souls no pasa, y al ser mucho más lineal, los atajos se utilizan para llegar antes a un boss después de haber pasado una sección o para volver a una zona común por la cual ahora puedas continuar por tener una llave que antes no tenías (por ejemplo), pero dejándote ya en ese "nexo", no tienes que ir "buscando".

El diseño de mapeado es completamente diferente y está hecho con intenciones completamente diferentes. Yo un Hollow Knight/Metroid sin mapa, probablemente lo mandaría a tomar por culo (porque además, memorizo mejor un mapeado sin "pantallas separadas", es decir, 100% abierto, que uno por pantallas); sin embargo, un Souls con mapa probablemente es que lo desactivaría de poderse sin ningún tipo de duda.
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 41549 mensajes · Colección
#119407  Enviado: 16:37 02/03/2021

Dark Souls lineal? Vale que no sea un Metroid, pero tampoco es Darksiders.  Cada vez que tocas la campana o cuando matas a uno de los grandes jefes hay backtracking y tienes que volver a zonas previamente visitadas y eso siempre que tengas claro qué objetos necesitas en cada momento. De hecho si al llegar a las ruinas de Nuevo Londo no has matado a Sif y recuperado el anillo del abismo te toca desandar el camino.  
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Capell
Lugar: · 2539 mensajes · Colección
#119408  Enviado: 16:41 02/03/2021  Editado: 16:42 02/03/2021 (1 vez)

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119407).
Dark Souls lineal? Vale que no sea un Metroid, pero tampoco es Darksiders.  Cada vez que tocas la campana o cuando matas a uno de los grandes jefes hay backtracking y tienes que volver a zonas previamente visitadas y eso siempre que tengas claro qué objetos necesitas en cada momento. De hecho si al llegar a las ruinas de Nuevo Londo no has matado a Sif y recuperado el anillo del abismo te toca desandar el camino.  
Reitero:

Esto en Souls no pasa, y es bastante más lineal en su progreso que un metroidvania.


Esto en Souls no pasa, y al ser mucho más lineal.


Que estamos comparándolo con metroidvanias, por dios, que el backtracking es una de sus mecánicas principales xD
birpo50
Lugar: · 1257 mensajes · Colección
#119409  Enviado: 16:42 02/03/2021

Dadle a like, suscribíos y compartid con el vecino.
Honk.Kong
El ganso chino de la luz
Lugar: · 1523 mensajes · Colección
#119410  Enviado: 16:46 02/03/2021

Que ganas de pasar el verano contigo, amor.

Voraz
Lugar: · 25116 mensajes · Colección
#119411  Enviado: 16:53 02/03/2021

En respuesta a birpo50 (réplica 119409).
Dadle a like, suscribíos y compartid con el vecino.
Se nota el efecto Pokémon en las visitas, ¿eh?
Honk.Kong
El ganso chino de la luz
Lugar: · 1523 mensajes · Colección
#119412  Enviado: 17:05 02/03/2021

En respuesta a birpo50 (réplica 119409).
Dadle a like, suscribíos y compartid con el vecino.
Mucho te ha durado la expulsión por una chorrada ¿no?
Diez-Mil
Z
Lugar: · 12138 mensajes · Colección
#119413  Enviado: 17:05 02/03/2021  Editado: 17:06 02/03/2021 (1 vez)

No le quites méritos que se lo ha ganado a pulso  Smilie

Voy a seguir con Colosal Final Fantasy VII Remake que ya he llegado al edificio de Shinra  Smilie

A ver si el laboratorio es tan peñazo como dicen... 🤔
He hablado.
Kalabot
Lugar: · 15769 mensajes · Colección
#119414  Enviado: 17:16 02/03/2021

En respuesta a Voraz (réplica 119395).
Yo le habría quitado el mapa a Breath of the Wild y soy partidario de que un juego tenga las menos opciones posibles, más que nada para que sea el mismo juego para todos y para que los responsables no tengan más remedio que posicionarse y dejar claro qué buscan: qué dificultad quieren y cómo pretenden que se juegue.
De hecho ganaría bastante sin mapa. Mirar el mapa es hacerte espoiler.
Donde no hay mata, no hay patata.
Voraz
Lugar: · 25116 mensajes · Colección
#119415  Enviado: 17:26 02/03/2021

En respuesta a Kalabot (réplica 119414).
En respuesta a la réplica #119395
De hecho ganaría bastante sin mapa. Mirar el mapa es hacerte espoiler.
Y correr el riesgo de no darte cuenta y disfrutar de lo intuitivo que es su diseño. Con todo no diría que está perfecto para jugar sin mapa ni mucho menos, no cuando al principio te mandan de paseo entre dos ciudades especialmente difíciles de localizar. Lo que pasa es que esto último también se lo quitaría.
Suscripción Suscripción
Nueva réplica Nueva réplica
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir