En respuesta a la réplica #119383
Pero en serio te hace falta un mapa en Metroid? En los Castlevania? En Hollow Knight? En los diablo? En las mazmorras de los Zelda? En los metroidvania en general? Si precisamente la gracia es poder orientarte sin él.
Teniendo en cuenta el género al que pertenece y lo parecidas y laberínticas que son las estancias de los Souls no contar con mapa es un error de planteamiento jugable terrible y una forma artificial más de aumentar la dificultad.
En fin, si quereis un Dark Souls de mundo abierto con mejor jugabilidad, dinamismo, curva de dificultad más ajustada y minimapa, Dragon's dogma es tu amigo.
A mí me parece que la distinción de zonas y el diseño de niveles de la saga Souls es muchísimo mejor que en cualquiera de los que mencionas (y te lo digo yo, que sabes lo muchísimo que me encanta Hollow Knight, Metroid o Castlevania y los metroidvania en general). Pero incluso si no fuera así, la gracia de la saga Souls es ponértelo todo jodido, que absolutamente todo forme parte de la experiencia, tanto la exploración, como el combate. Y si le pones un mapa, la parte de la exploración y demás en un mapa que no es precisamente abierto, pierde mucho peso.
Y bueno, lo de Dragon's Dogma... xD No me parece mal juego ni mucho menos, pero tampoco diría que es un juego con "mejor jugabilidad" que los Souls; al contrario, a mí me pareció bastante peor a nivel jugable. No siempre ser más dinámico hace que sea mejor juego en mi opinión.
A mi por ejemplo me repatea que en BoTW no haya la opción de que puedas remapear los controles o cambiar el Z targeting para fijar el enemigo de mantener a sólo pulsar. Odio cuando te imponen una manera de jugar porque sí.
Para Kalabot:
Todos los juegos que he mencionado tienen escenarios interconectados y cuando desbloqueas un atajo no se pierde para nada la sensación de descubrimiento. Fíjate en los Metroid, que usan los ascensores para conectar zonas y no pasa para nada eso que mencionas.
Lo que ha dicho Kalabot no tiene nada que ver con lo que mencionas. Los ascensores que tú mencionas hacen de conexión entre diferentes zonas del mapa, directamente. A lo que Kalabot se refiere es a que, por ejemplo, después de llevar medio juego jugado te des cuenta que, por ejemplo, al abrir una puerta te encuentras con que estás al jodido inicio de Bloodborne, cosa que de tener un mapa, no te sorprendería porque sabrías que estás andando hacia esa dirección.
Eso, en todos los que mencionas, como bien dice Kalabot, no ocurre. En Hollow Knight hay atajos, pero si llevas el mapa y ves una "puerta rompible", sabes perfectamente a donde desemboca esa "puerta rompible".
En Souls no, y precisamente por eso es una pasada a nivel de diseño de escenarios, porque consiguen crear un mapa ENORME en el cual hasta zonas "finales" están interconectadas con las zonas del inicio llevándote de una forma que ni de coña esperarías acabar así.
Esto, el único Souls que no lo aplica es Demon's Souls, que se podría decir que va por niveles.