Tabuberna: ¿Quién es más intenso, Gotokoneko o Luca Brasi?

Honk.Kong
El ganso chino de la luz
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#119386  Enviado: 14:06 02/03/2021

En respuesta a SambadeAmigo (réplica 119384).
Hombre, siempre pueden ponerlo y desactivarlo en las opciones.

Pero no se de que juego hablais, hulio.
Los Souls en general. Yo apoyo lo de que sea opcional al menos pero los fans son tan cerrados de mollera que hasta les molesta que alguien pueda jugar con mapa si quiere.
SambadeAmigo
https://www.youtube.com/user/Glich3d
Lugar: Pueblo Smash · 12216 mensajes · Colección
#119387  Enviado: 14:13 02/03/2021

En respuesta a Honk.Kong (réplica 119386).
En respuesta a la réplica #119384
Los Souls en general. Yo apoyo lo de que sea opcional al menos pero los fans son tan cerrados de mollera que hasta les molesta que alguien pueda jugar con mapa si quiere.
Yo siempre he sido de dar opciones. Pero hasta para otras cosas que la mayoria no usa: Cambios de tamaño de fuente, subs, cambio de idioma de voz / juego, etc...
Ahora mismo en mi canal... Super Mario Maker 2 :D. Juegos en el canal: 88
Kalabot
Lugar: · 15452 mensajes · Colección
#119388  Enviado: 14:16 02/03/2021

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119385).
En respuesta a la réplica #119383
Pero en serio te hace falta un mapa en Metroid? En los Castlevania? En Hollow Knight? En los diablo? En las mazmorras de los Zelda? En los metroidvania en general? Si precisamente la gracia es poder orientarte sin él.

Teniendo en cuenta el género al que pertenece y lo parecidas y laberínticas que son las estancias de los Souls no contar con mapa es un error de planteamiento jugable terrible y una forma artificial más de aumentar la dificultad.

En fin, si quereis un Dark Souls de mundo abierto con mejor jugabilidad, dinamismo, curva de dificultad más ajustada y minimapa, Dragon's dogma es tu amigo.
Dark Souls está diseñado totalmente pensando en que lo puedas jugar sin mapa. Los juegos que citas no.

De hecho la sensación de poder abrir por fin una puerta o accionar un ascensor y comprobar que es un atajo que te lleva a una zona ya conocida, te lo cargas por completo con un mapa.

Y de laberinto tiene bien poco, te pierdes en un parque de bolas macho.
Donde no hay mata, no hay patata.
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 41397 mensajes · Colección
#119389  Enviado: 14:17 02/03/2021  Editado: 14:23 02/03/2021 (1 vez)

A mi por ejemplo me repatea que en BoTW no haya la opción de que puedas remapear los controles o cambiar el Z targeting para fijar el enemigo de mantener a sólo pulsar. Odio cuando te imponen una manera de jugar porque sí.

Para Kalabot:
Todos los juegos que he mencionado tienen escenarios interconectados y cuando desbloqueas un atajo no se pierde para nada la sensación de descubrimiento. Fíjate en los Metroid, que usan los ascensores para conectar zonas y no pasa para nada eso que mencionas.
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Capell
Lugar: · 2483 mensajes · Colección
#119390  Enviado: 14:22 02/03/2021  Editado: 14:29 02/03/2021 (1 vez)

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119385).
En respuesta a la réplica #119383
Pero en serio te hace falta un mapa en Metroid? En los Castlevania? En Hollow Knight? En los diablo? En las mazmorras de los Zelda? En los metroidvania en general? Si precisamente la gracia es poder orientarte sin él.

Teniendo en cuenta el género al que pertenece y lo parecidas y laberínticas que son las estancias de los Souls no contar con mapa es un error de planteamiento jugable terrible y una forma artificial más de aumentar la dificultad.

En fin, si quereis un Dark Souls de mundo abierto con mejor jugabilidad, dinamismo, curva de dificultad más ajustada y minimapa, Dragon's dogma es tu amigo.
A mí me parece que la distinción de zonas y el diseño de niveles de la saga Souls es muchísimo mejor que en cualquiera de los que mencionas (y te lo digo yo, que sabes lo muchísimo que me encanta Hollow Knight, Metroid o Castlevania y los metroidvania en general). Pero incluso si no fuera así, la gracia de la saga Souls es ponértelo todo jodido, que absolutamente todo forme parte de la experiencia, tanto la exploración, como el combate. Y si le pones un mapa, la parte de la exploración y demás en un mapa que no es precisamente abierto, pierde mucho peso.

Y bueno, lo de Dragon's Dogma... xD No me parece mal juego ni mucho menos, pero tampoco diría que es un juego con "mejor jugabilidad" que los Souls; al contrario, a mí me pareció bastante peor a nivel jugable. No siempre ser más dinámico hace que sea mejor juego en mi opinión.


En respuesta a dungeon keeper (réplica 119389).
A mi por ejemplo me repatea que en BoTW no haya la opción de que puedas remapear los controles o cambiar el Z targeting para fijar el enemigo de mantener a sólo pulsar. Odio cuando te imponen una manera de jugar porque sí.

Para Kalabot:
Todos los juegos que he mencionado tienen escenarios interconectados y cuando desbloqueas un atajo no se pierde para nada la sensación de descubrimiento. Fíjate en los Metroid, que usan los ascensores para conectar zonas y no pasa para nada eso que mencionas.
Lo que ha dicho Kalabot no tiene nada que ver con lo que mencionas. Los ascensores que tú mencionas hacen de conexión entre diferentes zonas del mapa, directamente. A lo que Kalabot se refiere es a que, por ejemplo, después de llevar medio juego jugado te des cuenta que, por ejemplo, al abrir una puerta te encuentras con que estás al jodido inicio de Bloodborne, cosa que de tener un mapa, no te sorprendería porque sabrías que estás andando hacia esa dirección.

Eso, en todos los que mencionas, como bien dice Kalabot, no ocurre. En Hollow Knight hay atajos, pero si llevas el mapa y ves una "puerta rompible", sabes perfectamente a donde desemboca esa "puerta rompible".

En Souls no, y precisamente por eso es una pasada a nivel de diseño de escenarios, porque consiguen crear un mapa ENORME en el cual hasta zonas "finales" están interconectadas con las zonas del inicio llevándote de una forma que ni de coña esperarías acabar así.

Esto, el único Souls que no lo aplica es Demon's Souls, que se podría decir que va por niveles.
Obey
Consume
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#119391  Enviado: 14:46 02/03/2021

Friendly reminder: Existen más géneros además del rol.
Stay asleep
Aldruid
Homo Viator
Lugar: Tenerife · 16734 mensajes · Colección
#119392  Enviado: 14:46 02/03/2021

En respuesta a Obey (réplica 119391).
Friendly reminder: Existen más géneros además del rol.
Sí, Zelda.
Quid animo satis?
Voraz
Lugar: · 24660 mensajes · Colección
#119393  Enviado: 15:11 02/03/2021

dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 41397 mensajes · Colección
#119394  Enviado: 15:34 02/03/2021  Editado: 15:35 02/03/2021 (1 vez)

En respuesta a Capell (réplica 119390).
En respuesta a la réplica #119385
A mí me parece que la distinción de zonas y el diseño de niveles de la saga Souls es muchísimo mejor que en cualquiera de los que mencionas (y te lo digo yo, que sabes lo muchísimo que me encanta Hollow Knight, Metroid o Castlevania y los metroidvania en general). Pero incluso si no fuera así, la gracia de la saga Souls es ponértelo todo jodido, que absolutamente todo forme parte de la experiencia, tanto la exploración, como el combate. Y si le pones un mapa, la parte de la exploración y demás en un mapa que no es precisamente abierto, pierde mucho peso.

Y bueno, lo de Dragon's Dogma... xD No me parece mal juego ni mucho menos, pero tampoco diría que es un juego con "mejor jugabilidad" que los Souls; al contrario, a mí me pareció bastante peor a nivel jugable. No siempre ser más dinámico hace que sea mejor juego en mi opinión.


En respuesta a la réplica #119389
Lo que ha dicho Kalabot no tiene nada que ver con lo que mencionas. Los ascensores que tú mencionas hacen de conexión entre diferentes zonas del mapa, directamente. A lo que Kalabot se refiere es a que, por ejemplo, después de llevar medio juego jugado te des cuenta que, por ejemplo, al abrir una puerta te encuentras con que estás al jodido inicio de Bloodborne, cosa que de tener un mapa, no te sorprendería porque sabrías que estás andando hacia esa dirección.

Eso, en todos los que mencionas, como bien dice Kalabot, no ocurre. En Hollow Knight hay atajos, pero si llevas el mapa y ves una "puerta rompible", sabes perfectamente a donde desemboca esa "puerta rompible".

En Souls no, y precisamente por eso es una pasada a nivel de diseño de escenarios, porque consiguen crear un mapa ENORME en el cual hasta zonas "finales" están interconectadas con las zonas del inicio llevándote de una forma que ni de coña esperarías acabar así.

Esto, el único Souls que no lo aplica es Demon's Souls, que se podría decir que va por niveles.
Bueno, al margen de que el diseño de los escenarios de Dark Souls me parece que presenta bastantes altibajos y el de algunas zonas directamente no pasan de ser una beta a la que le faltan un par de hervores,pasa exactamente lo mismo en Super Metroid que en Dark Souls o Bloodborne. De hecho cuando consigues encontrar el atajo que une Crateria con Brinstar o Brinstar con Maridia no puedes ni imaginarte que esas zonas estén interconectadas, ya que los mapas te los muestran por zonas, al pasar a otra área cambia el mapa y no hay un mapa global como en simphony of the night.
Actualizada firma numero 12: Qua desfachatezza, zeruda no densetsu time ocarinii is far beyond more magic than arista-tetta lara crofta tanque move et mediavalo quake with snow elderscrolla.  La sua rica jugabilitate is prodotto do Miyamoto's as Doctah Who companion, traveling to enda of time, traveling to inizio of time, facendo invenzione do tutto e ninguno viodocco evah, therefore zeruda no densetsu flauta magicci is indeed every vidiogocco and no uno at the mismo tempo.
Voraz
Lugar: · 24660 mensajes · Colección
#119395  Enviado: 15:40 02/03/2021

Yo le habría quitado el mapa a Breath of the Wild y soy partidario de que un juego tenga las menos opciones posibles, más que nada para que sea el mismo juego para todos y para que los responsables no tengan más remedio que posicionarse y dejar claro qué buscan: qué dificultad quieren y cómo pretenden que se juegue.
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 15060 mensajes · Colección
#119396  Enviado: 15:44 02/03/2021

Es que tener un mapa que de diga donde estas en todo momento seria joder la sucesion en Dark Souls.

Por que en principio puedes ir a cualquier parte si le echas el arrojo suficiente (con matices claro), pero la gracia esta en no saber donde estas y cuando superas una zona ves de que forma quedan interconectadas las diferentes partes. Un claro ejemplo es la Cuidad Infestada (pero hay mas).

Es el propio avance el que interconecta las zonas, pero no tanto como un requerimiento (salvo las campanas para ir a Londo). El "backtracking" tampoco es un requrimiento realmente, aunque lo parezca a veces.

Teniendo un automapa o requerimientos mas rebuscados todo eso se disipa.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Voraz
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#119397  Enviado: 15:47 02/03/2021

A todo esto, ¿esto del mapa en los Souls no era una troleada o algo así?
dungeon keeper
guardian de la mazmorra
Lugar: mundo subterraneo · 41397 mensajes · Colección
#119398  Enviado: 15:50 02/03/2021  Editado: 15:53 02/03/2021 (1 vez)

Ya acabo de decir que eso lo solucionas teniendo mapas individuales de cada zona. Nadie dice que te pongan indicadores o que al poco tiempo de la aventura te señalen un punto en el mapa dando pistas de a donde dirigirte. Dark Souls es un Metroidvania sin mapa por motivos incomprensibles.

El camino a seguir es el de los últimos fire emblem, que si te apetece puedes jugarlos en modo ultrahard con permadeath o en modo dios con todo tipo de ayudas. Hasta el Dark Souls de los juegos 2D ghost and goblins en su última entrega ofrece niveles de dificultad.
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Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 15060 mensajes · Colección
#119399  Enviado: 15:50 02/03/2021

Ya ni me acuerdo, la verdad. Pero que el meme Tabubernario nacio con alguna puya/coña, casi seguro.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Voraz
Lugar: · 24660 mensajes · Colección
#119400  Enviado: 15:52 02/03/2021

En respuesta a dungeon keeper (réplica 119398).
Ya acabo de decir que eso lo solucionas teniendo mapas individuales de cada zona. Nadie dice que te pongan indicadores o que al poco tiempo de la aventura te señalen un punto en el mapa dando pistas de a donde dirigirte. Dark Souls es un Metroidvania sin mapa por motivos incomprensibles.

El camino a seguir es el de los últimos fire emblem, que si te apetece puedes jugarlos en modo ultrahard con permadeath o en modo dios con todo tipo de ayudas. Hasta el Dark Souls de los juegos 2D ghost and goblins en su última entrega ofrece niveles de dificultad.
¿Y crees que te serviría de algo? Porque en el primero con los distintos niveles de altura seguramente sería hasta más confuso intentan entender un dibujo con líneas que simplemente captar cómo es el escenario en el que te mueves.

Aunque intuyo que tu problema está solo en un par de mazmorras.
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